26 de septiembre de 2008

La Llamada de Cthulhu (2ª Parte)

(link a la 1ª parte de la foto-reseña)

Hasta ahora hemos visto gran parte del sistema de juego, a partir de aquí toca centrarse más en la ambientación, a continuación tenemos un montón de añadidos mas o menos interesantes dependiendo de como queramos enfocar nuestras partidas:





Los Mitos de Cthulhu: Un resumen muy genérico de que son los Mitos y que hacen en la Tierra, con una breve pero interesante cronología.



El Necronomicón: Una aproximación al libro de los Mitos más buscado y a la vez temido.



Howard Phillips Lovecraft: Una breve biografía del autor, entender como pensaba y como vivía ayuda a entender y apreciar su obra.



In Rerum Supernatura: "La naturaleza de las cosas no naturales", los estudios sobre el Necronomicón y Cthulhu que realizó un profesor de literatura y filología árabe de la Universidad de Sofía.



Las Tierras del Sueño: Se nos dan cuatro pinceladas sobre este submundo onírico, para más detalles consultar el manual "Las Tierras del Sueño" de Joc Internacional, mucho mas extenso y detallado.



Trastornos Mentales: Listas de locuras, fobias y demás problemas mentales que puedan ir adquiriendo los investigadores.



El Saber del Guardián: Consejos y herramientas para el Guardián.





Criaturas de los Mitos: Un buen compendio de criaturas que han aparecido en los relatos de Lovecraft y de aquellos que han continuado y ampliado su obra.



Con una muy interesante comparativa de tamaños.



Tecnología Alienigena: Aparatos de los Antiguos, Mi-Go, hombres serpiente, etc.



Dioses de los Mitos: Antagonistas a los que mas vale no enfrentarse.



Animales y Monstruos: El resto de adversarios a los que pueden hacer frente los investigadores.



Personalidades: Protagonistas de algunos de los relatos de Lovecraft, con sus estadísticas para que podamos usarlos de pnj's.



Grimorio de los Mitos: Hechizos y rituales varios.



Aventuras: La famosa e imprescindible "El Hechizo de la Casa Corbitt", acompañada de "El Margen de las Tinieblas", "El loco de Jenning" y "El Baile del Muerto", todas ellas bastante interesantes para empezar a ver de que va el juego.



Bajo la etiqueta "Utilidades" encontramos mas referencias interesantes:



La tierra de Lovecraft: Donde se nos habla brevemente de Arkham y de Nueva Inglaterra, con cronología incluida.



Persecuciones: Reglas opcionales para persecuciones con vehículos.

Velocidades y distancias: De los diferentes medios de transporte en los años 20.

Precios y equipo: De diferentes épocas: victoriana, años 20 y actual.

Cronología del Siglo XX: enmarcada en tres categorías: "Desastres naturales y causados por el hombre", "Sucesos ocultistas , criminales y futuristas" y "Un Siglo y más".

También se incluye un mini-cómic y fichas de pnj's de las diferentes épocas de juego. Hoja de monstruos, de pnj's y por último la de pj's en las tres épocas: años 20, 1890 y Actual.

Al final encontramos un compendio de ayudas que hemos ido viendo a lo largo del libro y el índice bien detallado.



Como dije en la 1ª parte de la foto-reseña no le llaman a este libro "manual básico" por nada, realmente imprescindible si queréis jugar a rol ambientado en los relatos de Lovecraft, personalmente creo que otros juegos como "El Rastro de Cthulhu" son más apropiados para veteranos de la Llamada que para jugadores y Guardianes noveles.

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