Este es uno de esos juegos tras el que hay una historia que me apetece contar, un Kickstarter que hizo que me replanteara la filosofía del crowdfunding y que me ha hecho recuperar la fe en la humanidad, parece que aún queda buena gente por ahí y con este the doom that came to Atlantic city hemos tenido una de cal y otra de arena, pero dejaré esta historia para el final y me centraré en lo importante, el juego.
Lo ha publicado Cryptozoic entertainment, pueden jugar entre dos y cuatro personas (mayores de 15 años), y una partida suele durar tres cuartos de hora.
Nada más abrir la caja (y tras retirar instrucciones y tablero), vemos que lo que más llama la atención son esas fantásticas miniaturas que representan a los Dioses Primigenios que protagonizarán la partida, ya que este es un juego autodenominado "de destrucción urbana" en el que tomaremos el rol de un Primigenio que buscará la supremacía mediante la destrucción de Atlantic city y la apertura de portales que le permitan acceder a nuestro mundo para gobernarlo.
Además de las miniaturas vemos muchas cartas, piezas de madera y un par de dados.
El tablero seguramente os recordará a un famoso juego de mesa en el que teníamos que conseguir un monopolio urbanístico, y es que estamos claramente ante un homenaje (o parodia) al popular juego de Hasbro, aunque si en aquel teníamos que construir una próspera ciudad en este tendremos que destruirla, por lo que podríamos decir que aquí tenemos que crear un monopolio pero de cultistas y adoradores.
El libro de instrucciones son 18 páginas, en perfectísimo inglés.
El juego lo ha pensado y escrito Keith Baker, corriendo el diseño y el arte a cargo de Lee Moyer y las miniaturas a cargo del escultor Paul Komoda, gran trabajo por parte de todos ellos.
El libro está muy bien estructurado, se lee en apenas 20 minutos y es sencillo de explicar, en parte es rápido de leer y fácil de entender gracias a las muchas fotografías que acompañan a las instrucciones.
Y entramos en materia, esta tarjeta es el tablero de control de cada jugador, en ella tendremos al Primigenio al que controlamos y todos los elementos sobre los que debemos llevar control durante la partida: arriba el número de dobles que llevamos en este turno y el número de portales que hemos abierto, en la parte central el número de sectarios y de casas que tenemos y en la parte inferior las cartas de providencia activas.
Cualquier tirada se resuelve con dos dados de seis caras, y siempre que saquemos doble (el mismo resultado en ambos dados) deberemos incrementar el contador que tenemos en la parte superior izquierda de nuestra ficha, si durante un mismo turno sacamos tres dobles seremos condenados al olvido (banished le llaman, temporalmente eliminados de la partida, luego os explico como volver a ella). En la parte superior derecha tenemos el contador de portales abiertos y esta es una de las formas de ganar la partida, a la que abramos nuestro sexto portal dimensional hemos ganado.
En la parte central colocaremos las figuras de sectarios y de casas que vayamos obteniendo durante la partida, ambos nos servirán básicamente para pagar costes y poder así jugar cartas, además podríamos decir que los sectarios son nuestros contadores de vida.
Cada Primigenio viene con una carta de providencia por defecto, es la que veis en el recuadro central de la parte inferior, y es un poder especial que otorga beneficios a cada uno de ellos, por lo que cuando sepamos jugar es importante ver que Primigenio se adapta mejor a nuestra táctica. El resto de cartas de providencia que vayamos robando irán a nuestra mano y podremos jugarla a nuestra ficha para activarla, concediéndonos bonus a determinadas tiradas o ventajas para determinadas acciones.
Como habéis visto en las fotografías de la caja hay dos grandes grupos de cartas, primero os muestro las de gran tamaño: cartas de referencia, portales, tomos y condena.
Tenemos una carta de referencia para cada jugador y básicamente resumen el turno de juego y las casillas especiales del tablero. El turno consta de tres fases: movimiento (tiramos los dos dados y movemos la suma, podemos descartar cartas de providencia y de cánticos para mover casillas extra y así evitar caer en casillas catastróficas), combate (tenemos que luchar contra cualquier otro primigenio que se halle en la misma casilla que nosotros y opcionalmente podemos luchar con alguno que se halle cerca nuestro) y destrucción (si hay casas en nuestra casilla podemos intentar destruir una de ellas, y si hay un portal nuestro podemos intentar resolver nuestra carta de condena para ganar la partida).
Cuando destruimos la última casa de una casilla abrimos automáticamente un portal dimensional y obtenemos una de estas cartas de portal, mientras más portales abramos en una misma zona (mismo color del tablero) mayor será el beneficio que nos otorgará (que es diferente en cada zona), además en la parte superior derecha de la carta de portal veremos el peaje que deberá pagarnos cualquier otro Primigenio que caiga en esta casilla a partir de ahora.
Las cartas de tomo son opcionales y nos otorgan poderosos beneficios, me gustan muchísimo las ilustraciones que han elegido para estas cartas.
Las cartas de condena (doom, traducirlo como queráis) son la otra forma que tendremos de ganar la partida (la primera es abrir seis portales), básicamente cuando acabemos el movimiento en una casilla en la que tengamos un portal dimensional (nuestro) podremos mirar si cumplimos los prerequisitos para resolver la carta, y si los cumplimos podremos hacer la tirada o sacrificios que se detallan en la carta, si lo conseguimos habremos ganado la partida, cabe destacar que estas cartas son públicas por lo que el resto de jugadores sabrán en todo momento lo que tenemos que hacer para ganar, y presuntamente lucharán para evitarlo.
Y pasamos a las cartas pequeñas, estas primeras son los portales dimensionales, son tarjetas del tamaño de las casillas del tablero y cuando destruyamos la última casa de cualquier casilla deberemos poner en ella uno de nuestros portales para marcar al resto de jugadores que esa casilla es nuestra y que estamos más cerca de presentarnos físicamente en Atlantic city y de ganar la partida. Cabe destacar que podemos transportarnos entre portales dimensionales de un mismo Primigenio (sea el nuestro o no), si empezamos el movimiento en un portal dimensional tras tirar los dados podemos decidir empezar el movimiento por cualquier otra casilla que también contenga un portal dimensional del mismo Primigenio.
Las cartas de cántico (chants, no se si tiene alguna traducción más molona) se dividen básicamente en eventos (cartas que hay que jugar inmediatamente cuando las cogemos y que son efectos variados) y ventajas de todo tipo que tienen un efecto y un coste en forma de sacrificio (son las casas y los sectarios de la parte inferior). Estas cartas pueden jugarse en cualquier momento, sea o no sea nuestro turno, por lo que podemos afectar a las tiradas y acciones de otros jugadores. También podemos descartar cualquiera de estas cartas para ganar un punto de movimiento tras tirar los dados.
Luego tenemos las cartas de providencia, aquí también hay eventos que deben jugarse inmediatamente, el resto son cartas que podemos jugar en nuestra tarjeta de control para tener beneficios permanentes o que podemos descartar para sumar un punto al movimiento. Como veis hay bastante texto en inglés, por lo que es un impedimento para aquellos que no dominen mínimamente la lengua de Shakespeare, espero que alguien se decida a traducirlo a nuestro idioma.
Estos son los dos dados de seis caras incluidos.
Y las casas y sectarios que iremos incorporando a nuestras filas.
Aquí tenemos los hoteles y los tentáculos. Los hoteles son opcionales y sirven para conseguir tomos (básicamente es como una casa pero tienes que atacar dos veces para destruirla), y los tentáculos solo sirven para llevar el control de los dobles y los portales abiertos que llevamos.
Y mientras os dejo que disfrutéis del detalle que tienen las miniaturas aprovecho para explicar cosas que me han quedado en el tintero...
Por ejemplo el combate, es muy sencillo, el atacante tira los dos dados de seis y suma cualquier bonus permanente que tenga a ataque, a continuación el defensor también tira ambos dados y suma bonus a defensa, los empates se los lleva el atacante y a partir de aquí cualquier jugador puede jugar cartas para inflar a atacante o defensor, básicamente para ayudar al que vaya perdiendo, cuando nadie más quiera jugar cartas se resuelve el ataque, si ha ganado el atacante le roba un sectario al defensor y coge una carta de cántico, y si gana el defensor el atacante se queda sin fase de destrucción.
La fase de destrucción es más sencilla aún, si hay casas en la casilla en la que hemos finalizado el movimiento deberemos tirar los dados, si sacamos 7 o más (después de aplicar bonus de destrucción) nos quedaremos una de las casas, y si era la última de la casilla (inicialmente hay dos) colocaremos uno de nuestros portales dimensionales. También es en esta fase en la que podremos intentar resolver la carta de condena si estamos en una casilla con uno de nuestros portales dimensionales.
Otro tema importante es el de los dobles, esa gran arma de doble filo, hay un efecto diferente dependiendo de en que fase obtengamos el doble. Si lo obtenemos durante el movimiento tendremos un turno extra después del actual, si lo obtenemos durante el combate tendremos otro combate contra el mismo Primigenio cuando acabemos el actual, y si lo obtenemos durante la fase de destrucción tendremos otra fase de destrucción tras la actual.
Creo que solo me falta comentaros el tablero, aparte de las casillas con casas tenemos cuatro portales dimensionales neutrales (no son de nadie pero nos pueden servir para movernos entre ellos), cuatro casillas donde deberemos sacrificar una casa o un sectario, un par de casillas en las que cogeremos una carta y las cuatro esquinas: la inicial es la única que se activa cada vez que la atravesamos, y nos dará un sectario y una carta, luego tenemos una casilla que nos permitirá coger una nueva carta de condena y cambiarla por la que tenemos (si queremos), una en la que podremos coger un sectario o una carta y otra en la que seremos destruidos.
Y acabo de recordar que no os he explicado como se vuelve al juego una vez destruido, depende de los sectarios que tengamos (mientras más seguidores más fácil es que vuelvan a adorarnos), y es tan simple como tirar un dado de seis caras y sacar un resultado inferior o igual al número de sectarios que tengamos en ese momento, cabe destacar que cada turno que no consigamos volver obtendremos un nuevo sectario por lo que las posibilidades de nuestro regreso aumentan turno tras turno.
Una vez explicado el juego paso a hablaros sobre lo que pasó con este Kickstarter, vaya por delante que igual se me ha escapado algún detalle, no suelo prestar demasiada atención a updates de los KS en los que participo y aún menos a comentarios del resto de participantes, por lo que es posible que a alguna parte de esta historia le falten datos que se hicieron públicos de una u otra manera.
Todo empezó en mayo de 2012, cuando the forking path creó su primer Kickstarter y pidió 35.000 dolares para crear este juego de mesa llamado the doom that came to Atlantic city, el crowdfunding finalizó un mes después consiguiendo unos meritorios 122.874 dolares, cuadriplicando lo que pedían inicialmente.
Una vez fundado el proyecto el autor no se mostró demasiado comunicativo, pero iba enviando algún update de vez en cuando para informarnos de como iba evolucionando el juego, entonces en Octubre de 2012 recibimos el primer susto, Hasbro amenazaba con tomar acciones legales si se seguía vendiendo el juego como "el Monopoly de los mitos de Cthulhu", lo que había empezado como una parodia se topaba de bruces con la realidad de la burocracia norteamericana. El autor insinuó que un proceso legal acabaría con el proyecto pero poco después dijo que se había retirado del tablero y de las instrucciones cualquier referencia al juego de Hasbro que pudiera ser problemática y solo se había mantenido la parte mecánica (que está libre de derechos de autor), primer susto superado, pero entonces llegó el fatídico día...
En Julio de 2013 recibimos este update, en él se nos explicaba que por una serie de circunstancias el proyecto se cancelaba, por lo que me pareció entender la persona detrás de the forking path no se limitó a crear el juego sino que aprovechó el éxito de este Kickstarter para dejar su trabajo, mudarse y formalizar su empresa de juegos de la que este sería solo su buque insignia, todo ello supuso una serie de gastos que por una mala gestión no le dejaron suficiente como para afrontar los pagos de imprenta del juego, por lo que decidió dar por cancelado el proyecto.
Muchos ya lo sabíamos, otros lo descubrieron entonces, pero Kickstarter (detrás de la que está Amazon) desprotege totalmente al consumidor final, vamos, que el creador del KS no tiene ningún tipo de obligación para con la gente que ha confiado en su proyecto y le ha adelantado el dinero, total que a pesar de las palabras y las aparentes buenas intenciones del autor (que dijo que buscaría un trabajo para devolver el dinero) la mayoría dimos por perdida nuestra inversión.
Unos días después dieron su opinión los autores del juego, Keith Baker y Lee Moyer, y dejaron claro que ellos no tenía nada que ver con el desafortunado incidente, y nos prometieron que como mínimo obtendríamos el juego en su versión print & play, lo que era poco consuelo para los inversores pero que dejaba claro que solo había un responsable en todo este desastre y no eran los autores del juego precisamente.
Pero la gran noticia llegó apenas un mes después de la cancelación del proyecto, la empresa de juegos Cryptozoic entertainment nos hizo llegar un correo electrónico diciéndonos que habían hablado con los autores del juego y que habían decidido publicarlo ellos, y que además habían acordado que todos los que habíamos apoyado la creación de este juego recibiríamos una copia gratuita del mismo, debo reconocer que no me lo creí, pero nueve meses después tengo el juego en casa o sea que no tengo más que quitarme el sombrero y estar muy agradecido tanto a los autores de este juego como a Cryptozoic entertainment por tener este detallazo, podía haber sacado el juego sin más pero decidieron sacarlo asumiendo las perdidas iniciales de tener que "regalarlo" a las más de mil personas que habían participado en el Kickstarter, y aunque no se si hubo pacto con el individuo que se llevó la pasta del KS si que se a ciencia cierta que no tenían ninguna obligación de enviarnos el juego, lo han hecho porque si, y eso merece mi mas sincera admiración y mi eterno agradecimiento.
Debo reconocer que desde el principio este juego me daba miedo, no porque previera el show que acabó aconteciendo sino porque de buenas a primeras se vendía como un Monopoly con elementos de los mitos de Cthulhu y tengo que confesar que ese juego hace muchos años que me aburre soberanamente, por lo que acabé apoyando el Kickstarter solo por tener esas maravillosas miniaturas. Tras probar el juego debo reconocer que a pesar de tener elementos perfectamente reconocibles del Monopoly este es mucho más dinámico, los combates y la destrucción son muchísimo más interesantes que la compra de inmuebles, y las cartas hacen que el juego sea frenético y que nos sorprenda ronda tras ronda, pudiéndose girar la tortilla en cualquier momento. Es un juego que mejora con cuatro jugadores, sus turnos son muy rápidos y la acción frenética, hay mucho nivel de hostilidades pero como hay la necesidad imperiosa de frenar al que vaya ganando se suele olvidar al que va perdiendo y eso permite recuperarse cuando eres eliminado y asegura remontadas si tenemos un poco de suerte. En resumen, un juego muy sencillo y entretenido, una buena opción si queremos pasar un buen rato y no disponemos de mucho tiempo.
1 comentario:
A mi modo de ver parece una variante de monopoly más cañera, y nadie lo diría a simple vista. La historia del kickstarter increible, básicamente por el feliz desenlace ya que cryptozoic se ha ganado un puntazo con esto y la gente ya conseguido lo que queria. Una reseña de alto nivel, enhorabuena.
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