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7 de noviembre de 2012

Tatters of the King

Tatters of the King es la única gran campaña para La llamada de Cthulhu que sigue inédita en nuestro país. La publicó Chaosium en 2006 y no me cabe ninguna duda de que ahora que este juego vuelve a estar vivo en nuestro idioma no tardaremos en verla traducida, espero que Edge Entertainment la tenga en cuenta.


Sin duda es una campaña con personalidad propia, y aunque no tiene comparación con ninguna de las publicadas previamente no os quepa la menor duda de que yo voy a compararlas.


Son 232 páginas en rústica. En la fotografía podéis verla en mi "estantería Chaosium", si veis por ahí algo que queráis ver reseñado no tenéis más que dejar un comentario al respecto.


Los créditos, está escrita por Tim Wiseman.


En el índice vemos que la campaña está dividida en tres partes y 12 capítulos.


En la introducción se asientan un poco las bases de la partida, uno de los puntos originales de esta campaña es que el antagonista de los investigadores va a ser Hastur, algo que queda patente nada más leer el título y echarle un vistazo a la portada.


La acción va a centrarse en parte de Europa y la India. Menos global que otras, pero incluye el obligado paraje exótico.


Y encontramos en detalle todo lo que puede ser trascendente durante las partidas, por ejemplo los sueños y las visiones que atormentaran a los investigadores, o un listado con todos los personajes no jugadores que pueden ir apareciendo durante la campaña.


El prólogo es de lo más curioso, los investigadores son invitados a una obra de teatro... ¿Que mejor manera de empezar una partida que literalmente abriendo el telón? Como no podía ser de otra manera la obra de teatro es todo un homenaje a El Rey de Amarillo de Robert W. Chambers.


Por supuesto las ayudas para los investigadores están a la orden del día, la acción, como podéis ver en la foto, se inicia en Londres.


Y tras este perturbador prólogo empieza la campaña con el primer libro: El loco.


En donde un doctor contacta con los investigadores para pedirles su opinión sobre uno de sus pacientes, obviamente esto hace que alguno de los investigadores tenga una opinión que dar al respecto, pero el hecho de que necesitemos investigadores que encajen en una campaña suele ser algo habitual.


Y a partir de aquí a tirar del hilo, un loco, una secta, Hastur, etc.


El tempo de la partida es un poco extraño, hay grandes espacios de tiempo que rellenar (con los riesgos que eso conlleva) y largas escenas de investigación en las que un grupo ávido de acción puede necesitar que se aderece con algún tipo de encuentro que haga recordar a los investigadores que la vida está llena de peligros.


También se ha acusado a esta campaña de ser muy lineal, pero... ¿Cual no lo es? Yo siempre he defendido que es trabajo del guardián hacer que las partidas (y más las campañas) no parezcan lineales, que los jugadores siempre tengan la impresión de poder hacer lo que les dé la gana, pero el argumento tiene que ser en mayor o menor medida lineal para que la trama no se resienta.


La "táctica" de la secta para traer a Hastur a la Tierra es hacerlo materializando Carcosa, y esto va a ser lo primero que tendrán que evitar los investigadores si quieren frustrar los planes de los sectarios.


El segundo libro: Dioses británicos.


Desde la obra de teatro con que se inicia la campaña, los investigadores irán teniendo sueños y visiones que perturbarán sus plácidas vidas, es un recurso que va de perlas para reconducir a investigadores que le hayan perdido el hilo a la historia.


Esta parte de la campaña es un interludio por la Inglaterra rural.


Que sirve para llegar al tercer libro: La cámara alta.


Y es aquí donde los investigadores saldrán por primera vez de Inglaterra rumbo a Italia.


Y posteriormente hacia la India.


Esta parte es la que le da a esta campaña el toque exótico que parece obligatorio en cualquier campaña que se precie.


Y de ahí hacia Nepal, donde la acción empieza a precipitarse...


Hacia un sorprendente final, en el que nada es lo que parece, ¿o si?


Finalizada la campaña encontramos unos apéndices con un calendario de eventos, una guía de sueños y visiones, etc.


Montones y montones de páginas con ayudas para los jugadores.


Mapas, cartas, diarios, noticias, lo habitual.


Y por último un índice de referencia.


En definitiva lo tiene todo para ser una gran campaña, PERO a diferencia de las otras grandes campañas de La llamada de Cthulhu esta no la he dirigido por lo que se me hace difícil juzgarla. Cuando me leí Horror en el Orient Express pensé que era muy muy lineal, sin embargo cuando la dirigí funcionó tan bien y salió todo tan redondo que me rendí a sus pies. Cuando me leí Las máscaras de Nyarlathotep pensé que era demasiado letal, sin embargo cuando la dirigí descubrí una campaña tan trepidante y emocionante que me rendí a sus pies (a pesar de no finalizarla). Cuando me leí Mas allá de las montañas de la locura pensé que tenía muy poca acción y que los jugadores iban a aburrirse jugándola, sin embargo cuando la dirigí se convirtió en la mejor campaña que he dirigido nunca, con momentos tan memorables para mi y para mis jugadores que caí rendido a sus pies. A esta también le veo defectos leyéndola, recuerdo cuando empecé su lectura hace mucho mucho tiempo que no me gustó que necesitaras personajes muy específicos para jugarla (pero eso también pasa en Las montañas de la locura), me pareció que puede resultar lineal (pero eso también pasa en el Orient Express), me pareció que a pesar de no tener mucha acción hay dos o tres escenas exageradamente letales (pero eso también pasa en las máscaras) y por último me pareció que está mal repartida la dosis de investigación/acción (pero eso también pasa, nuevamente, en Las montañas de la locura).


En fin, que me parece una gran lectura y seguramente una gran campaña, tiene algún que otro momento que seguramente será memorable si el Guardián le sabe sacar jugo, y tiene algún que otro antagonista que seguramente los jugadores no olvidarán jamás si el Guardián sabe como aprovecharlo, aunque sobre todo tiene un final que dejará a los jugadores clavados a la silla, ojalá no tardemos en verla publicada en nuestro idioma. Ia! Ia! Hastur!

8 comentarios:

  1. Bueno, cuando la dirijas coméntanos que tal ha ido.

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  2. Tengo ganas de echarle el guante a esta. Si me resisto es por que tengo fe en que edge la saque, y siempre es mejor tener una campaña en castellano frente a otros suplementos.

    Por curiosidad mas que otra cosa, reseña de LdC D20? Jeje

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  3. Mucha gente la pega con la monograph del Yellow Sign, tengo Tatters pero no ese otro, talvez seria interesante ver una resenna en tu blog. ;)

    La tematica de Tatters a mi me llama demasiado la atencion, no la he dirigido porque me gustaria jugarla. Vamos a ver que depara el futuro.

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  4. @Kalamardo, ¿dirigirla yo? ¿una campaña? ¡Ojalá! :D

    @Guardián yo también confío plenamente en que Edge la traduzca, del material inédito es sin duda la petición mas popular. Respecto a CoCd20 si hiciera la foto-reseña sería para comparar el original con la bochornosa edición de LF, porque mas allá de que sea D20 es un libro que a mi me encanta y un juego que no está nada mal y que se ha maltratado sobremanera.

    @Wise no conozco esa mula, tendré que buscarla jeejee ¡gracias!

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  5. Por eso mismo la propuse. Yo dirigí una campaña con resultados muy satisfactorios, si bien no me dio todo lo que quería! Con un par de reglas caseras, como utilizar los PMs para magia, no funcionaba mal, seguramente que con el sistema "NosoloD20" tirara muchísimo mejor! Sigo pensando que la reseña seria interesante, siento verdadera curiosidad!

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  6. Pues me lo apunto, ¡por supuesto que le haré foto-reseña! ;)

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  7. Neddam, si no la conoces probablemente es porque no existe...jaja.

    Aqui esta la que me referia que obviamente no se llama The Yellow Sign...

    http://catalog.chaosium.com/product_info.php?products_id=640

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  8. Hola, un módulo que no conocía, ¿sabes si existe una traducción no oficial en castellano?

    Muchas gracias por tu tiempo

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