20 de enero de 2016

Alba di Cthulhu

Alba di Cthulhu es un nuevo y flamante juego de rol italiano publicado por la editorial Serpentarium y distribuido por Asterion Press, por supuesto de temática lovecraftiana, aunque la portada y el título no dejan lugar a dudas.




Son unas 250 páginas encuadernadas en cartoné, con el contenido en blanco y negro.


Me encanta la pasta y la pizza, eso, sin yo saberlo, me ha ido dando con el paso de los años un dominio del italiano que desconocía que tenía, gracias a esto puedo hacer una reseña concienzuda y profunda de este libro, pero desde ya advierto que puede haber poca o ninguna coincidencia entre lo que yo entiendo al leerlo y lo que querían decir los autores, Matteo Cortini y Leonardo Moretti, al escribirlo.


Me compré este libro pensando que sería la adaptación de algún juego de rol ya existente, no disponía de información al respecto y al ver que se vendía una baraja de póker con el mismo nombre estaba bastante seguro que sería la adaptación al italiano de Realms of Cthulhu o de cualquier otra cosa relacionada con Savage Worlds, pero nada más lejos de la realidad, se trata de un juego de rol original que utiliza un sistema de juego propio (basado en esas cartas de póker) y con una ambientación lovecraftiana no apta para puristas.


Y no es apta para puristas porque se carga el canon de arriba a abajo, resulta que en 1937 R'lyeh emerge y con ella los Mitos de Cthulhu salen a la luz, Cthulhu acaba gobernando el planeta y se establece una especie de normalidad en la que los seres humanos conviven, subyugados pero con cierta manga ancha, con los Primigenios y sus monstruosos seguidores. La época de juego es el año 10 del Extraño Eón, es decir diez años después de los sucesos que desencadenaron la ascensión de R'lyeh, y la acción transcurre, mayoritariamente, en esta ciudad no euclidiana, un lugar habitado por todo tipo de criaturas y con una geometría peculiar que permite acceder a cualquier parte del mundo (y del Universo en teoría) si se tienen los conocimientos adecuados.

El sistema de juego se basa, como he dicho antes, en una baraja de póker, cada jugador tendrá una y a pesar de que las peculiaridades del sistema se me escapan si que he entendido que para cada acción se coge una o varias cartas que vendrían a sustituir a las tiradas de dados de otros juegos.


A continuación se nos describe R'lyeh, su historia, su geografía y demás aspectos que nos permitirán situarnos en esta peculiar ciudad en la que los personajes protagonistas de nuestras historias tendrán su residencia y lugar de trabajo. Curiosamente R'lyeh es, no me preguntéis porqué, una amalgama de ciudades humanas en la que podemos encontrar, por ejemplo, el Empire State Building.


Y las sorpresas no han hecho más que empezar, en este juego no nos limitaremos a crear un investigador para cada jugador, sino que entre todos crearán como primer paso una agencia de investigación para la que trabajarán y luego cada uno de ellos creará a su investigador y a un compañero/amigo/contacto o trabajador de la agencia, y al más puro estilo D&D (que nadie se asuste, por favor) empezaremos eligiendo la raza a la que pertenecerán nuestros personajes: Humano, Dagoniano (lo que vendría a ser un Profundo), Gul o Mi-Go.


El capítulo dedicado a los Dioses empieza hablándonos de El Gran Cthulhu, Presidente de R'lyeh, y sigue explicándonos quienes son y donde están las diferentes deidades que todos conocemos pero que en esta ambientación tan peculiares se han tornado.


También tenemos un brevísimo capítulo dedicado a explicar lo que ocurre fuera de R'lyeh, no parecen darle demasiada importancia y no me queda claro si es desidia pura y dura o carne de suplementos, veremos.


A continuación encontramos el reglamento, como os decía antes no logro entenderlo lo suficiente como para formarme una opinión fiable, no pinta mal pero si ya es difícil tener claro el buen funcionamiento de un sistema sin probarlo ya no digamos sin estar seguro de lo que estás leyendo.


En el siguiente capítulo nos explican como crear a nuestros agentes y asociados, me parece una idea genial lo de los asociados para tener ese tipo de personajes que no resultarán útiles en todas las partidas pero que pueden significar la diferencia entre el éxito y el fracaso en otras, se me ocurren por ejemplo un buen conductor, un asesor en algún tema concreto, un contable o incluso una secretaria.


Pero ojo, que junto a los asociados entre en juego otro ingrediente que me parece fascinante, se incluye un sistema de gestión de recursos de nuestra agencia, es decir que habrá que administrar el dinero (y esos asociados cobran un sueldo) y ser solventes para no acabar convertidos en unos marginados sin ningún futuro en esta sociedad. Nuevamente una mecánica de la que se hace difícil opinar sin haberla probado pero que así, a priori, me parece la mar de interesante.


Estos capítulos están dedicados a las escenas de acción, la cura y recuperación, y demás mecánicas de obligada inclusión en cualquier juego de rol.


Otro tema que cobra especial importancia en esta ambientación es la movilidad y los vehículos, como comprenderéis moverse por R'lyeh no debe ser fácil, por eso contar con un vehículo (e incluso chófer) propios es una ventaja importante, si no disponemos de esta posibilidad podemos pagar un taxista que nos lleve a donde queremos ir o arriesgarnos con el Tentaculobus, un genial y desternillante medio de transporte barato pero peligroso, ya que os podéis imaginar de lo que se alimenta.


Magia y cosas alienígenas, otro capítulo obligatorio en una ambientación lovecraftiana. Encontramos aquí invocaciones, hechizos varios y el uso de símbolos arcanos de todo tipo. Me gusta especialmente una tabla de fallos haciendo magia, se coge una carta de la baraja y hay un resultado diferente para cada una de ellas, y algunos son es-pec-ta-cu-la-res. Respecto a los artefactos alienígenas encontramos surrealismo en estado puro, destacan los "motores a Shoggoth".


A continuación se nos explica como crear la Agencia, un protagonista más de nuestra aventuras que puede provocar el final de una campaña si no vigilamos sus finanzas y la salud de sus trabajadores, y por supuesto tan malo es descuidarla como bueno mimarla, ya que podemos ir gastando dinero en ella para mejorarla en diversos aspectos que nos proporcionarán beneficios sociales, económicos y vitales.


En el capítulo dedicado al Narrador se nos explica como se tiene que montar, organizar y dirigir una buena partida.


Profundizando en lo explicado en el capítulo anterior en este nos hablan de como crear e interpretar a los personajes no jugadores. Además encontramos casi una treintena de criaturas perfectamente descritas y con sus fichas listas para utilizarlas en nuestras partidas, desde las típicas criaturas de los mitos hasta cosas tan originales como los Gatos de R'lyeh.


Y para finalizar con el apartado de lectura obligada para el Narrador tenemos un par de partidas, o casos que dicen ellos, con los que empezar a catar lo que tenemos entre manos. La primera es muy sencillita y en ella una chica llama a la Agencia pidiendo ayuda, necesita escolta para viajar hasta el puerto de R'lyeh y la pagará muy bien. La segunda partida es algo más compleja y en ella los investigadores deberán investigar la desaparición de un habitante de R'lyeh.


Se cierra el libro con las fichas en blanco para crear a los investigadores, cabe destacar que cada raza tiene una ficha propia adaptada a sus peculiaridades...


... Un índice...


... Y la ficha de la Agencia junto a un calendario para que no se nos olvide ninguna cita ni evento importante, si no contratamos a alguien que nos lleve la agenda tendremos que rellenarlo nosotros mismos. Podéis ver y descargar todas estas fichas en el Facebook dedicado al juego.


Mi conclusión es que tras la repasada que le he pegado tengo muchas ganas de que alguien lo traduzca, ya sea al inglés o, si tenemos suerte, al castellano. Me gustaría leerme este libro profundamente porque las ideas que he ido captando y entendiendo me han parecido geniales, lo malo de estas cosas es que hasta leérselas profundamente uno no tiene claro si es una genialidad o una tontería, pero desde luego lo que nadie puede negar es que tanto la idea como el planteamiento son tremendamente originales. En ciertos aspectos, y aún no teniendo nada que ver, la R'lyeh de este juego me ha recordado a la Arkham de la novela Las cosas son diferentes en Arkham, y con lo bien que me lo pasé leyendo ese libro no tengo ninguna duda que me lo pasaría genial dirigiendo o jugando en esta ambientación. También me ha hecho pensar en la ambientación The Laundry, tanto por el hecho de que los protagonistas sean miembros de una agencia de investigación como por la importancia que se le da a la Agencia propiamente dicha, además también coinciden en ser dos ambientaciones que se toman los Mitos de Cthulhu con cierto sentido del humor, algo que a mi siempre me llama la atención.

PS: Junto al juego han puesto a la venta una baraja de póker lovecraftiana que es la mar de maja, tiene perturbadoras ilustraciones en las figuras y nos puede servir para sumergir a los jugadores en la ambientación, aunque cabe destacar que, obviamente, podemos jugar con cualquier baraja que tengamos por casa (eso si, una por jugador).


PPS: ¡En exclusiva una imagen del fascinante Tentacolobus! Al fondo el Gran Cthulhu, al que puede verse ahí, imperturbable, desde cualquier punto de la ciudad. Podríamos decir que es la Torre Eiffel de R'lyeh.


1 comentario:

kalamardo dijo...

Un juego con muchas curiosidades. A ver si un día hay suerte y nos puedes contar tus experiencias.