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27 de mayo de 2011

Guardián 2.0: La llamada de Cthulhu meets Adventure!
3 de 4: Inspiración

Guardián 2.0: Creación de personajes, cartas de Mythos.
Adventure! willpower, inspiración, knacks.


INspiración:

La IN inicial será igual al POD/4 (redondeando hacia abajo) del investigador, cualquier perdida o aumento temporal de POD no comportará modificar la IN, sin embargo una perdida o aumento permanente de POD modificará el IN, pero deberán pasar cinco días entre la perdida o el aumento de POD y esta modificación.

Solo se puede gastar un punto de IN por turno, la única excepción será la activación del Knack y el gasto de IN para gastar múltiples WP’s.

La IN se recupera de dos maneras:

- Se recupera un punto por cada cinco días que el investigador tenga de completo reposo, eso implica no trabajar ni realizar ningún tipo de actividad extenuante, a no ser que esta sea totalmente ociosa.

- Se recupera un punto cada vez que el investigador saque un 01 en una tirada de 1D100, sin embargo si se recupera un punto de IN de esta manera no se ganan puntos en dicha habilidad.

La IN se puede gastar en:

- Activar el Knack: Los puntos a gastar para la activación dependerá del efecto de cada Knack. Si el efecto requiere más de un punto de IN se puede gastar IN o WP indistintamente, aunque siempre deberá gastarse como mínimo un IN.

- Anticipación: Se podrán sumar 10 puntos a la DES del investigador durante 1D3 turnos, solo a efectos de iniciativa.

- Golpe de suerte: Permite que OTRO investigador juegue una carta de Mythos sobre tu investigador. Obviamente el otro investigador deberá gastar la carta de manera voluntaria.

- Heroísmo: Se pueden gastar dos puntos de IN para doblar un % antes de hacer una tirada de 1D100, nunca se podrá superar un 95 % y si se supera la tirada se podrá marcar la casilla de experiencia.

- In Extremis: Se puede sumar un 5 % a una habilidad una vez la tirada de 1D100 se halla fallado, no se podrá marcar la casilla de experiencia de esta tirada, pero se habrá superado.

- Inspiración: Se puede sumar un 20 % a una habilidad antes de efectuar una tirada de 1D100. Solo se podrá marcar la casilla de experiencia si el resultado obtenido en el D100 está entre el % original y este 20 % extra. (Por ejemplo un investigador tira Nadar y tiene un 30 %, gasta un punto de IN para mejorar su tirada y saca un 45 % en el D100, por tanto supera la tirada y puede marcar la casilla de experiencia, si sacara 30 o menos superaría la tirada pero no podría marcar la casilla, si sacara 51 o más fallaría la tirada).

- Intuición: Se podrá pedir una pista al Guardián, que será detallada o superflua dependiendo de las posibilidades de la situación, útil sobre todo si se cree que se está siguiendo una pista falsa, si se está perdido en la trama de una partida, o si hay muchas opciones encima de la mesa.

- Segunda oportunidad: Se podrá repetir una tirada de dados.



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2 comentarios:

  1. Como siempre, en tu línea Neddam. Información super interesante y práctica. Yo también he hecho alguna cosa parecida en mis partidas, pero no lo tenía tan cerrado como tú. También porque en su momento no quería que los jugadores conocieran el potencial de sus personajes... tema de trasfondo y evitar abusos.
    Sigo leyendote asiduamente, aunque no comente. ;-)

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  2. Desde luego todo este tipo de añadidos y mejoras solo son aptos para jugadores a los conozcamos muy bien, si no es fácil que la cosa se nos vaya de las manos... gracias por irte pasando por aquí ;)

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