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30 de enero de 2011

Guardián 2.0: Creación de personajes

Guardián 2.0: Creación de personajes, cartas de Mythos.
Adventure! willpower, inspiración, knacks.

En La llamada de Cthulhu los personajes suelen tener fichas muy dispares, el sistema original de creación de personajes sirve para crear investigadores rápidamente y pasar con ellos un par de buenas tardes, pero bajo mi punto de vista el abanico de calidad de estos personajes es demasiado grande como para afrontar con éxito una campaña, si tienes suerte te puede salir un muy buen personaje, pero si no te acompañan las tiradas puedes acabar jugando con un hazmereir que no tendrá ningún protagonismo en las partidas. Para mi es importante que mis jugadores estén satisfechos con sus personajes, soy consciente de que no todos los jugadores quieren (o necesitan) grandes personajes para disfrutar de una partida de rol, pero el grupo con el que venía jugando habitualmente si que lo necesitaba, o yo mismo cuando juego, me gusta que si mi personaje es un profesor tenga más de Indinana Jones que de Harvey Walters, porque no nos engañemos, las partidas de la llamada son duras, una amenaza constante para los personajes que se ven implicados en ellas, y no hay nada que corte más el ritmo de una campaña que parar para crear nuevos personajes e introducirlos en la trama ya empezada, por supuesto en mis partidas la amenaza de una muerte inminente está tras cada puerta, pero nunca he sentido la necesidad de matar dos personajes por tarde para que estos sepan lo que es sentir terror.
Para mi el terror de los Mitos está en saber que hagas lo que hagas, por bueno que seas haciendo tu trabajo, no conseguirás salvar al mundo de su destino. Puedes frustrar los planes de unos cuantos sectarios, puedes fastidiar a uno o dos magos con grandes ansias de poder, pero a medida que van descubriendo piezas del gran puzzle cósmico los personajes siempre acabarán dándose cuenta de que hagan lo que hagan solo están retrasando lo inevitable.

Otra cosa que me encanta de este juego es la espiral mortal en la que entran los personajes a partir de la primera partida, sean lo buenas que sean las fichas de los personajes hay una cosa que inevitablemente irá bajando por muy cuidadosos que los jugadores sean: la cordura. Puedes sobrevivir a unas cuantas peleas, pero tu mente nunca se recuperará de las experiencias vividas, me encanta como el ansia de conocimientos inicial (leer todos los libros que caen en sus manos, por ejemplo) se torna paranoia a medida que la cordura de los personajes va menguando (no, te toca leerlo a ti, yo no pienso volver a leer un libro en mi vida). Los jugadores pueden intentar frenar esta espiral ingresando en hospitales psiquiátricos, manicomios o casa de reposo a sus investigadores, pero por suerte los Guardianes disponemos de un buen número de partidas situadas en estos lugares, os aseguro que los jugadores captarán el mensaje.


Al grano, el sistema de creación de personajes que usé en mi última campaña, todas las reglas que vaya añadiendo aquí las he usado en mis partidas, pero no somos unos fanáticos de las matemáticas y casi que ni siquiera de la coherencia, pueden estar desequilibradas o tener partes contradictorias o inservibles.

CARACTERISTICAS

Lo único que añadí es un valor mínimo a las características (cualquier tirada por debajo de este número será sustituida por el valor mínimo) y el nº de dados a tirar.

FUE (mín. 12), CON (mín. 12), POD (mín. 15), DES (mín. 12), APA (mín. 10) y EDU (mín. 14), para estas características se tiran 4D6, se pueden volver a tirar todos los resultados de 1, y puede volverse a tirar el primer 2 que salga, una vez finalizada la tirada se eligen los 3 dados con mejor resultado y se suman.

TAM (mín. 12) e INT (mín. 12), para estas características se tiran 3D6, se pueden volver a tirar todos los resultados de 1, y puede volverse a tirar el primer 2 que salga, una vez finalizada la tirada se eligen los 2 dados con mejor resultado, se suman y se le añade 6 al resultado final.

Puntos gratuitos: una vez finalizadas todas las tiradas se suman las características, y dependiendo del resultado se obtendrán una seria de puntos gratuitos que podrán sumarse a la característica que se quiera, aunque solo podrá sumarse un punto a cada característica.

TOTALPUNTOS
100 o menos5
de 101 a 1104
de 111 a 1203
de 121 a 1302
131 o más1


HABILIDADES

Para las profesiones y habilidades es imprescindible la Guía del investigador de los años 20, un manual que siempre deberíais tener a mano cuando creéis personajes.

Utilizo el sistema habitual (EDU x 20 en profesionales e INT x 10 en personales), solo que añado un porcentaje máximo que se puede poner a cada habilidad, normalmente 40 % en profesionales y 20 % en personales, con esto intento evitar las especializaciones abusivas, permito tiradas de experiencia tras cada sesión de juego, por lo que la curva de aprendizaje es más interesante empezando con porcentajes por debajo del 50 %. Si la EDU del jugador es muy alta y la profesión elegida no tiene muchas habilidades pueden sobrar puntos, en este caso negocio con el jugador si buscar nuevas habilidades que puedan resultar útiles en su profesión o si subir el mínimo hasta un 50 %.

El único añadido adicional es que me gusta empezar las partidas en la Gran Guerra (primera guerra mundial), siempre me ha gustado darle cohesión al grupo de investigadores y creo que la oportunidad de que luchen juntos en la guerra es la mejor solución, hay muchas formas de hacer que una enfermera, un profesor universitario, un granjero y un periodista acaben vinculados, pero la guerra te da la ocasión de forjar este vínculo de una forma muy coherente y además tenemos partidas para que también sirva como primer contacto con los mitos (La bestia no debe nacer y Tierra de nadie, por ejemplo).

Además aprovecho esta ocasión para dar nuevas habilidades a los personajes, o incrementar las que ya tienen. Es una idea que cogí de La bestia no debe nacer, y la amplié a mi gusto, lo primero es determinar el rango militar del personaje, tenéis una hoja con los rangos militares estadounidenses en mi cuenta de Mediafire.

Si la EDU del personaje es 14 (el mínimo con mi sistema) este será soldado raso, si su profesión tiene relación con las armas de fuego o con algo que pueda resultar útil en la guerra puede ser soldado de 1ª o soldado especialista.

Con EDU mayor que 14 dejo hacer una tirada de conocimientos (EDU x 5), si se supera el personaje será como mínimo CABO, además podrá hacer una tirada de suerte (POD x 5) y si la supera será SARGENTO.

Este rango solo determina la jerarquía y las habilidades iniciales, los puntos a repartir los determina la idea (INT x 5) del personaje, dividiremos idea entre diez (redondeando hacia abajo) y eso nos dará un número, tiraremos este número de dados de diez y la suma nos dará el número de puntos de habilidad disponibles para repartir, máximo podremos añadir un 15 % a cada habilidad. Por ejemplo un personaje con INT 15 tendrá idea 75, dividimos por 10 y nos da 7.5 que redondeado se queda en 7. Tiramos 7D10 y sacamos 42, por lo que dispondremos de 42 puntos a repartir entras las habilidades militares de nuestro rango.

SOLDADO: ametralladora, bayoneta, discreción, escuchar, fusil, lanzar, ocultar, ocultarse, primeros auxilios y trepar.

CABO o SARGENTO: todas las anteriores más arma corta, derecho (reglamento), orientarse y persuasión (liderazgo).


Y hasta aquí lo que sería la parte normal de la ficha del personaje, el añadido más suculento lo dejo para una próxima entrega, para darle un toque pulp a mis partidas mezclé la llamada con el Adventure! de White Wolf, os adelanto la ficha (anverso y reverso) para que os hagáis una idea, en la próxima entrega de Guardián 2.0 la diseccionaré.

No os perdáis el resto de artículos de Guardián 2.0:

Guardián 2.0: Creación de personajes, cartas de Mythos.
Adventure! willpower, inspiración, knacks.

3 comentarios:

  1. ¿Has leido el suplemento Guia del Investigador de los años 20? En nuestro grupo de juego tambien pensamos que jugar para morir cada 3 sesiones no merece la pena. En ese manual a parte de bastante más profesiones, estas tienen bonus que mejorar la ficha. Vale mucho la pena.

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  2. Si, por supuesto, imprescindlble, voy a añadirlo en el post y así recuerdo que esta guía es básica para crear fichas, gracias! :D

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  3. perfecto todo lo que sea dar ese plus de supervivencia a los sufridos investigadores.

    también tengo modificada la creación de personajes, en base a unos consejos de una revista "líder", pero aunque las características salen mejores que con el sistema original, no salen tan cañones como con tu sistema, jeje! me gusta que no se pierda el toque de "persona normal" que tienen las historias de lovecraft.

    aún así, de momento la cuota de supervivencia de los investigadores está en el pleno, o sea: todos los pjs han sobrevivido a las últimas tres aventuras hechas con el nuevo sistema que vengo aplicando desde el 2007 (sí, no he dirigido mucho últimamente, :P)

    muy interesante el documento de rangos militares con sus insignias, por fin hay un documento bien detallado sobre el tema! :)

    y como va eso del willpower y la inspiración del adventure+cthulhu?

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