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17 de agosto de 2008

Mortal Coils (Espiral Mortal)

Este libro es una recopilación de módulos cortos publicados por Pagan Publishing y que aquí tradujo y publicó la desaparecida HT Editores. En total son ocho módulos de estilos muy diferentes pero con un nivel general alto, a destacar que alguno de ellos los han escrito auténticos gurús de Cthulhu como John Tynes.

Portada: Perturbadora, un buen reflejo del contenido del libro.





Contraportada: Con una frase para describir cada uno de los ocho módulos, para ir entrando en materia.



Lomo: En total son 210 páginas con tapas blandas y en blanco y negro, una buena edición que lamentablemente está descatalogada tras la desaparición de su editorial.



Se nota mucho que el libro no proviene de Chaosium, las diferencias en la maquetación son grandes, todo es más oscuro y le da un toque muy adecuado para ser partidas de un juego de terror.



Junto a los créditos nos explican que en Pagan Publishing fueron seleccionando módulos que en principio iban destinados a su revista "The Unspeakable Oath" pero que debido a su alta calidad decidieron publicar de manera conjunta en este recopilatorio.



En el índice vemos el título, autor e ilustrador de cada uno de los ocho módulos, a destacar las ilustraciones, en general muy buenas.



El primero módulo es "Justicia Vigilante", escrito por John Crowe III e ilustrado por Toren Atkinson. Está ambientado en el Kentucky rural de 1900, una época a la que no estamos acostumbrados los Guardianes de Cthulhu, pero debo decir que yo la ubiqué en 1920 sin demasiados problemas, hay que cambiar alguna cosa para darle verosimilitud pero no cuesta demasiado y vale la pena. La partida arranca con el secuestro de una niña, si esta niña es hija de uno de los pj's la partida ganará automáticamente interés para los jugadores, aunque no es imprescindible. La investigación está llena de sorpresas aunque no es fácil juntar todas las pistas, sobre todo porque muchas de ellas no se pueden obtener tirando dados, se tienen que obtener interrogando a los habitantes del pequeño pueblo en el que ha desaparecido la niña. Y si se obtienen y se juntan las suficientes el desenlace es realmente infernal, mortal de necesidad.



A destacar los planos de gran tamaño que acompañan a casi todos los módulos, mapas de las zonas de juego, planos de los interiores, todo muy completo.



El segundo módulo es "Un asesinato de cuervos", escrito también por John Crowe III e ilustrado por Heather Hudson. Este módulo se puede ubicar entre 1910 y 1923, y está pensado para ser jugado con personajes que sean investigadores privados, ya que serán contratados para hallar a unos chavales desaparecidos de la Universidad de Miskatonic. Si los pj's no son investigadores privados habrá que hacer alguna maniobra para meterles con calzador en la partida, habría que buscar alguna relación de amistad con el padre de uno de los chicos o llevar la investigación en privado por algún otro motivo. De todas formas es una partida repleta de personajes freaks que resulta divertida de leer pero dificilmente jugable, muy rara.



La partida transcurre en Luisiana y alrededores.



El tercer módulo es "Una copa antes de acostarse", escrito por Jeff Moeller con dibujos de Dennis Detwiller. Es también un módulo bastante raro, transcurre en el Kentucky rural de finales de 1922. Los investigadores deberán averiguar porque ha enloquecido un joven en apariencia normal, y desde luego la respuesta no es fácil de encontrar, bestias lunares, la tierra del sueño, un oso mutante, un montón de piezas que forman un puzzle un tanto extraño.



Siguiendo la linea general, buenos dibujos y buenos mapas.



El cuarto módulo es "El Dios de la Montaña", escrito por Michael Cisco con dibujos de Toren Atkinson. En esta ocasión los investigadores deberán viajar al Perú para investigar lo que ocurrió en una malograda investigación arqueológica, por lo que es muy recomendable que alguno de los pj's sea arqueólogo. Otra vez nos encontramos ante un módulo raro, se viaja hasta unas ruinas Incas pero lo que se encuentra allí no son ruinas sino una ciudad perfectamente conservada, vacía pero no indefensa. En la partida no aparece ningún elemento típico de los Mitos, sin embargo se trata con la locura de la anterior expedición y se puede lograr un ambiente claustrofóbico y terrorífico, a pesar de que la partida no tiene gran cosa y es muy corta puede ser bastante memorable.



Mapa a página completa de la sorprendente ciudad Inca.



El quinto módulo es "Cortesanía", escrito por Jeff Moeller con dibujos de Heather Hudson. Es un módulo curioso que conducirá a los investigadores hasta un buen dilema moral, como en el módulo anterior podríamos decir que no hay nada propiamente de los Mitos en esta partida, pero los antagonistas son interesantes, una jauría de Escitas encabezados por una poderosa hechicera. Módulo mortal de necesidad, realmente complicado pero interesante.



Hasta 150 guerreros Escitas (Iranís) acompañan a la peligrosa hechicera, todo un reto para los investigadores.



El sexto módulo es "Hemos encontrado al enemigo", escrito por Rebecca Strong e ilustrado por Dennis Detwiller. Nuevamente este módulo enfrenta a los investigadores con un conflicto moral abrumador. Para desentrañar la trama deberá exhumar el cadáver de un pariente de uno de los investigadores y "recuperar" algo de su interior, y, aunque parezca mentira, os aseguro que esto será un juego de niños comparado con lo que deberán hacer los investigadores al final de la partida. Escenario muy muy recomendable para jugadores experimentados, esta partida les dará algo en lo que pensar, por salirse de lo corriente y por "hacerles cruzar la linea". Habrá un antes y un después de esta partida.



Todo empezará en una fiesta de disfraces, donde no todo el mundo va disfrazado.



El séptimo módulo es "Fábrica de sueños", escrito por John Tynes e ilustrado por Dennis Detwiller. Esta partida transcurre en Hollywood en 1926 y los investigadores deberán investigar la desaparición de una prometedora actriz. Es el módulo mas largo del libro y aunque también es raro y mortal de necesidad es realmente interesante y está muy bien hilado, no en vano su autor es uno de los gurús de Cthulhu.



Y a diferencia de otros módulos del libro, aquí si que tenemos "apariciones estelares" de los Mitos.



El octavo y último módulo es "Misteria Matris Oblitae", escrito e ilustrado por Dennis Detwiller. Transcurre en 1929 y tiene lugar en las selvas de México, nuevamente los requisitos para "entrar" en la partida son complicados, es recomendable que algún investigador tenga relación con la Universidad de México, concretamente con los departamentos de Zoología y Botánica. El desencadenante de la partida es una foto en la que se puede ver a los miembros de una aldea posando junto a una misteriosa criatura.



La extraña criatura y la carta que da el pistoletazo de salida a la partida.



Para finalizar se recopilan todas las ayudas de las diferentes partidas, aunque se echan en falta algunas de las muy buenas ilustraciones que acompañan a los módulos y que serán de ayuda a los jugadores.



En la parte interior de la contraportada también se incluye un calendario que aún no se como funciona.



En resumen estamos ante un libro difícil de encontrar pero de un nivel bastante bueno, hay algunas partidas que son dificilmente jugables, a no ser que las hagáis en plan one-shot, porque las posibilidades de fracaso son realmente altas. Algunas son muy raras pero aun así interesantes de leer, aunque no las dirijáis seguro que os dan buenas ideas para otras partidas, y otras son realmente buenas y sacareis de ellas unas buenas sesiones de juego. Particularmente me quedo con "El Dios de la montaña" y con "Hemos encontrado al enemigo", me funcionaron muy muy bien, la de "Justicia Vigilante" desquició a mis jugadores que finalmente no lograron encontrar a la niña, de hecho años después el padre sigue buscando culpables sobre los que hacer caer su terrible venganza, cosa que demuestra que muchas veces la partida más simple puede dar grandes resultados.

3 comentarios:

  1. Recuerdo también haber pasado buenos momentos dirigiendo estas partidas. Me quedo con el "Fábrica de Sueños", de John Tynes, como la más compleja y memorable de todas, pero las otras tampoco tienen desperdicio, como el "Hemos encontrado al enemigo", que pone a los jugadores en una situació comprometedora para su moral y su cordura, y el "Mysteria Matris Oblitae", que tiene un escenario exótico y un desarrollo con mucha acción.

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  2. .
    Yo soy muy fan de "Fábrica de Sueños", la mezcla de Cthulhu y Noire con el Hollywood de los 20 me parece magistral. Además es una de esas partidas que no se pueden resolver disparando a todo el mundo y dejando que las autoridades descubran los cadáveres de cosas extrañas y tapen el asunto.

    "Misteria Matris Oblitae la dirigí con un final TPK muy satisfactorio. Y "Una copa antes de acostarse" también funcionó muy bien.

    En general, uno de los mejores recopilatorios de módulos de una calidad inusualmente alta para lo que se publicaba en su época.

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  3. A mi me pasa lo mismo Light Artisan, si tuviera que hacer un top 10 con las mejores partidas que he dirigido seguro que salían dos o tres de este suplemento.

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