Un nuevo juego de mesa perteneciente a la colección Arkham Horror files, en esta ocasión Fantasy Flight Games nos brida la oportunidad de salvar el mundo en una carrera global para evitar la llegada de un Primigenio en Eldrith Horror. Tras Arkham Horror, El Símbolo Arcano y Las mansiones de la locura ahora tendremos la ocasión de llevar a nuestros investigadores a resolver misterios alrededor de todo el planeta en un juego que intenta emular las grandes campañas de La llamada de Cthulhu.
Pueden jugar entre uno y ocho jugadores, aunque yo no recomiendo este tipo de juegos con más de cuatro jugadores. En la caja nos dicen que las partidas duran entre dos y cuatro horas, es un juego realmente largo de los que no conviene jugarlo con prisas, mas que nada porque si una partida dura dos horas seguramente será porque ha acabado con la derrota de los investigadores, mi experiencia me dice que es realmente complicado (por no decir imposible) ganar en menos de tres o cuatro horas de partida.
Las comparaciones con Arkham Horror (AH a partir de ahora) van a ser inevitables a lo largo de la foto-reseña, por eso quiero aclarar desde ya que para mi este juego no es un AH en el que cambian el mapa de Arkham por un mapa mundi como he leído por ahí. Estamos ante un juego con personalidad propia y que tiene elementos habituales de los mitos de Cthulhu que, como no puede ser de otra manera, ya habíamos visto en los otros juegos lovecraftianos de FFG.
Una de las primeras cosas que me gustaron de este juego es como están explicadas las reglas, 16 páginas de manual de instrucciones en las que aprenderemos a jugar dedicándole apenas una hora, con muchos dibujos y esquemas que nos facilitan la lectura y la comprensión de las reglas. Luego tenemos un libro de referencia con 16 páginas más en la que nos explican con mucho mas detalle todas las acciones, circunstancias y situaciones que se pueden dar a lo largo de la partida, una buena forma de presentar y organizar las reglas para facilitarnos la vida, no pude evitar pensar en lo complicado que me resultó en su día asimilar las caóticas y complejas instrucciones del AH.
Y empecemos a repasar componentes del juego, aquí veis algunos elementos que sonarán a los habituales de la saga: portales, puntos de vida y de cordura y esos tentaculillos que son Eldritch tokens que se colocarán sobre el tablero o sobre algunas cartas tras determinadas acciones.
Aquí tenéis a lo monstruos, los normales van en una bolsa (no incluida) y se elegirán al azar tal como se hacía en AH, los rojos son monstruos épicos que saldrán en momentos determinados de la partida, cuando nos lo indique alguna carta.
Y por último aparte de los marcadores de investigador y las pistas encontramos varios elementos propios de este juego: indicadores de incremento de las habilidades, billetes de tren y de barco, marcadores de evento y de misterio, etc.
A continuación las cartas, las tenemos de dos tamaños como viene siendo habitual en la linea, las grandes incluyen cartas de encuentros y de mitos.
Luego veremos el tablero de juego, pero las cartas de encuentro se dividen en tres zonas geográficas y en unas cartas genéricas que los investigadores podrán elegir si prefieren mas aleatoriedad que la otorgada en las cartas específicas de cada zona (un texto en la casilla de cada ciudad nos da una pista sobre lo que podremos conseguir si tenemos un encuentro en esa ciudad, si a un jugador no le interesa ese beneficio para su investigador puede optar por tomar una carta de encuentro general).
Otro tipo de encuentro son las expediciones, en una localización concreta del mapa habrá una expedición activa y cualquier investigador que esté en esa localización podrá realizar un encuentro de expedición, normalmente para conseguir algún poderoso artefacto. Si lo resuelve la expedición activa cambiará de ubicación.
También tenemos los encuentros de otros mundos, podrá acceder a ellos cualquier investigador que esté en una localización en la que haya un portal dimensional abierto. También vemos aquí las cartas de mitos, de las que os hablaré mas adelante.
El penúltimo tipo de encuentro posible es el propio del Primigenio con el que estemos jugando, es otra de las cosas que me han gustado mucho de este juego, cada Primigenio viene con sus propias reglas y sus propias cartas de encuentro, de misterios y especiales, por lo que dependiendo del Primigenio que elijamos para nuestra partida tendremos un desarrollo diferente y, lo que es mas importante, una forma de ganar para los investigadores diferente, ya que normalmente los investigadores tendrán que resolver tres misterios para ganar la partida y estos misterios vienen en un mazo de cartas único para cada Primigenio, es decir que los investigadores no sabrán como ganar el juego de buen principio sino que tendrán que ir reaccionando ante aquello que descubran y ir avanzando misterio tras misterio para evitar que el Primigenio despierte. Si no lo consiguen y despierta se añade un cuarto misterio incluido en el reverso de la carta del Primigenio, que normalmente consistirá en enfrentarse a él en un trepidante duelo final.
Hago un breve inciso para mostraros la ficha de investigador, aparte de los puntos de vida y de cordura tendremos 5 habilidades: conocimientos, influencia, observación, fuerza y resistencia mental con un número que indica los dados que tiraremos para cada una de ella. En la parte de atrás de la ficha tenemos la localización y el equipo inicial, además de otro detalle que me ha gustado mucho: cuando un investigador se queda a 0 puntos de vida o de cordura muere, el jugador podrá elegir un nuevo investigador y seguir jugando, pero el investigador muerto quedará sobre el tablero y en la localización en la que haya muerto cualquier otro investigador podrá hacer un encuentro para recuperar las posesiones que tuviera este investigador, por lo que cada investigador tiene un par de encuentros específicos en su ficha por si se diera el caso de que murieran estando en posesión de algún objeto que sea de interés para el resto del grupo.
Y por lo que respecta a las cartas pequeñas hay de varios tipos, las mas habituales son los recursos (que incluyen equipo variado, armas y aliados), luego tenemos los artefactos (objetos y armas raros), los hechizos y las cartas de estado que engloban varias cosas: lesiones físicas y mentales, deudas, bendiciones y maldiciones, etc., Como ya vimos en las mansiones de la locura estas cartas tienen una cara que pueden ver los investigadores y otra que permanecerá oculta hasta que algún efecto del juego nos indique que hay que girarla y leer el reverso (que será diferente en cada carta, por lo que aunque tengamos una locura/deuda/loquesea que ya habíamos tenido con anterioridad no sabremos lo que nos deparará cuando la tengamos que girar).
También hay unas cartas de referencia que nos indican las variaciones que hay en el juego dependiendo del número de jugadores, arriba a la izquierda tenéis el número de investigadores que tenemos en la partida, a la derecha los portales que aparecerán cada vez que algún efecto del juego indique que aparecen portales, abajo a la izquierda las pistas y a la derecha los monstruos, esto hace que el juego esté bien escalado con diferente número de jugadores pero hay una cosa que no acaba de convencerme y es que los números son iguales para un número par e impar de jugadores (por ejemplo 1-2, 3-4) por lo que en principio la dificultad será mayor con un número impar de jugadores, no se si me explico, pero quiero decir que aparecerán el mismo número de portales, pistas y monstruos en una partida de tres jugadores que en una de cuatro, por lo que parece que cuatro investigadores lo tendrán mas fácil que tres.
Y lo último que me falta por mostrar antes de entrar a ver el tablero son estas peanas para poner a los investigadores y los cuatro dados de seis caras, básicamente la dificultad es la misma que en AH (en la tirada de dados un 5 y un 6 son éxito), por lo que son aprovechables los típicos dados que muchos ya tendréis, incluidos los de bendición y maldición.
El tablero de juego con todos los elementos necesarios preparados para mi primera partida, los únicos elementos no incluidos en el juego son la caja verde que veis a la izquierda (siempre me compro una de estas cajas para guardar componentes de estos juegos) y la bolsa negra en la que he metido los monstruos.
De hecho aquí podéis ver como guardo todos los componentes en la caja:
El juego consta de tres fases por ronda, en la primera fase los investigadores podrán llevar a cabo dos acciones a elegir entre: viajar (entre localizaciones conectadas del mapa), prepararse para viajar (conseguir billetes de barco o de tren que nos permitirán movernos espacios adicionales cuando hagamos la acción anterior), conseguir recursos (para comprar cartas de la reserva que veis en la esquina inferior izquierda del tablero, por lo que el equipo/aliados no se consigue al azar (excepto los artefactos) sino que se comprará haciendo tiradas de influencia y se elegirán cartas de las disponibles en la reserva, con el añadido de los tentadores préstamos bancarios que podremos utilizar para mejorar nuestra tirada de compra), descansar (para recuperar un punto de vida y de cordura), comerciar (para intercambiar cartas o pistas con otros investigadores) y por último cualquier acción que pueda hacer el investigador ya sea de su ficha o de alguna carta que posea. La única restricción es que no se puede hacer dos veces la misma acción.
A continuación tenemos la fase de encuentros, cada investigador deberá resolver un encuentro en su localización actual, a elegir entre los que os he comentado anteriormente (de localización, general, de investigación, de exploración o de otros mundos), la única excepción es en el caso de que haya un monstruo en la localización actual del investigador, en este caso está obligado a tener un encuentro de combate con todos los monstruos que haya en esa localización.
El combate tiene elementos de AH y elementos de las mansiones de la locura, básicamente tenemos el modificador al número de dados que tiraremos tanto de fuerza como de poder mental para no perder vida ni cordura (si fallamos perderemos la diferencia entre los éxitos obtenidos y el número indicado en el reverso de la ficha de monstruo), y el mismo número de éxitos que obtengamos en la tirada de fuerza es el que utilizaremos para saber el daño que le haremos nosotros al monstruo, si igualamos su resistencia (el número a la derecha de su ficha) lo mataremos, sino colocaremos sobre él contadores de herida y en posteriores combates podremos seguir intentándolo.
Y por último tenemos la fase de mitos, en la que el líder coge y resuelve una carta de mitos. Estas cartas son las que hacen avanzar el marcador de perdición (son los números que veis en la parte superior del tablero, si llegan a cero el Primigenio despierta), el marcador de presagios (arriba a la derecha del tablero, activa diferentes efectos del juego dependiendo del color que se active), hace aparecer nuevos portales, monstruos y pistas, hace aparecer rumores y activa ciertas cartas que ya estén en juego.
Todos estos elementos consiguen que el juego sea frenético, con muchos frentes activos en todo momento y poco tiempo que perder. Hay varias cartas de rumores que se quedan en juego hasta que se resuelvan y algunas de ellas pueden acabar la partida con la derrota inmediata de los investigadores, otra forma de acabar mal es que mueran todos los investigadores cuando el Primigenio ya está en juego (a partir de que despierta no se coge un investigador nuevo cuando muere el actual) o que no haya cartas de mitos para robar cuando toque (el mazo de mitos nos indica cada Primigenio como formarlo, por lo que es la forma que tiene el juego de convertirse en una lucha contra el reloj).
Los colores del marcador de presagios corresponden con el de los portales dimensionales, cada vez que este marcador avanza el marcador de perdición disminuye tanto como portales de ese color haya abiertos en el mundo, además cada vez que aparecen monstruos también lo hacen solo en los portales con el símbolo del marcador de presagios por lo que ir dejando portales sin cerrar no suele ser una buena idea, lo mismo que ir dejando monstruos con efectos que puedan activarse a lo largo de la partida o que puedan entorpecernos en el momento menos oportuno.
Aquí veis todos los tipos de carta, cabe destacar que hay pocas de cada, por lo que es un juego que huele a expansiones, algo que es marca de la casa en FFG y de lo que no me quejo, además por como está montado el juego el hecho de que haya pocas cartas no hace que las diferentes partidas sean repetitivas, ya que cada carta tiene distintos efectos dependiendo de la zona en la que nos encontremos (por ejemplo las cartas de encuentro general tienen tres apartados con las tres zonas del mapa (ciudad, naturaleza y mar) y las cartas de ciudad tienen tres apartados con las tres ciudades de ese color), aparte de eso las cartas de encuentros de exploración o de otros mundos tienen tres apartados diferentes, uno obligatorio y el otro que dependerá de si superamos o fallamos la tirada del apartado obligatorio, lo que hace que las partidas no se hagan repetitivas en absoluto.
Hasta ahora he probado el juego en tres ocasiones, jugando solo, con cinco jugadores y con dos, y estoy en disposición de decir lo que mas y lo que menos me ha gustado:
- Lo que menos la duración, me pasa lo mismo que con AH, es un juego que no puedes sacar a no ser que dispongas de cuatro horas para jugar y eso me toca las narices, no porque sea malo per se sino porque rara vez junto a un grupo para dedicarle cuatro horas a un mismo juego.
- Lo que más el hecho de que los investigadores no sepan lo que tienen que hacer para ganar sino que esto dependa de cada Primigenio y del orden en que aparezcan las cartas de misión.
Una pega que comparte con AH es que a pesar de poder jugar hasta ocho jugadores no creo que sea realmente jugable mas allá de los cuatro o cinco, reglas en mano está claro que poderse se puede, pero a la hora de la verdad una partida con seis jugadores o más se puede eternizar y hacer que entre turno y turno pase demasiado rato y por lo tanto se pierda la inmersión que este tipo de juegos necesita.
Y una pega que comparte con las mansiones de la locura es que tiene una altísima dependencia del idioma, hay muchísimo texto por lo que a no ser que por lo menos uno de los jugadores pueda leer perfectamente el inglés os recomiendo que os esperéis a que Edge entertainment lo traduzca (ya lo han anunciado en la contraportada de su última revista).
En conclusión es un juegazo, la sensación al jugarlo y al haber probado todos los juegos de la linea es que la gente de FFG va quedándose con lo mejor de cada uno de ellos para ir haciendo cada vez un juego mejor. Aquí tendremos una aventura frenética en la que nos costará darnos cuenta de que vamos contra reloj y en la que perderemos las primeras partidas porque se nos acabará el mazo de mitos mientras estamos distraídos inflando a nuestros investigadores, cuando superemos esta fase inicial estaremos en disposición de afrontar el reto que supone detener el caos global y evitar la llegada de un Primigenio que devore nuestro mundo.
Podéis encontrar los dos libros de instrucciones y un par de vídeos de presentación en la web de Fantasy flight games.
Esta era una adquisión segura y despues de este analisis más aun.
ResponderEliminar¡Gran pinta de juego! Este lo probamos un día seguro. Además, se parece mucho, por lo que he entendido, al Middle-Earth Quest que te pienso obligar... errrr "ofrecer" a jugar un día de estos.
ResponderEliminar¡Cuando quieras! Ya sabes que yo para jugar me dejo engañar fácil :P
ResponderEliminarMuy buena reseña. Leyendola entran ganas de jugarlo.
ResponderEliminarYa tenemos erratas y FAQ: http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/eldritch-horror/support/EH01%20Errata%20&%20FAQ%202013-12-20.pdf
ResponderEliminarOooh em poso voluntaria per jugar !!!
ResponderEliminarMagnifica reseña. Podrias decirme donde compras la caja para guardar todos los componentes? Gracias.
ResponderEliminarGracias, estas cajas se pueden comprar en cualquier ferretería.
ResponderEliminarBuen analisis Tristan, a falta de que lo saquen en español y podamos jugar perfectamente entendiendolo todo. soy Charles Dexter Ward en edgeent.com
ResponderEliminarsaludos
Con respecto al idioma no es necesario tener un nivel avanzado del ingles, con un nivel medio es suficiente, eso si, es necesario que primero leas algo de las cartas para tener más vocabulario pues hay muchas palabras que no son de uso frecuente y si muy propias del tema de terror. En fin un buen juego para mejorar un segundo idioma.
ResponderEliminarEn la pagina de milanuncios y segundamano venden un ejemplar de Horror en el Orient express por si os interesa saberlo
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