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14 de mayo de 2011

Guardián 2.0: La llamada de Cthulhu meets Adventure!
1 de 4: La idea

Guardián 2.0: Creación de personajes, cartas de Mythos.
Adventure! willpower, inspiración, knacks.

Adventure! es un juego de rol pulp ambientado en los años 20 y publicado por White wolf en 2001, nunca fue traducido a nuestro idioma a pesar de ganar numerosos premios como el Origins Award al mejor juego de rol de 2001.

El sistema de juego recordaba mucho a los grandes clásico de White wolf: Vampiro, Hombre lobo, etc. y como siempre me gustó mucho este juego y mis partidas de La llamada de Cthulhu siempre han sido mas pulp que puristas (hablando en términos de El rastro de Cthulhu) decidí hacer un popurrí y trasladar algunos elementos del Adventure! a La llamada de Cthulhu.


En Adventure! los PJ’s son miembros de la Aeon Society for Gentlemen, un grupo de personas “inspiradas” que aúnan esfuerzos para ayudar a la humanidad a evolucionar y a luchar contra las fuerzas del mal. Entendiéndose por “inspiradas” que han sido afectadas por una fuerza desconocida que les ha otorgado poderes o talentos que les permiten destacar del resto de la sociedad. No son superhéroes, pensar mas bien en las habilidades de Indiana Jones o de Sky Captain, Darkman o Rocketeer para haceros una idea, o en otra época pensar en Lara Croft o en James Bond.


Mi idea era esa, que los investigadores no solo fueran buenos en su trabajo si no que tuvieran algo que les distinguiera y les pusiera un escalón por encima del resto de la humanidad. Para mi una campaña de Cthulhu, como ya os he comentado, no es quedar tres tardes y ver hasta donde llegan los investigadores antes de ser aplastados por las hordas del mal, para mi es ver evolucionar a unos personajes durante meses y meses enlazando partidas cortas o grandes campañas y poniéndoles por delante retos cada vez mayores. La última vez empezamos jugando Tierra de nadie (1918 aprox.) y acabamos jugando Mas allá de las montañas de la locura (1931), por lo que teníamos 12 años de historias y aventuras de estos investigadores para rellenar, una gozada vamos.


Tampoco quería que ya empezaran con nada demasiado especial, por lo que cuando creamos a los investigadores nos limitamos a utilizar las reglas que ya os expliqué en la anterior entrega de Guardián 2.0, y fue durante el juego cuando recibieron la “inspiración” que les permitiría dar un paso adelante. Concretamente adapté la partida El Dios de la montaña (de Mortal Coils) para que allí recibieran esta “inspiración” en una partida memorable que marcaría un antes y un después para los investigadores.

Los añadidos a la ficha de toda la vida de La llamada de Cthulhu fueron los siguientes, y os los iré explicando en próximas entregas: Willpower, Inspiración y Knacks.

Recordar que podéis descargar las fichas modificadas en mi cuenta de Mediafire.


No os perdáis el resto de artículos de Guardián 2.0:

Guardián 2.0: Creación de personajes, cartas de Mythos.
Adventure! willpower, inspiración, knacks.

6 comentarios:

  1. Que partidazas te marcaste! Diversión a tope

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  2. Muy buenas, Mr Oberon. La verdad que es un placer poder leerte de nuevo, y comentar en tu blog. Me alegra mucho que hayas retomado el blog con energías renovadas, te estas convirtiendo a grandes pasos en un referente de Cthulhu en la bloguesfera.
    A tenor de tu entrada, comentarte que tu visión de la vida de los personajes y el desarrollo de los mismo durante un largo periodo de tiempo, es algo que me atrae mucho y que siempre he intentado con mi grupo de juego. Cuando regrese en Septiembre de Afganistán voy a hacer uso de tus consejos y tu enfoque, a ver si el grupo responde bien y puedo volver a retomar la senda de Cthulhu con una continuidad que vaya más allá de unas pocas partidas.

    Un saludo¡¡¡

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  3. Me alegra que el contenido de este blog pueda resultarle útil a alguien, a ver si tienes suerte y consigues montar una buena campaña, ya me contarás! :D

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