Son 272 páginas encuadernadas en cartoné, con el interior en blanco y negro.
Se financió utilizando un proyecto de Kickstarter en el que participé.
Aquí tenéis los créditos.
El índice.
Y al tajo, este Eldritch skies está ambientado en el año 2030, en un mundo futurista en el que los mitos de Cthulhu han salido a la luz y el ser humano ha visitado las estrellas y desperdigado colonias por ellas.
En el primer capítulo se nos habla de lo que son los juegos de rol y los cuatro conceptos básicos habituales. También se habla del tipo de ciencia ficción lovecraftiana que utiliza el juego y se sientan las bases del reglamento, que es cinemático.
Un poco de historia incluyendo cronología de los hechos, desde la prehistoria hasta el año 2030. Me gusta como están integrados los mitos de Cthulhu en la historia porque el autor utiliza bastante los relatos de Lovecraft para ir construyendo una linea temporal en la que los descubrimientos en la Antártida tras las montañas de la locura, lo que incautaron las diferentes agencias gubernamentales en Innsmouth tras la gran redada o los secretos tras el ovni Mi-go que cayó en Roswell salen a la luz una vez finalizada la guerra fría. Esto hará que las criaturas de los mitos paulatinamente dejen de esconderse y que la humanidad empiece a acostumbrarse a su presencia.
Aquí se nos explica como crear un personaje, el sistema de juego utilizado es la versión cinemática de Unisystem. Hay tres niveles de juego, se pueden crear personajes que sean simples civiles, que tengan relación con alguna agencia gubernamental o veteranos que hayan visto de todo a lo largo de sus vidas. Esto se traduce en mas o menos puntos de construcción del personaje. Cabe destacar que los profundos y los ghouls han empezado a mezclarse con los humanos y estas mezclas vienen incluidas en el reglamento, por lo que podemos hacernos personajes semi-profundos o tener sangre-ghoul.
Hay hasta seis personajes pregenerados que nos muestran un poco todo el abanico de posibilidades.
A continuación se nos habla del reglamento, que como os he dicho antes es la versión cinemática del Unisystem de Eden studios. Es un reglamento que pretende ser ligero y ágil, para que os hagáis una idea consiste casi siempre en tirar 1D10 + atributo + habilidad + modificadores varios y superar una dificultad, así de sencillo. Por supuesto se han incluido las tiradas de terror tan necesarias en una ambientación como esta, pero cabe destacar que ha desaparecido el concepto de la cordura, al haberse abierto el telón la gente ya no enloquece por ver criaturas tentaculares, aunque como veremos a continuación se ha sustituido por un concepto diferente pero que hace el mismo trabajo. En este capítulo también se nos habla largo y tendido del combate, armas, maniobras, vehículos, etc., por lo que queda patente que es un juego orientado a la acción, a un tipo de acción heroica y cinemática.
En el cuarto capítulo se nos habla del concepto que define lo que es esta ambientación, el hiperespacio. Viene a ser la energía que mueve la nueva tecnología (que permite viajar a la humanidad mas rápido que la luz) y de la que proviene toda la magia conocida. En el hiperespacio es donde viven los dioses primigenios y donde están los auténticos terrores que aún no han salido a la luz. La mayoría de los humanos son incapaces de percibir el hiperespacio pero ahí tenemos un nuevo concepto conocido como exposición al hiperespacio que hará que los personajes protagonistas de las historias que jugamos vayan viendo cada vez mas claro lo que hay "al otro lado", es un medidor con seis niveles y funciona de manera similar a la cordura de toda la vida, solo que aquí en vez de enloquecer te vuelves inhumano, si un personaje alcanza los niveles máximos de exposición acabará sufriendo tremendas mutaciones físicas y mentales.
Aquí encontramos también diferentes conjuros mágicos que son muy similares a los que ya conocemos de otros juegos de horror lovecraftiano.
A continuación se nos habla de las colonias que tiene desperdigada la humanidad por todo el Universo, algunas se describen al detalle para que podamos desarrollar partidas en ellas (se incluyen algunas ideas), también se nos habla de las tierras del sueño.
Aquí tenemos toda clase de antagonistas para los personajes jugadores. Criaturas de los mitos, sectarios, alienigenas, dioses primigenios... todos ellos no solo descritos con sus estadísticas de juego sino incluyendo su historia, motivaciones y relación con la humanidad.
Y a continuación los consejos para el guardián, como empaparse de esta original ambientación y como preparar partidas, el autor nos habla de las diferentes opciones (grados de acción) que baraja el juego, y en definitiva de las infinitas posibilidades que tenemos en nuestras manos.
Al final encontramos unos apéndices con un resumen de la creación de los personajes y una serie de tablas que pueden sernos útiles durante las partidas.
Y una historia que nos deja ver un poquito mas de esta fantástica ambientación.
Ahora si, cerrando el libro encontramos la hoja de personaje.
Las comparaciones siempre son odiosas, pero cuando recibí este juego lo primero que pensé es que tenía que compararlo con Cthulhutech (ambos ofrecen un mundo futurista repleto de mitos de Cthulhu), y debo reconocer que en primera instancia CT le pegó una paliza a ES, mas que nada porque visualmente son dos niveles totalmente diferentes, mientras CT es un espectáculo visual este que reseño hoy es muy sobrio, apenas tiene ilustraciones y la maquetación no es nada del otro mundo. Pero amigos, una vez superamos el envoltorio la pelea empieza a igualarse, y si en CT veía infinitas posibilidades de partidas en ES estas posibilidades se multiplican (¿se puede multiplicar por infinito? Seguro que en el hiperespacio si). Y es que ES nos ofrece tantas opciones de juego y tantas localizaciones en las que ambientar nuestras partidas que al leerlo no podemos dejar de imaginar escenas que llevar a nuestra mesa de juego.
De todas formas el gran problema que le vi a CT en su día es que carecía de partidas (interesantes), y ese es también el gran problema que le veo a ES, no hay ni una triste partida introductoria y ni rastro de suplementos, lo que hace que por lo menos para mi sea un juego sin futuro, y es una pena porque como os digo la cosa promete, el juego parece muy trabajado (excepto en el aspecto visual).
Buena reseña, es un juego que me llamó la atención en su momento.
ResponderEliminar¿Tampoco hay aventuras en Distant Vistas?
Saludos,
Entro
Excelente reseña. Lastima de los defectos que comentas en el juego. Lamentablemente muchos carecen de partidas que, al igual que una consola, es la base de todo. Porque no todo el mundo somos creadores de mundos natos.
ResponderEliminarQue yo sepa en ese suplemento tampoco hay aventuras, pero no lo tengo.
ResponderEliminar