Las mansiones de la locura es el nuevo juego de tablero de horror lovecraftiano publicado por Edge entertainment, traducción del mansions of madness de Fantasy flight games. Este juego es un spinoff del Arkham horror, ambos comparten temática lovecraftiana y coinciden algunos de sus protagonistas, pero en todo lo demás son juegos complétamente diferentes.
Estamos ante un magnifico juego de tablero semi-cooperativo en el que un jugador hará de guardián y entre uno y cuatro jugadores más harán de investigadores e intentarán desentrañar los misterios de las mansiones de la locura.
La caja es algo mas alta que la del Arkham horror, y a pesar de ello es un autentico problema guardar dentro de la caja todos los componentes una vez montados, el truco está en guardar los monstruos desmontados, al final de la reseña os mostraré como lo suelo guardar yo.
Este es el contenido de la caja recién abierta, manuales, piezas de mapa, cartas, miniaturas y un dado de diez caras.
El primer trabajo será destroquelar todos los componentes, que básicamente son piezas de mapa y fichas e indicadores que usaremos durante las partidas.
Todos los componentes son a doble cara, lo que en las piezas de mapa es muy interesante porque multiplica las posibilidades a la hora de tener nuevas habitaciones para nuestras mansiones.
El juego viene con cinco historias prediseñadas y para cada una de ellas deberemos formar una mansión que será el escenario de la partida:
No estamos ante un juego de unos contra otros, en este juego la originalidad radica en que se va a explicar una historia y se va a intentar encontrar pistas para resolver un misterio. Estas cinco mansiones son la base para estas historias y en cada una de ellas tenemos tres partidas preparadas para ser jugadas, y os aseguro que aunque el escenario sea común las partidas serán muy diferentes.
Las partidas empiezan con los jugadores leyendo una introducción que les explicará porqué han venido a la casa y acto seguido el guardián empezará a preparar las cartas necesarias para esa partida mientras los investigadores elegirán a sus personajes y se encargarán de montar el mapa, lo que hace que la fase de preparación quede bien repartida y todo el mundo tenga algo que hacer.
La forma de proceder de los investigadores, una vez empezada la partida, será bien simple... cada turno contarán con dos movimientos y una acción. Las piezas del mapa pueden tener habitaciones pequeñas, habitaciones mas grandes o exteriores, las habitaciones mas pequeñas cuentan como una sola casilla de movimiento, mientras que las mas grandes y exteriores suelen tener lineas de color blanco que las divide en varias casillas de movimiento. Antes o después de moverse un investigador podrá gastar su acción para hacer una de las siguientes cosas: mover una casilla extra, usar una carta, soltar un objeto, atacar a un monstruo o explorar la habitación en la que se encuentra. Esta última acción, la de explorar, es la mas importante del juego ya que la casa estará llena de objetos y de pistas que deberán encontrarse explorando las habitaciones.
El guardián por su parte tendrá una serie de cartas que le permitirán hacer diferentes tipos de acciones, a pesar de que el orden de su turno es fijo estas cartas cambian de una partida a otra por lo que hacer de guardián nunca es una tarea rutinaria o aburrida y su trabajo es el de llevar la historia por el buen camino y encargarse de poner trabas al avance de los investigadores.
Estos son todos los componentes del juego desplegados en una mesa de dos metros de largo, es un juego cuya primera toma de contacto impresiona.
Estas cartas son del guardián, son las cartas de objetivo y las de evento. Ambas son una parte esencial del juego y son diferentes para cada partida. La carta de objetivo es la que dice las condiciones de victoria para guardián y para investigadores, una cosa que me gusta mucho es que el guardián puede leérsela nada mas empezar la partida, pero los investigadores no la podrán leer hasta que encuentren todas las pistas, por lo que la investigación no es un trámite si no que es esencial para acabar conociendo las condiciones de victoria. Y las cartas de evento son el factor contra-reloj del juego, cada vez que le toca al guardián pone un contador encima de este mazo de cinco cartas, cuando el número de contadores corresponda al número impreso en la parte inferior de la carta esta se gira y se lee en voz alta, suelen ser requisitos que deben haber cumplido los investigadores a esas alturas de la partida o efectos incontrolables que tienen lugar si o si en el momento en que se gira la carta. Son siempre cinco cartas y cuando se gira la cuarta se revela el objetivo a los investigadores, en este punto de la partida las cosas empiezan a escapar del control de los investigadores y cuando se gira la quinta carta la partida finaliza de manera precipitada. Es un sistema tremendamente estresante para que los investigadores no pierdan el tiempo y para conseguir que la duración de las partidas no se dispare, por norma general las partidas suelen durar entre dos y tres horas.
Estas cartas son las de obstáculo, cerradura y exploración, y las colocará (boca abajo y en secreto) el guardián en cada una de las habitaciones de la casa. El guardián no las coloca caprichosamente si no que sigue las instrucciones que tiene para cada historia en el libro del guardián.
Las cartas de exploración son el principal objetivo para los investigadores, hay de tres tipos: las mas importantes son las pistas que suelen ser un texto que te indica por donde debéis seguir investigando para hallar todas las pistas y desentrañar el misterio, siempre es texto ambiental y perfectamente integrado en la historia, vamos que nunca te dice "tienes que ir al sótano" sino que encuentras un diario, escuchas un ruido o cualquier otra pista que te indicará sutilmente la dirección que debes tomar. También cabe decir que las pistas no tienen ningún tipo de dificultad, por lo que no hará falta ser un Sherlock para jugar a este juego "os llega el olor de pan recién horneado, ¿alguien está cocinando?".
En segundo lugar tenemos las cartas de equipo, son objetos que de una u otra manera servirán de ayuda a los investigadores, desde armas hasta libros mágicos pasando por artefactos únicos, medicinas, extintores o cosas tan mundanas como la llave que nos permitirá abrir una puerta.
Por último hay unas cartas de exploración que nos indican que la habitación está vacía, por lo que no siempre que exploremos tendremos la suerte de encontrar cosas interesantes.
Las cartas de obstáculo suelen ser complicaciones a la hora de explorar una habitación, por ejemplo una carta de exploración puede ser una llave de plata que puedes encontrar sin más, pero también puede ser que esa llave esté escondida bajo una carta de obstáculo y cuando la revelas te explica que encuentras un pequeño joyero cerrado con una combinación, si resuelves el puzzle que te propone podrás coger la llave del interior, si no lo consigues no hay premio (aunque podrá volver a intentarse). Las cartas de cerradura son habitaciones cerradas, para poder entrar hay que cumplir algún requisito, desde poseer alguna carta de exploración concreta (llaves o palabras mágicas por ejemplo) hasta resolver algún puzzle para solventar problemas en la habitación (como una habitación a oscuras en la que puedes intentar resolver un puzzle de circuito eléctrico para encender la luz). Además estas cartas de cerradura son la manera que tiene el juego de controlar que los investigadores no hagan lo que les de la gana pasando de pistas y de la historia, cada pista está protegida por un elemento que descubrirás junto a la pista predecesora, por ejemplo una pista puede estar tras una puerta protegida por unas palabras mágicas, y esas palabras las aprenderán leyendo el diario que encuentras en la pista anterior, por lo que aunque los investigadores decidan ir al azar explorando la casa nunca podrán encontrar las pistas en un orden que no sea el predeterminado.
El guardián cuenta con tres tipos de cartas para frenar el avance de los investigadores: las cartas de acción vienen predeterminadas por la historia que se vaya a jugar y están indicadas en el libro del guardián, le permitirán jugar monstruos, moverlos, coger cartas de mitos y trauma, etc.
Las cartas de trauma se barajan formando un mazo, y el guardián las irá cogiendo durante la partida y quedándoselas en su mano para cuando convenga. Están divididas en dos tipos: las de trauma físico solo pueden ser jugadas sobre un investigador que acabe de ser herido, y suelen ser complicaciones a esta herida (durante el combate la cosa suele reducirse a quitar puntos de vida, las cartas de trauma físico pueden complicar estos combates haciendo que haya torceduras de tobillo, heridas sangrantes y montones de efectos que limitaran a los investigadores de una forma u otra). Las cartas de trauma mental son similares pero solo pueden jugarse cuando un investigador falla una tirada de cordura y recibe un punto de horror, con estas cartas el guardián puede hacer que los investigadores salgan huyendo, adquieran alguna fobia o incluso que se ataquen entre ellos o que lleguen a suicidarse en casos extremos. Una cosa muy interesante es que en este juego cuando un investigador queda a cero puntos de vida muere inmediatamente, el jugador elegirá un nuevo personaje y perderá un turno antes de volver a la partida, sin embargo cuando se llega a cero puntos de cordura el investigador no abandona la partida, simplemente a partir de ese momento el guardián podrá jugar sobre él cualquier carta de trauma mental para convertirlo en un autentico incordio para el resto de los investigadores, algunas cartas (las mas salvajes, como la de suicidarse) tienen como requisito que un investigador esté a cero puntos de cordura. Como ya habréis adivinado algunos, para el guardián será mucho mas interesante dejar a los investigadores sin cordura que matarlos.
Las cartas de mitos también forman un mazo aleatorio y el guardián va cogiéndolas y jugándolas cuando le convenga, son efectos de todo tipo que pueden afectar a la cordura o hacer daño de diferentes maneras a los investigadores, incluso algunas permiten al guardián mover algún investigador por el tablero para alejarlo de su objetivo. No lo he comentado antes pero la mayoría de cartas de acción y de mitos del guardián requieren de un gasto de fichas de amenaza, cada turno del guardián este recibe tantas fichas de amenaza como investigadores haya en la partida, por lo que el ritmo al que el guardián puede jugar sus cartas no será el mismo si se enfrenta a un investigador que si se enfrenta a cuatro.
Los jugadores que vayan a interpretar a los investigadores pueden elegir entre ocho candidatos: Jenny Barnes, Pete "cubo de basura", Joe Diamond, Gloria Goldberg, la hermana Mary, Michael McGlen, Harvey Walters y Kate Winthrop. Seguramente a los veteranos del Arkham horror os suenen estos nombres, y es que como ya he dicho anteriormente este juego es un spin-off en toda regla del Arkhan horrror, se trata de dos juegos que son totalmente diferentes pero perfectamente complementarios.
Pero no se trata solo de elegir investigador, aquí veis todas las cartas que acompañan a cada uno de ellos, la principal y mas grande es la que indica los puntos de vida, de cordura y de habilidad que tiene el investigador, a continuación el jugador deberá configurar a su investigador eligiendo entre sus diferentes combinaciones posibles de cartas de perfil, lo que definirá las habilidades de dicho investigador y su equipo inicial, por lo que incluso han logrado que llevar al mismo investigador en diferentes partidas no se convierta en algo rutinario si no que tengamos posibilidades de configurarlo para el tipo de historia que vamos a afrontar.
El sistema de juego es tremendamente sencillo, todas las tiradas de dado las hacen los investigadores y siempre contra uno de sus atributos, para superar la tirada deberán sacar por debajo o igual a su atributo en un dado de diez caras. La única peculariedad son los puntos de habilidad, gastando uno de estos puntos antes de tirar el dado este investigador podrá sumar su suerte al atributo sobre el que esté haciendo la tirada.
Otra cosa que me parece muy bien resuelta son los hechizos, cuando un investigador consigue un hechizo (normalmente leyendo un libro y perdiendo cordura) dispondrá de un mazo de cinco cartas, con una cara común que le indicará la tirada que deberá hacer cuando quiera lanzar el hechizo y una cara secreta y diferente en cada carta que le dará el efecto del hechizo tanto si supera la tirada como si la falla, por lo que los efectos de la magia son totalmente imprevisibles y nunca sabrás lo que va a pasar hasta que hayas lanzado el hechizo.
El combate también se resuelve de una manera bastante interesante, hay tres tipo de criaturas en el juego, las de color marrón son las bestiales, las de color verde son los arcanos y las de color azul son los humanoides.
Cada vez que haya un combate el guardián cogerá una carta del mazo indicado por la criatura que esté atacando o siendo atacada, en estas cartas tenemos dos partes, la superior se lee cuando es el investigador el que está atacando al monstruo y la inferior cuando es el monstruo el que está atacando al investigador. El guardián leerá el texto descriptivo del ataque y pedirá al investigador que haga una tirada de alguno de sus atributos, a continuación describirá el éxito o fracaso y aplicará el daño y efectos a todos los implicados en ese combate. Las cartas aparte de estar diferenciadas por el tipo de enemigo también vienen diferenciadas por los tipos de arma que pueden utilizar los investigadores, por lo que los textos descriptivos están muy bien y dan bastante variedad al combate, aunque personalmente creo que se han quedado cortos y a las dos o tres partidas el texto descriptivo de los combates se hace repetitivo. Cuando atacan los monstruos también hay la posibilidad de que ataquen a escondites y a obstrucciones, ya que el juego también contempla la posibilidad de que los investigadores se escondan o pongan obstrucciones en algunas puertas para evitar el avance de los monstruos, hay tantas posibilidades en el juego que seguro que me dejo cosas...
Si nos fijamos en los monstruos, en la parte superior de la peana vemos su nombre y su color, junto al nombre tenemos un número que es el bonus/malus que tienen los investigadores para intentar evitarlo (para hacer cualquier cosa que no sea atacarle si están en el mismo espacio de una habitación), mas abajo y en azul tenemos el bonus/malus que tendrán los investigadores a su tirada de cordura cada vez que lo vean (se tira cordura cada vez que un monstruo entra en la habitación en la que haya un investigador y cada vez que un investigador entra en la habitación en la que haya un monstruo). Las pestañas en la parte posterior son para ir poniendo los puntos de vida que lleva acumulados.
La parte inferior es secreta para los investigadores hasta que dañen o sean dañados por el monstruo, y consta de un texto que describe un ataque especial (algunas cartas de combate indican que hay que resolver el ataque especial del monstruo) y en la parte inferior tenemos los puntos de daño que hace cuando ataca y los puntos de vida que tiene. Hay que tener en cuenta que esta parte inferior es diferente en cada monstruo (aunque sean del mismo tipo), por lo que aunque tengas cerca a un sectario no sabrás realmente los puntos de vida que tiene y hace hasta que te enfrentes a él.
Otra parte del juego que me parece muy interesante son los rompecabezas, en algunas circunstancias concretas un investigador deberá resolver uno de estos rompecabezas para seguir avanzando (para abrir una puerta por ejemplo), para ello dispondrá de un número de movimientos limitado y de un tiempo que se recomienda limitar también a un minuto, para añadir tensión.
El número de movimientos viene limitado por el atributo intelecto de un investigador, por lo que estos rompecabezas son una forma genial de mezclar los atributos del investigador con la habilidad del jugador. Si el rompecabezas no consigue resolverse en el tiempo y número de movimientos indicados se quedará tal cual esperando a que el mismo o cualquier otro investigador siga intentándolo en posteriores turnos.
Hay tres tipos de rompecabezas, el de circuito eléctrico consiste en conectar dos puntos consiguiendo que el color de los cables adyacentes coincidan.
Los de runa consisten en hacer coincidir colores.
Y los de combinación consisten en formar un dibujo.
Cada uno de estos tres tipos tiene tres variantes, por lo que tenemos en total nueve puzzles de dificultades muy diversas.
El aspecto visual del juego está muy bien logrado, tocando techo con las miniaturas, preciosas y detalladísimas, con el único pero de venir sin pintar (como suele ser habitual en este tipo de juegos) pero con la gracia de que son comunes en los diferentes juegos de esta linea, por lo que comprarlas pintadas (aquí) si tienes este juego y el Arkham horror es una buena inversión.
Aquí vemos a los ocho posibles investigadores:
Algunos me los compré pintados, y no creo que tarde mucho en comprarme el resto, creo que lucen mucho.
Los cinco tipos de enemigos humanoides: líder sectario, sectario, maníaco, bruja y zombi.
Los dos bestiales: Migo y perro de Tíndalos, y los dos arcanos: Chthonian y Shoggoth.
En total 24 miniaturas de monstruos y 8 de investigadores.
Impresionan especialmente, y como no podía ser de otra forma, el Shoggoth y el Chthonian, es una lástima que estas no las vendan pintadas porque serían espectaculares.
Con el juego vienen tres manuales: el libro de reglas, la guía del guardián y la guía de los investigadores.
Detrás de la guía del guardián tenemos una hoja de referencia que irá muy bien en las primeras partidas para seguir el orden correcto y no saltarnos ningún paso.
En el libro de reglas vemos el detalle de todos los componentes del juego.
Y como montar algunas de las miniaturas.
La enumeración de todos los componentes que usaremos durante una partida.
Y tras las 25 páginas de reglas encontramos los créditos.
A la hora de volver a guardar todos los componentes en la caja hay un verdadero problema, en este juego como en otros similares se hace imprescindible guardar los marcadores y piezas sueltas en una caja aparte, también pueden guardarse en bolsas pero acaban estropeándose. Por cierto el cronometro que veis en la imagen no viene incluido en el juego, lo uso para limitar los rompecabezas a un minuto pero es una regla opcional.
Yo me hice unos separadores de cartulina para intentar ordenar las miniaturas dentro de la caja.
Al ser cartulina rígida soporta sin problema el peso de la caja de plástico con todos los contadores.
Encima de esta caja podemos ir guardando los manuales y las piezas de mapa, así nos cabe todo aunque la caja no acaba de cerrar, queda abierta dos o tres centímetros lo que no es un gran problema porque es muy alta y no se abrirá accidentalmente.
Otra opción, por la que opté finalmente, es desmontar las miniaturas y guardarlas sin peana, teniendo en cuenta que en cada historia se usan diferentes monstruos no es ningún problema tenerlos que montar cada vez, y esta vez si que se puede guardar todo y cerrar la caja perfectamente.
En esta ocasión medio aproveché el cartón que viene en el interior de la caja, en la parte derecha y protegido por este cartón guardo, en bolsas de plástico, todas las cartas, miniaturas y peanas (por separado, desmontadas vamos).
Encima de la caja con todas las piezas del juego caben perfectamente las piezas de mapa y los manuales, el único problema de este sistema es que puedan dañarse las miniaturas si se transporta a menudo... veremos.
Los seguidores del blog ya lo sabréis, pero en su día ya hice una reseña del juego en inglés (mansions of madness) que os podéis leer si queréis algo mas de información, aunque mientras aquella fue escrita con un par de partidas a mi espalda esta que estáis leyendo está escrita después de unas 20 partidas y el juego me tiene totalmente enamorado. Es un juego al que se ha acusado de ser caro y aunque hay que reconocer que ochenta euros es mucho dinero espero que si os lo compráis os pase como a mi, en los tres meses que hace que tengo el juego en inglés lo he probado con cinco grupos de juego diferentes y casi todos han insistido para volver a jugar alguna partida, es un juego que engancha y que no puedes aburrir en dos o tres partidas porque aún las que comparten escenario son tan diferentes entre si que te mantienen enganchado a la silla comiéndote las uñas durante las dos o tres horas que puede durar la partida, por lo que también desmiento otra falacia que se ha escrito sobre el juego, es rejugable y mucho, en el peor de los casos (si lo vais a jugar con un solo grupo) tendréis para unas cuarenta horas de juego sin repetir ningún escenario, pero os aseguro que el juego engancha y que los investigadores tendrán ganas de repetir aquellos escenarios en los que no han conseguido averiguar que estaba pasando en la mansión. Porque además se ha hablado mucho de que el juego tiene cinco historias diferentes y hay tres evoluciones diferentes para la trama de cada una de ellas, pero esto puede ser malinterpretado afirmando que el juego incluye 5 x 3 = 15 partidas y aquí se ha acabado, no es cierto, todas las historias incluyen de 3 a 6 pistas y cada una de estas pistas cambia a elección del guardián (que responde un mini-cuestionario antes de preparar la partida para elegir la configuración que más le guste), por lo que según como responda estas preguntas la partida cambiará no solo en cuanto a trama si no también en cuanto a ubicación de objetos y habitaciones clave para esta trama. Dicho de otra forma la primera pregunta que responderá el guardián (en secreto) será la que decida la carta objetivo de la partida (tres variantes por historia), el resto de preguntas que responderá decidirán que pistas y objetos se usarán en esa partida concreta, por lo que aún repitiendo la misma historia con la misma carta objetivo la partida será diferente y los investigadores no podrán estar seguros de donde buscar las pistas ni que zonas de la casa tienen mas importancia o pueden ser obviadas. En resumen, no hay 15 partidas diferentes si no muchísimas más.
Eso si, es un juego pensado claramente para tener expansiones, en inglés ya han publicado la primera historia adicional (season of the witch) y no dudo de que a poco que el juego se vaya vendiendo le seguirán otras. Además espero que en un futuro también salga ampliaciones mas grandes, que incluyan nuevas piezas de mapa, nuevos monstruos y sobre todo nuevas cartas de combate, que es la única parte del juego en la que creo que realmente se han quedado cortos (el combate es muy original y entretenido en las primeras partidas pero cuando has jugado muchas veces se hace algo repetitivo, por lo que el texto descriptivo va dejándose de lado desluciendo algo los enfrentamientos).
De todas formas en board game geek ya hay algún escenario creado por fans del juego y aunque no he jugado ninguno si que tienen buena pinta, y por lo que he leído en los foros de Edge ya hay quien se plantea traducirlos por lo que tendremos que estar atentos a su trabajo.
Una cosa que admiro y aplaudo de Edge entertainment es que suelen colgar en su web los manuales en pdf de los juegos que publican, el de las mansiones de la locura podéis encontrarlo aquí, junto a un video explicativo del juego que es una delicia. Si el juego os llama la atención echarle un vistazo a la web porque este es un juego que no deberíais comprar compulsivamente, porque tiene que ser de los que duele ver como se queda aparcado en la estantería.
Podéis encontrar muchísima más información sobre el juego en el mini-site de Edge, en su foro, en la web de FFG, en board game geek y en las comunidades lovecraftianas Leyenda.net y Sectarios.org, no me cabe duda de que cada vez tendremos más material para este impresionante juego.
Lamentablemente, aunque justo a tiempo para que me pueda hacer eco en esta reseña, se han encontrado un par de erratas gordas en la traducción del juego a nuestro idioma... y digo gordas porque se pueden cargar directamente la partida si no se corrigen antes de empezarla, en vez de explicarlas aquí os remito directamente al hilo que se ha abierto en el foro de Edge para poner las erratas que se vayan detectando: erratas localizadas en las mansiones de la locura.
Me despido dejándoos con dos amigas que me han acompañado hoy a casa, llegan justo a tiempo para la partida de este fin de semana...
20 comentarios:
gracias por la estupenda reseña...la verdad es que dan ganas de jugarlo pero 80 eurazos duelen ...:S...
me lo tendré que pensar..:)
por cierto..ya que eres un gran aficionado a los contenidos "lovecraftianos" imagino que sabrás que ultimo aventure path de Paizo , que tiene temática de terror, incluye una aventura con elementos de los mitos...tiene buena pinta y salen algunos de los bichos con estadísticas para Pathfinder.
http://paizo.com/store/games/roleplayingGames/p/pathfinderRPG/paizo/pathfinderAdventurePath/carrionCrown/v5748btpy8l3e
saludos
muchas gracias! lo había leído hace tiempo pero ya no lo recordaba... me lo apunto en la wish list :))
Reseñon Reseñon muy bueno.
Realmente, el juego si que parece que vale lo que piden, aunque como bien apunta Bester duele.
Y tienes toda la razón con tus últimas lineas, este juego si no vas a darle mucha caña, no creo que merezca la pena comprarlo para lucirlo en la estantería porque es una autentica pena...
¡¡Impresionante reseña!! que ganas de probarlo ;-)
Gracias a todos, pero nunca se sabe Sendel, yo cuando me lo compré en inglés no tenía ninguna esperanza de jugarlo mas de dos o tres tardes, y ahora, tres meses después, es de largo el juego de mesa que más y mejor he amortizado en mi vida.
Edge acaba de pedir disculpas por el gazapo, han abierto otro hilo para erratas:
http://www.edgeent.com/v2/edge_foros_discusion.asp?efid=304&efcid=4&efidt=284720
Y lo mas importante, han colgado las dos erratas corregidas en la web de extras del mini-site, los que tengais el juego ya tardais en imprimirlas y dejarlas junto a la guía del guardián:
http://www.edgeent.com/v2/edge_minisite_sec.asp?eidm=179&esem=4
Saludos,
Neddam.
impresionante y detallada la reseña! y flipando me he quedado con las miniaturas, ideales para usarlas en partidas roleras!
Gracias por la reseña, ando todo loco porque me acabo de pedir Las Mansiones de la locura y Arkham Horror (también en español) de la página de Edge Entertainment, desde alguna parte de Europa a México, me salió el doble de precio =S Pero creo que tenerlo en Español vale la pena, ya que aunque domine el inglés, no todos con los que planeo jugar lo hacen. Saludos!
¡Guau! Te habrá salido caro pero has comprado horas y horas de diversión, ¡que los disfrutes! :D
Te has currado el articulo mil...lo has explicado muy bien y la verdad que dan ganas de jugarlo de inmediato y mas teniendolo en casa, ahora bien tengo un problemilla que ojalá me pudieras ayudar a resolver. me compré ayer el juego despues de leer muchas referencias de él como la tuya y hoy me e encontrado al perro comiendose los manuales del juego. Me podrías hacer el favor de escanear tus originales para podermelos imprimir de nuevo?? los he estado buscando incansablemente durante todo el dia y no e encontrado nada. te dejo mi email de contacto: morfeoguada@hotmail.com
saludos y gracias por adelantado
Jaajaaaa, ¿tu perro se ha comido los manuales? que fuerte, lo siento pero no tengo escaner :_(
Gracias por el articulo, no habia podido ver el contenido de la caja hasta ahora.
Pero la ultima foto y el ultimo comentarios son muy "forver alone" :)
Un saludo!!
>>>Pero la ultima foto y el ultimo comentarios son muy "forver alone"<<<
Siiiii, como quieres que ligue con esta cara: http://www.ohdios.com/memes/forever-alone-meme.jpg
Una consulta acabo de comprarme el juego de LAS MANSIONES DE LA LOCURA pero en ingles y me gustaría encontrar un pagina donde pueda encontrar los mazos de cartas traducidas al español, por que me esta siendo muy complicado usar el juego , apreciare mucho su ayuda, gracias por su tiempo.
Hola, lo lamento pero no conozco ninguna web donde las cartas estén traducidas, ¿has mirado en la BGG? Sino te va a tocar usar el google translator, no se me ocurre otra solucióm, ya dije que es un juego con altísima dependencia del idioma, lo mismo que pasa con Eldritch horror...
oh! grandes seres avernales... les escribo desde las lejanas y chamuscadas tierras de Chile para preguntarles si alguno de uds tenido el siguiente problema.
Cuando con mi adorada novia sectaria nos aprestábamos a jugar una partida de MDL elegimos la historia "La Caída de la Casa Lynch" pero cuando ella en su papel de Guardiana estaba leyendo las preguntas y respuestas, se encontró de frente con la dificultad de que no estaban las cartas de respuesta para la pregunta 4 (faltaban la 4A y 4B).
Aterrados ante la posibilidad de haber perdido dichas cartas nos pusimos a contar las cartas pequeñas y según el manual... estaban todas las 224.
desde aqueñña fatidica noche no he podido descanzar sin preguntarme en el silencio sepulcral como mier#@~€# poder jugar la caida de la casa Lynch sin esas cartas.
Espero encontrar en este reducto de maldad la respuesta a mis plegarias y el anhelado descanso eterno...despues de una partidita claro esta jajajaja
Saludos y buenas noches colegas tentaculares
Hola Milo, ¿has mirado las FAQ y erratas en la web de Edge entertainment? Había alguna historia con errores importantes y aunque no recuerdo cuales eran específicamente podría ser que fuera ese tu problema. Míralo a ver si hay suerte.
Buenos días,el otro día conseguí el juego de las mansiones de la locura primera edicion (se que tiene muchos años) y un amigo me comentó lo e las erratas y no se si el que he comprado las tiene o no,y el vendedor tampoco sabe,en la página de edgge ya no está para descargarlo, podría decirme alguien que errata son y que debería poner para solucionarlo gracias
Buenos días,el otro día conseguí el juego de las mansiones de la locura primera edicion (se que tiene muchos años) y un amigo me comentó lo e las erratas y no se si el que he comprado las tiene o no,y el vendedor tampoco sabe,en la página de edgge ya no está para descargarlo, podría decirme alguien que errata son y que debería poner para solucionarlo gracias
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