11 de mayo de 2016

Call of Cthulhu 7th Edition Investigator Handbook

(Foto-reseña de Call of Cthulhu 7th Edition: Quick-Start Rules, Investigator Handbook, Keeper Rulebook)

EDITO: Las imagenes de esta foto-reseña se han retirado por petición expresa de Chaosium.

Este libro es parte del básico del juego de rol Call of Cthulhu 7th Edition de Chaosium, forma parte junto al Keeper Rulebook del núcleo de este sistema de juego pero los autores lo han hecho de tal forma que complementa más que excluye, es decir, en ningún caso este libro es imprescindible para dirigir o jugar una buena partida de horror lovecraftiano, con el Keeper Rulebook, del que os hablé la semana pasada, tenemos toda la información que necesitamos para hacerlo, sin embargo con este libro tendremos más posibilidades, más material y más recursos a nuestra disposición.


Es decir, para los que conozcáis la sexta edición en castellano el Keeper Rulebook vendría a ser La llamada de Cthulhu Edición Primigenia y este vendría a ser la Guía del investigador de los años 20, con bastante más chicha, pero en esencia vendría a ser eso.


Son 290 páginas y reseño la edición digital que se ha enviado a imprenta, tal como pasaba con el libro del guardián va a haber cuatro ediciones físicas: Softcover, Hardcover, Leatherette y Temple. Estos libros ya los podéis adquirir en preventa aquí.


En las primeras páginas vemos que esta edición es de Octubre 2015, el Kickstarter que dio el pistoletazo de salida a esta edición empezó en Mayo de 2013 y esta reseña la estoy escribiendo en Mayo de 2016 (y aún no tengo los libros en formato físico), por lo que podemos decir que Chaosium se lo ha tomado con calma, nuestro planeta era joven cuando esta edición empezó a cocerse y hoy, eones después, podemos afirmar que la séptima edición en inglés es una realidad (porque en otros idiomas era una realidad hace tiempo).


Y es que Pegasus Press publicó la séptima edición en alemán poco antes de que Sans Detour hiciera lo propio en francés, actualmente se está cocinando la edición en italiano y parece que nosotros vamos a quedarnos para lo último una vez más, pero bueno ya tardamos casi diez años en ver traducida la sexta edición por lo que si algo nos caracteriza es nuestra paciencia y sumisión...


Capítulo I: Introducción. 8 páginas.


El libro se abre con unas lineas dedicadas a los jugadores de rol noveles, aquí se nos explica lo que es un juego de rol y cómo hay que sentarse a disfrutarlo, ilustrado con una partida de ejemplo.


Capítulo II: El horror de Dunwich. 22 páginas.


Y que mejor manera de ilustrar lo que es un juego de rol lovecraftiano que seguramente con el relato más rolero que llegó a escribir H.P. Lovecraft, en El horror de Dunwich encontramos algunos de los ingredientes más característicos de muchas partidas de rol escritas para esta ambientación. Hasta ahora en las ediciones anteriores de La llamada de Cthulhu el relato elegido había sido el que da título a este juego, otra buena historia que, para mi, refleja peor lo que es una partida de rol pero si que nos acerca a lo que sería una campaña, con viajes por todo el mundo intentando desentrañar unos misteriosos acontecimientos.


Capítulo III: Creando investigadores. 26 páginas.


La forma estándar de crear un investigador es muy parecida a la que ya conocemos de ediciones anteriores, tirar características (que se siguen tirando igual pero se apunta el resultado de los dados multiplicado por cinco para convertir el valor en un porcentaje), elegir profesión, repartir puntos entre las habilidades, crear trasfondo y equipar a nuestro personaje. Hay que tener en cuenta que la Luck (suerte) ya no es PODx5 si no que se tira independientemente como una característica más (3D6x5). Sobre todo para la parte posterior de la ficha tenemos un montón de tablas por si queremos tirar al azar cosas como la ideología de nuestro personaje, sus seres queridos, localizaciones preferidas, posesiones más preciadas, etc., es mejor elegir y crear el trasfondo del personaje pero no siempre estaremos inspirados y, aunque no lo tiremos al azar, estas tablas pueden servirnos de ejemplo.


Se nos ofrecen también una serie de alternativas, podemos crear nuestro investigador modificando algunas tiradas, eligiendo en que característica ponemos cada una de estas tiradas, comprando las características a base de puntos o eligiendo los valores de una lista. Además también se nos ofrece la posibilidad de crear investigadores experimentados en algún campo (experiencia bélica, policíaca, médica, en el crimen organizado o en los Mitos de Cthulhu) que proporcionará bonus a determinadas habilidades y alguna aptitud especial por si necesitamos crear personajes algo más potentes para una partida especialmente dura.


Aquí tenéis el resumen del sistema de creación estándar, yo desde luego es el que sigo utilizando, aunque siempre lo he alterado de una u otra forma porque a mi me gusta darle un toque Pulp a mis partidas, y eso empieza por tener unos personajes que destaquen sobre la media, algunas de mis variantes os las he ido explicando en las entradas de Guardián 2.0.


Capítulo IV: Profesiones. 28 páginas.


La profesión de nuestro investigador será la que defina en mayor medida lo que será capaz de hacer durante la partida, ya que le otorgará una serie de competencias y habilidades en las que destacará por encima de los demás. Hay una mejora que me gusta mucho y que hace que los investigadores sean más coherentes, los puntos a repartir entre las habilidades profesionales ya no dependerán siempre de la EDU del investigador (EDUx20 en sexta, EDUx4 aquí, que recordemos que ya la tenemos multiplicada por cinco en la ficha), ahora las profesiones que requieran de un oficio más que de unos estudios pueden calcular sus puntos de habilidad de otra manera, por ejemplo un policía tendrá estos puntos de habilidades profesionales: Occupation Skill Points: EDU×2 + (DEX×2 or STR×2).


Capítulo V: Habilidades. 28 páginas.


Aquí se nos explican todas las habilidades que encontraremos en la ficha del investigador y algunas más, ya que las especializaciones por ejemplo no están en la ficha sino que deberemos elegirlas y apuntarlas nosotros. Todas las habilidades que hayan cambiado significativamente desde los años 20 tienen un apartado especial en el que se nos explica como funcionaba en aquella época (fotografía, medicina, electricidad, etc.), también tenemos explicado el uso de las cuatro habilidades sociales que definirán como intentará nuestro personaje enfrentarse a los conflictos verbales (intimidar, encanto, persuasión y charlatanería).


Capítulo VI: Organizaciones de investigadores. 24 páginas.


Me encanta que este tema se haya incluido en el básico, una de las principales causas por la que algunas campañas de este juego se quedan sin finalizar es la prematura defunción de todos los investigadores implicados en ella, ya en las primeras ediciones de Call of Cthulhu teníamos este tipo de organizaciones de investigadores que han ido apareciendo en diferentes suplementos pero que, para mi, merecen estar en el libro básico.


Estas organizaciones lo único que pretenden es dar al guardián y a los jugadores una fuente de apoyo y de refuerzos en caso de necesidad, si más o menos los investigadores van carteándose de manera regular con miembros de una organización de este tipo tendremos la excusa perfecta para continuar la investigación con otros personajes en caso de tragedia.


Y en estas páginas se nos ofrecen unas cuantas organizaciones de ejemplo y muchas fichas de personajes ya creados para que podamos utilizarlos en nuestras partidas, yo sin duda lo haría, seguramente no de inicio pero si cuando los investigadores hubieran descubierto algunos misterios ocultos tras sus primeras partidas.


Capítulo VII: La vida de un investigador. 14 páginas.


Afrontar una investigación en un juego de rol no es fácil, te acabas acostumbrando a cierta estructura pero cuando vienes de juegos en los que todo se resuelve con la violencia se te puede hacer complicado afrontar la investigación previa, ir a una biblioteca, preguntar a los vecinos, leer los periódicos y tirar de contactos son cosas que muchas veces hay que hacer para tener información que nos ayude a afrontar en condiciones el peligro que seguramente nos estará acechando al final de la partida, tener información nos ayudará a hacer un plan, y seguir este plan nos permitirá resolver satisfactoriamente la aventura, lo que, traducido, sería sobrevivir un día más.


Y es que no nos engañemos, no es muy conveniente averiguar que en el sótano hay un Shoggoth cuando nos lo encontramos de bruces armados con nuestras linternas y nuestras inofensivas pistolitas, seguramente en algún punto de la investigación previa alguien o algo tenía esa información, y obtenerla es clave para no acabar sirviendo de alimento para este tipo de criaturas.


Capítulo VIII: Los locos años 20. 48 páginas.


Esta época fue muy peculiar, nos han llegado muchas cosas de ella sobre todo gracias al cine pero en estas páginas encontraremos todo lo que necesitamos para ambientar con total verosimilitud nuestras partidas en estos años. Acompañada por una completa cronología de hechos aprenderemos aquí lo que fue la prohibición, la revolución industrial, el Ku Klux Klan y demás peculiaridades de una época que finalizaría abruptamente con el martes negro.


También se nos explica como funcionaba el transporte, las técnicas forenses y, por supuesto, las armas de fuego. Al final también encontramos una extensa lista de personajes reales de la época con sus correspondientes biografías y de bibliotecas, museos, periódicos y asociaciones de prensa internacionales.


Capítulo IX: Consejos para los jugadores. 16 páginas.


El penúltimo capítulo está dedicado a dar buenos consejos a los jugadores, entender lo que es interpretar un personaje, la cooperación con el resto del grupo, la inmersión en la época de juego y en la ambientación y, sobre todo, a recalcar que para evitar disgustos hay que tener muy clara la filosofía de cuando tirar dados y porqué, jugar a rol no es tirar dados, jugar a rol es interpretar a un personaje que vivirá aventuras y que en determinados momentos deberá superar una dificultad haciendo una tirada de dados, esa dificultad viene dada por el guardián y por tanto se desaconseja totalmente que los jugadores pidan tiradas, y si lo hacen nunca será para ver qué pasa, si se tiran los dados tiene que ser con un objetivo claro, nunca tirar por tirar.


Capítulo X: Referencia. 62 páginas.


Como suele ser habitual en estas últimas páginas encontramos recopilado todo lo que puede sernos útil o que podamos necesitar como referencia rápida, una cronología de eventos del Siglo XX...


... Tablas de velocidades y distancias...


... Coste de equipo, armas y viajes (tanto para los años 20 como para la época actual) y un montón de tablas con todo tipo de armamento.


Al final encontramos la guía de conversión por si queremos utilizar material de ediciones previas de este juego, es todo de muy fácil conversión como ya os comenté en la reseña del Keeper Rulebook.


También tenemos un par de mapas, uno de Arkham y otro de la Nueva Inglaterra lovecraftiana, centro neurálgico de la mayoría de aventuras de esta ambientación.


Y un índice que nos ayudará a encontrar rápidamente todo lo que tenemos desperdigado por las páginas de este libro.



Aquí tenéis la ficha de investigador para los años 20.


Y aquí la misma ficha pero para utilizar en partidas de la época actual.


A continuación encontramos las listas de todos los que han contribuido a que este juego sea una realidad, desde playtesters hasta los que aportamos nuestro granito de arena económico, se nota la grandeza de este juego y la base de fans que tiene cuando empiezas a pasar páginas con nombres y no se acaban nunca.


Por ahí ando yo, estoy ya en tantos juegos (no tiene maldita la gracia si es pagando en Kickstarter) que normalmente no le hago ni caso, pero tengo que reconocer que en este, aunque sea junto a otras cuatro mil y pico personas, me hace especial ilusión.


En la siguiente fotografía podéis ver todo lo que se ha publicado para esta edición hasta ahora, me enorgullece haberlo reseñado todo, si sentís curiosidad usar el índice de la izquierda o el buscador. Bueno, todo menos el Pulp Cthulhu, que es al que más ganas le tengo y el único que a pesar de llevar eones anunciado no ha visto la luz todavía.


Y como no puede ser de otra manera Chaosium también promociona su material de sexta edición, sabiamente han mantenido una compatibilidad absoluta entre ediciones que permitirá que podamos seguir utilizando todos los libros que pueblan nuestras estanterías con esta nueva edición.


Y nada más, cuando tenga los libros físicos ya os los enseñaré, mientras tanto solo nos queda esperar a ver si tenemos suerte y algún día vemos esta maravilla traducida a nuestro idioma. Y a ser posible sin tocar la maquetación, porque a mi lo que en su día me pareció una idea brillante (el cambio de formato y la maquetación original) se me antoja ahora como un craso error que lastra horriblemente este juego en nuestro país, si traducir un suplemento tiene que ser un proceso largo y tedioso tener que remaquetarlo creando ilustraciones y demás contenido tiene que multiplicar el tiempo del proceso por cuatro, y así vamos a un suplemento por año y gracias.

(Foto-reseña de Call of Cthulhu 7th Edition: Quick-Start Rules, Investigator Handbook, Keeper Rulebook)

3 comentarios:

kalamardo dijo...

Buena reseña, es un añadido muy interesante. Gracias.

Rebel dijo...

Excelente reseña, aun que discrepo un poco en el asunto de la maquetación/ritmo de publicación. Se puede publicar a buen ritmo re-maquetando, al igual que se puede publicar a buen ritmo material 100% original, como hacen edge y otras editoriales.
Sea como sea, si algún dia sacan la 7º en español (algo que no tengo del todo claro), yo la compro el 2º (el 1º sé que serás tu jejejeje), pero prefiero una edición que me quite el hipo al verla.
Ahora mismo estoy mastereando las Máscaras, y el libro de edge es una gozada de leer, no sólo por la campaña en sí, que es brutal, sino también por la experiencia gráfica, que la hace super inmersiva.
La 7º en inglés no está mal, en francés está muy muy bien, pero si EDGE lanza su "magia", podría ser una edición memorable.
Por otro lado, pienso que el problema no es el trabajo extra en sí, sino el tener que nutrir un inmenso catálogo. El Rastro, pese a ser casi idéntico en maquetación a la edición original, también está "congelado", con el libro básico agotado desde hace eones, y justo el mes pasado, el básico de la edición primigenia se coló en el top 5 de más vendidos, por delante de muchas novedades, así que las ventas tampoco son malas.
Aun así, acabo de hacer el pre-pedido de la 7º, con el suculento descuento de tener todos los pdfs, a la saca! XD

Tristán Oberón dijo...

Yo también adoro la 6ª de EDGE y entiendo que con todos los temas que tienen entre manos el ritmo no puede ser mucho mayor que el que es, pero oye, por pedir que no quede :)