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19 de diciembre de 2011

La llamada de Cthulhu edición primigenia (1ª Parte)

(Foto-reseña de La llamada de Cthulhu: la caja negra, 1ª parte, 2ª parte, 3ª parte, pantalla del guardián)

Ïa Ïa Cthulhu Fhtagn! Después de incontables eones durmiendo bajo las aguas los sacrificios han dado su fruto y ha emergido la nueva edición primigenia de La llamada de Cthulhu, gracias a los sectarios de Edge Entertainment por permitir que contemos en nuestro idioma con la mejor edición que se ha hecho nunca de este juego, e incluso me atrevería a decir que es la mejor edición que se ha hecho nunca de un juego de rol en este país, seguido de cerca únicamente por Aquelarre y la cuarta edición de La leyenda de los cinco anillos.


Hemos visto tanto durante estas últimas semanas de espera el dibujo de David Ardila que ilustra portada y contraportada que ha perdido fuerza de impacto, pero es una imagen que quita el hipo.


Aquí podéis ver esta nueva edición junto a algunas anteriores y junto a la caja negra. La edición primigenia ocupa 480 páginas con encuadernación en cartoné y  tiene hilo de tela marcapáginas.


El libro está lleno de detallazos, como esta primera página emulando la entradilla de alguna de aquellas películas del cine mudo.


Ya en los créditos vemos que el aspecto visual del libro es sin duda uno de sus puntos fuertes.


Y con los agradecimientos te das cuenta de que esta edición especial lo ha sido para mucha gente, sólo unos auténticos sectarios de Cthulhu pueden dedicar el tiempo y los recursos necesarios para crear una edición de esta magnitud.


A continuación, el índice. Estamos ante la sexta edición de este reglamento, recordemos que la última edición de la que disponíamos en castellano era la 5.5, por lo que además del aspecto visual totalmente inédito también veremos algún que otro cambio en las reglas, matices y mejoras que por supuesto no hacen que el material antiguo deje de ser aprovechable.


Sandy Petersen y Jose M. Rey, mi más sincero agradecimiento.


Y tras los agradecimientos, prefacios y demás empieza el libro con una de las secuencias de imágenes más espectaculares que he visto en mi vida, sin palabras:






¡Guau! Y esta pequeña historia continuará al final del libro. Ya lo veremos. De momento seguimos, o empezamos a entrar en materia, con la sección en la que nos explicarán el sistema de juego. El libro está dividido en cuatro grandes secciones, cada una de las cuales se abre con una espectacular ilustración.


Detallazo también en las ilustraciones que acompañan a cada capítulo, emulando portadas de revistas clásicas, posters de películas, etc. En este primer capítulo encontramos una introducción a los juegos de rol y a La llamada de Cthulhu, incluyendo un glosario de términos que nos será muy útil si somos neófitos.


Por supuesto, también se nos habla de una parte esencial de los juegos de rol, las tiradas de dados.


Cordura, dioses exteriores, investigador, pifia, primigenios... palabras tan y tan redundantes en cualquier partida de la llamada...


En el segundo capítulo nos hablan de los investigadores, es decir, los personajes jugadores, los protagonistas de las partidas.


Las reglas de creación de personajes caben resumidas en un par de páginas, para mí una de las grandes virtudes de este juego es su facilidad a la hora de crear investigadores, y lo intuitivo que es todo al funcionar con percentiles.


Al final del capítulo encontraremos una serie de métodos alternativos para guardianes e investigadores que ya tengan experiencia.  Aprovecho para recordaros que en mi serie de artículos Guardián 2.0 he escrito alguno dedicado a la creación de personajes. Con el grupo que jugaba habitualmente nos gustaba darle un toque pulp a nuestras partidas e inflábamos bastante los personajes.


Se incluyen también unas cuantas profesiones de ejemplo para que tengamos fácil acceso a las habilidades típicas de éstas.


A los jugadores de Arkham Horror, Las Mansiones de la Locura o El Símbolo Arcano seguro que os suena el nombre de Harvey Walters... Bien, pues este personaje es el que se ha usado como ejemplo de creación de personajes en La llamada de Cthulhu desde sus primeras ediciones, y ésta no podía ser menos.


A continuación entramos de lleno en el reglamento, la parte que tanto guardianes como jugadores deberían leer con atención para que las partidas fluyan sin problemas, como ya he dicho antes es un sistema de juego muy intuitivo y sencillo de asimilar y explicar.


Por supuesto, no puede faltar la mítica tabla de resistencia con la que podremos llevar a cabo todo tipo de tiradas enfrentadas.


Una parte indispensable también en cualquier juego de rol... múltiples formas de hacer daño.


Aunque por supuesto la forma mas habitual de infligir y de recibir daño será mediante el combate. No es un juego especialmente orientado a la confrontación física, pero tampoco es raro que haya alguna trifulca de vez en cuando por lo que las reglas son extensas y bien detalladas.


El libro está lleno de ejemplos que serán de mucha ayuda a los guardianes noveles. No estoy haciendo hincapié en cómo está de trabajada la maquetación en cada página del libro por no hacerme cansino y repetitivo, pero supongo que salta a la vista...


Cuatro páginas de armas, que aunque parezcan muchas no son tantas pues el juego cubre tres épocas en las que ambientar nuestras partidas y que están presentes en todos los capítulos del libro: era victoriana, años 20 y actualidad. Por lo que en estas cuatro páginas de armas encontramos las que están disponibles en cada una de estas tres épocas de juego.


A continuación las habilidades explicadas al detalle. Otra cosa que salta a la vista para cualquiera que haya jugado a los juegos de mesa que he mencionado anteriormente es que esta edición de La llamada de Cthulhu está repleta de imágenes de Fantasy Flight Games, otro detallazo que seguro que les ha costado un buen dinero a la gente de Edge Entertainment, pero que le da un punto de calidad extra al juego. Para mí la mayoría de estas ilustraciones son exquisitas.


Como os decía en este capítulo encontramos las habilidades con su porcentaje básico y una extensa explicación, y como no todo van a ser alabanzas aquí viene mi única crítica a esta edición, lo único que me ha llamado la atención negativamente: el tamaño de la letra. Encuentro un acierto lo de elegir el formato cuadrado (yo me habitué a él con Star Wars Saga) para darle un toque distintivo a esta edición, pero los que ya estamos granaditos y tenemos dificultades en la vista pagamos un alto peaje por ello, el tamaño de la letra es muy pequeño y, aunque en general no es un problema, puede dificultar la lectura si no estamos en un entorno bien preparado (muy buena iluminación básicamente), y la cosa es especialmente problemática en las abundantes notas del traductor que acompañan al texto del libro, en éstas el tamaño de la fuente roza lo obsceno y mis viejos y cansados ojos lo notan. De todas formas, debo aclarar que yo debería llevar gafas, pero soy una víctima de la moda y como no he encontrado ninguna montura tentacular no me he decidido a usarlas todavía, quizá este juego sea el empujón que necesitaba.


Por cierto, y ya que he hablado de las notas del traductor, en este capítulo de las habilidades me parecen especialmente útiles porque el traductor nos explica cómo se tradujeron estas habilidades en ediciones anteriores del juego, lo que facilita sin duda la compatibilidad con suplementos viejos. Para cerrar este capítulo encontramos un cuadro con todas las habilidades y una muy interesante página del Arkham Advertiser.


En la próxima entrada nos adentraremos en los insondables territorios de la cordura y en los inexpugnables misterios de los Mitos de Cthulhu, venid preparados...

(Foto-reseña de la llamada de Cthulhu: la caja negra, 1ª parte, 2ª parte, 3ª parte, pantalla del guardián)

15 comentarios:

  1. Muy buena tío. Me gustan mucho tus reseñas :-)

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  2. ¿Qué cambios de reglas has visto respecto a la 5.5?

    Saludos,
    Entro

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  3. No creo que juegue nunca pero, ¡maldita sea!, ¡necesito tener eso en mi estantería!

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  4. Sendel: gracias ;)

    Entro: Si preguntas me imagino que no hay ninguna jeejee hace taaaantos años que me leí la 5.5 que me parece casi todo nuevo!

    Blapo: No me extraña jeejee ;)

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  5. genial! estupenda! me la pido para reyes! si quedan... ;P

    por cierto, puedes darnos una comparación con la versión francesa? a primera vista, parece que la maquetación es muy similar... los galos también incluyen las 3 épocas principales?

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  6. Si, Bardic, ambos están basados en la sexta edición yanki por lo que son muy similares, estéticamente ambas ediciones son una preciosidad aunque solo coinciden en que ambas usan el fondo de imágenes de FFG.

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  7. De momento muy buena reseña. Como aún quedan dos partes significa que esta pequeña joya debe de tener más de un as en la manga.

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  8. ¡Y a esto jugaremos estas Navidades! :D

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  9. Hombre soy de argentina,y eso aca es imposible de conseguir o encargar. Te suplico por favor, escanealo en un pdf te lo ruego este es mi face: Abu slp

    por favor hombre escanealo

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  10. Hombre soy de argentina,y eso aca es imposible de conseguir o encargar. Te suplico por favor, escanealo en un pdf te lo ruego este es mi face: Abu slp

    por favor hombre escanealo

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  11. Lo ideal es que Edge pusiera a la venta el PDF (estas ediciones son tan bonitas que duele abrirlas), pero viendo que no siguen publicando así material de El Rastro... lo dudo muy mucho.

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  12. Que pintaza lo vi el otro día y no sabía si comprármelo. Ya sé que sí

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  13. Me he fijado mucho en esta edición pero no he jugado nunca a rol y no sé si será una buena forma de empezar. Si jugamos solo 2 personas ¿Qué me recomendarías para empezar? Sea Cthulhu o cualquier otra cosa que me recomiendes...

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  14. Hola, dos personas son pocas para jugar a rol, incluso tres, yo creo que mínimo necesitas cuatro personas para una partida (aunque evidentemente se puede jugar con menos y con más), si no has jugado nunca empieza con algo sencillito y gratuito como Cthulhu d100 (también lo tienes reseñado en el blog) y luego ya si disfrutáis y te gusta puedes dar el salto a La llamada de Cthulhu.

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