Adventure! willpower, inspiración, knacks.
Advertencia: Post no recomendado para puristas, ¡os pueden sangrar los ojos! :P
Los knacks son pequeñas virtudes que convierten a los investigadores en alguien especial, en gente que puede marcar la diferencia, mi idea al incluir algo así era darles a los jugadores una herramienta con la que avanzar en las partidas con unas posibilidades de éxito mas altas de lo habitual (que en La llamada de Cthulhu suelen ser bajas) y hacer que sus personajes tuvieran algún rasgo distintivo que los hiciera sobresalir entre la multitud.
Decidí crear un knack para cada característica, como hay ocho características y yo tenía cuatro jugadores les podía dar de esta manera dos knacks a cada uno. Los knacks los introduje ya muy avanzada la partida (que era una campaña que fui forjando entrelazando pequeñas partidas) por lo que los creé expresamente para que encajaran con algún rasgo distintivo que el jugador hubiera creado para su investigador, es decir, estaban personalizados para potenciar los aspectos de los investigadores que más gustaban a los jugadores que los llevaban.
En la ficha veréis una nueva característica, KN% que es el porcentaje que tiene un investigador para activar un Knack, esto se calcula sumando las ocho características del investigador y dividiéndolo por dos (redondeando hacia arriba), siempre que el investigador quiera activar un knack deberá tirar este porcentaje. Si durante el juego cualquier investigador aumenta una de sus características podrá recalcular su KN% al principio de la próxima sesión de juego. Si no recuerdo mal acabé usando esta tirada poco, los knacks supuestamente servían tanto para sacar a los investigadores de un apuro como para desencallar la partida en momentos críticos, por lo que no tenía mucho sentido añadir otra tirada a la ecuación y creo que al final opté porque los knacks no requirieran tirada.
Otro añadido en la ficha son esos números en el recuadro de la cordura:
Estos recuadros sirven para ir apuntando todas las perdidas de cordura que el investigador logra evitar. Es decir, cuando se tira cordura por cualquier motivo y se falla la tirada se hace lo de siempre, pero en caso de superar la tirada también se tira la cordura y se apunta el resultado en este nuevo recuadro, esto lo hice para intentar reflejar el endurecimiento de la mente de los investigadores a lo largo de las partidas, y su única utilidad real era activar los knacks en cierto punto y mejorarlos mas adelante.
A efectos prácticos todos los knacks tienen uno o varios efectos automáticos que se obtienen cuando se concede el knack al investigador y luego un par de aptitudes especiales que se activarán cuando esta cordura "superada" llegue a 50 y a 100 puntos. Como siempre estos puntos son orientativos, si en vuestras partidas no hay muchas perdidas de cordura o si creéis que apuntar la cordura "superada" puede ralentizar el juego podéis optar por dar estas aptitudes especiales cuando mas os convenga o cuando los jugadores se lo ganen. Eso si, en el momento de obtenerlos les di, aparte de los beneficios propios del knack, estos otros:
- El investigador permanece consciente hasta que llegue a los 0 PV.
- Suma 1 punto a la característica asociada al knack.
Y un par de mejoras cuando iban ganando cordura "superada", cada 50 puntos tenían un beneficio:
50 COR: +1 a Inspiración.
100 COR: +1 a Inspiración o WillPower y ya no hace falta tirar KN%, se supera la tirada automáticamente.
A partir de aquí cada + 50 COR podían sumarse +1 Inspiración o +1 WP.
En Adventure! la lista de knacks es abrumadora, yo elegí ocho como ya os he dicho y más adelante incluí dos más para un nuevo investigador que suplió a uno que falleció durante la campaña. Los elegidos fueron:
FUE - FISTS OF STONE (Puños de piedra)
¿Nudilleras metálicas? ¿Quien las necesita?
Auto: +10% a puñetazo.
50 COR (1 Ins): Puede parar con puñetazo cualquier impacto como si fuera armado, no recibe daño en las manos y puede golpear cualquier cosa. Duración: combate/escena.
100 COR (2 Ins): Aumenta en una categoría el bonus al daño de puñetazo. Duración: combate/escena.
Aquí vemos un claro ejemplo de lo que os decía, estos knacks están preparados para un grupo de juego concreto, el investigador que tenía este knack tenía +1D6 de bonus al daño, por lo que el gasto de 2 puntos de Inspiración hacía que tuviera la friolera de +2D6 de bonus al daño, seguramente si hubiera tenido 0 o +1D4 de bonus este gasto no merecería la pena, por lo que hay que adaptar estas aptitudes especiales a las necesidades del grupo y a las características de cada investigador.
CON - DEATH DEFIANCE (Desafío a la muerte)
Pero… Pero… ¡Yo te vi morir!
Auto: +3PV.
50 COR (1 Ins): Evita una tirada de daño antes de producirse (el guardián tira el daño igualmente y se lo apunta, hay que dejarle claro al jugador que este knack tiene un límite por sesión de juego o por día en la partida, yo creo recordar que el máximo daño que podía evitar de esta manera era la mitad de los PV totales del investigador por sesión de juego, y solo dejaba utilizarlo una vez por escena/combate). Duración: Instantáneo.
100 COR (2 Ins): Salva la vida del investigador, dependiendo de las circunstancias puede desaparecer el resto de la escena. Duración: instantáneo.
Otro knack que hay que saber a quien dárselo, esto solo funciona con jugadores responsables porque según a quien se lo des puede destrozarte una partida tras otra. Esta segunda aptitud pretendía emular aquellas "muertes" tan Pulp de héroes desapareciendo catarata abajo o sobreviviendo milagrosamente a una explosión.
TAM - PERFECT POISE (Elegancia personificada)
Perdona, lamento interrumpir tu discurso pero tengo una cita a las tres. ¿Va a tardar mucho en despedazarme esta trampa mortal que me has preparado?
Auto: Ropa siempre impoluta.
50 COR (1 Ins): Inmune al miedo, no muestra emociones.
100 COR (2 Ins): Evita una perdida de COR después de tirar todos los dados. Igual que con las tiradas de daño del knack anterior esto puede limitarse a un uso máximo por sesión de juego. Duración: instantáneo.
Estos knacks tenían un objetivo muy claro, buscaba con ellos cubrir las deficiencias que tiene el sistema de juego de La llamada de Cthulhu, con los vistos hasta ahora ya os habréis dado cuenta de por donde van los tiros, de momento ya tenemos a alguien que puede aguantar en un combate, alguien que no huirá cagado de miedo en una de esos fallos masivos de tiradas de cordura y alguien que sobrevivirá pase lo que pase (esas Máscaras de Nyarlathotep y sus molestos TPK's).
DES - LIGHTNING REFLEXES (Reflejos relámpago)
¿Más rápido que la mordedura de una serpiente? Si, puede que me lo haya dicho un par de veces antes.
Auto: +10% a esquivar.
50 COR (1 Ins): Gana automáticamente todas las tiradas de iniciativa, además puede esquivar en vez de parar además de atacar. Duración: escena/combate.
100 COR (2 Ins): Esquiva automáticamente después de fallar. Duración: instantáneo.
La traducción de los knacks está siendo absolutamente patillera, y la mayoría de las frases para definirlos están inspiradas en las que vienen en Adventure! pero no me suenan tan molonas como en inglés.
APA - DRAMATIC ENTRANCE (Entrada estelar)
¡Guau! ¡Echadle un vistazo a lo que acaba de entrar!
Auto: +25% a disfrazarse, ligeros cambios físicos voluntarios.
50 COR (1 Ins): 1 punto de armadura al endurecer la piel. Duración: 1 hora.
100 COR (2 Ins): Cambio de forma especial.
Este es posiblemente el knack mas personalizados de todos, hay una partida en La maldición de los Chthonians titulada La maldición de Chaugnar Faugn en la que hay un PNJ que (creo recordar que mediante un hechizo) puede cambiar su mente de cuerpo, uno de los investigadores (masculino) acabó por circunstancias de la partida en un cuerpo femenino y nunca llegaron a saber como deshacer el efecto. El jugador me expresó que no tenía muchas ganas de interpretar a un personaje femenino y antes la tesitura de retirar a esa investigadora y crear un investigador nuevo decidí concederle este knack mediante el cual podría cambiar entre su forma masculina y su forma femenina, obviamente jugó el 90 % de la campaña en su forma masculina y, como era de esperar, solo recurrieron a la forma femenina cuando podía ser interesante para conseguir información mediante la seducción.
INT - JACK OF ALL TONGUES (Jack "hablalotodo")
Casualmente estudié algo de este oscuro dialecto Farsi en mi último año en la Universidad, justo después de abandonar mis clases de Cantonés.
Auto: +10% a todos los idiomas conocidos y bases.
50 COR (1 Ins): +25% a cualquier idioma. Duración: escena.
100 COR (2 Ins): Superar una tirada de idioma fallada. Duración: instantáneo.
Otro de los eternos problemas de La llamada de Cthulhu y de cualquier juego que tenga campañas que recorren medio mundo son los idiomas, este knack lo soluciona.
POD - INDOMABLE WILL (Voluntad indomable)
¿Mesmerismo? ¿Hipnosis? Sigue intentándolo amigo…
Auto: +10% a las tiradas de COR.
50 COR (1 Ins): Superar una tirada de COR fallada.
100 COR (2 Ins): Evitar un control mental o cualquier efecto similar.
Los mas suspicaces ya os habréis dado cuenta de que no hay ningún tipo de equilibrio entre un knack y otro, no lo pretendía, primero porque conocía lo suficientemente bien a mis jugadores como para saber que tipo de knack gustaría más a cada uno de ellos, y segundo porque al darle dos knacks a cada investigador podía equilibrarlo por ahí, si les daba uno muy poderoso el otro sería mas bien para dar color al investigador.
EDU - INSTANT EXPERT (Experto al momento)
Vi hacer esto a un tipo hace tiempo, déjame intentarlo…
Auto: +10% a una habilidad antes de tirar, una vez por hora.
50 COR (1 Ins): +25% a una habilidad fallada. Duración: instantáneo.
100 COR (2 Ins): +50% a una habilidad fallada. Duración: instantáneo.
Como os decía antes, cuando se incorporó un nuevo investigador al grupo tuve que inventarme dos nuevos knacks, en esta ocasión repitiendo características porque ya las había utilizado todas.
POD - DARKEST HOUR (La hora mas oscura)
¿En serio crees que los humanos somos tan débiles?
Auto: PODx5 para detectar si alguien tiene POD superior al del investigador.
Auto: Examinar objeto y tirar media de ciencias ocultas + Mitos para saber si es mágico.
50 COR (1 Ins): + 25% Mitos antes de tirar.
100 COR (2 Ins): +25% Mitos fallada.
A simple vista puede parecer que alguno de estos beneficios es exagerado, pero los puntos de Inspiración escasean y los propios jugadores deben administrarlos sabiamente para no encontrarse con un knack inútil (por no poderlo activar) en un momento crucial. Todas estas aptitudes especiales que ganan cuando llegan a 50 y a 100 puntos de cordura "superada" requieren el gasto de 1 punto de Inspiración en el primer caso y de 2 puntos de Inspiración en el segundo siempre que quieran activarse, convirtiendo así la Inspiración en un recurso muy preciado.
EDU - MAGICAL TATTOO (Tatuaje mágico)
¿Que porqué brilla este tatuaje? Golpéame y lo verás...
Auto: Activar tatuaje de defensa física (+2 PA) o mental (+2 POD).
50 COR (1 Ins): +50% charlatanería, crédito o persuasión para la siguiente tirada.
100 COR (2 Ins): Supera una tirada fallada.
Ya habréis adivinado que este investigador era aficionado a las ciencias ocultas y tenía una base en Mitos de Cthulhu, aprovechamos su incorporación para cubrir una de las carencias del grupo.
Y esto es todo, como habéis visto si habéis seguido esta serie de artículos de Guardián 2.0 (que tenía abandonada) mi idea fue dotar a la campaña de La llamada de Cthulhu que estaba dirigiendo de un cierto aire Pulp sin cargarme la esencia de las partidas, al final por mucho que mole un investigador seguirá sin poder enfrentarse cara a cara con un Chthonian o con cualquier criatura similar, pero esta manera de potenciar las posibilidades de los investigadores ayuda a que las partidas sean mas fluidas y a que tengan mayores posibilidades de éxito y por lo tanto pudiéramos ir jugando semana tras semana y disfrutando todos de una buena historia.
No os perdáis el resto de artículos de Guardián 2.0:
Guardián 2.0: Creación de personajes, cartas de Mythos.
Adventure! willpower, inspiración, knacks.
3 comentarios:
Gracias a ti por recordarme que lo tenía pendiente :) Y ya me contarás si lo pruebas que tal te funciona.
Que grande! La verdad es que le metes caña al sistema con esta serie de articulos. Aunque tires mas por los investigadores no pasa nada. Todos sabemos que La Llamada es un juego terriblemente desequilibrado y que eso no cambiara mucho...
Te cojo alguna idea!
Un articulo con mucha información útil. Enhorabuena.
Publicar un comentario