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18 de agosto de 2014

Call of Cthulhu 7th Edition Investigator Handbook Backer Proof

(Foto-reseña de Call of Cthulhu 7th Edition: Quick-Start Rules, Investigator Handbook, Keeper Rulebook)

Esta foto-reseña es de una versión no definitiva de este libro, puedes leer sobre la edición final aquí.

Chaosium ya ha enviado a los participantes del Kickstarter de la 7ª edición de Call of Cthulhu una edición electrónica de lo que serán los dos libros definitivos (investigadores y guardián) de esta nueva edición de nuestro juego de rol preferido. Esta backer proof (veréis esta marca de agua en las imágenes) nos sirve a nosotros para ver por donde van a ir los tiros y a ellos para que hallemos errores y gazapos antes de que envíen estos documentos a imprenta, cosa que me parece muy bien ya que así nos evitaremos disgustos en las ediciones impresas. Yo aprovecho para hacer extensas foto-reseñas de estas ediciones, ya que no se prevén grandes cambios y por lo tanto esto será muy parecido a la edición definitiva.


El libro de los investigadores consta de 271 páginas, coronadas por una magnífica ilustración del infame Chaugnar Faugn.


En los créditos vemos toda la gente que ha habido tras esta edición, recordar que ya reseñé las Quick-Start Rules por lo que voy a intentar no repetirme demasiado.


El índice de contenidos nos deja ver una de las principales novedades, solo se habla de los años 20 y de la época moderna, por lo tanto la época Victoriana (1890) ha quedado fuera de este libro. También vemos que esta edición es la primera en inglés a todo color y que las ilustraciones parecen bien elegidas, sin duda hay un salto de calidad visual abismal entre esta edición y las anteriores, aunque para mi no llega a la altura de las ediciones de Edge entertainment y de Sans-detour.


En el primer capítulo se nos presenta todo lo que necesitamos para entender este libro, teniendo en cuenta que el que lo está leyendo puede ser un neófito de los juegos de rol y/o de los Mitos de Cthulhu, por lo tanto un capítulo prescindible para los que tienen experiencia pero que deberán leer más de una vez los que no la tengan.


Sobre todo resulta interesante un ejemplo de partida, básico para entender lo que ocurre en una mesa de juego si no lo has vivido nunca en directo.


El segundo capítulo es un relato de H.P. Lovecraft que nos permitirá captar la esencia del horror cósmico, en ediciones anteriores el elegido había sido La llamada de Cthulhu, pero en esta ocasión se elige uno que se acerca más a las aventuras que viviremos en una partida de rol: El horror de Dunwich. Una aventura de lectura obligada para cualquiera que quiera sentarse a jugar (y sobre todo a dirigir) cualquier cosa relacionada con los Mitos de Cthulhu, debería ser obvio pero cualquiera que quiera dirigir con cierto rigor una ambientación tan potente como esta debería empaparse de la obra de H.P. Lovecraft y de la genial literatura de los Mitos de Cthulhu en general.


En el tercer capítulo veremos como se crea un investigador, con muchas notas al margen y con todo muy bien explicado, parecía en las Quick-Start Rules que la cosa iba a ser algo vaga pero nada más lejos de la realidad.


Se han incluido una serie de tablas para tirar al azar los aspectos de nuestro personaje que más pueden costar a los jugadores novatos, básicamente aquellos que crean la historia personal del mismo, como sus creencias o motivaciones, gente importante en su vida y pertenencias, etc.


El sistema de creación es parecido al que ya conocíamos, al de toda la vida vamos (tirar características y repartir puntos entre las habilidades), pero me ha gustado mucho que se ofrezcan hasta seis sistemas de creación de personaje alternativos, desde modificar tiradas hasta utilizar puntos o asignar valores directamente.


Otra cosa que me ha fascinado es que se incluyan una serie de packs que nos sirvan para inflar a nuestros personajes si tienen experiencia previa, algo que yo he venido usando siempre y que os he explicado en alguna de mis entradas de Guardián 2.0, en este caso vienen packs para veteranos de guerra, personajes con experiencia policial, criminal, médica o en los Mitos de Cthulhu.


A continuación uno de los capítulos que he notado más trabajados, el de profesiones para nuestros investigadores.


Más de cien oficios descritos al detalle (sobre todo si hay grandes diferencias entre épocas), con datos concretos de los puntos de habilidad que tendrá el jugador para repartir (y en que habilidades), así como su rango de crédito (ingresos) y contactos sugeridos.


Ya os lo había comentado por ejemplo en la reseña de la Guía del investigador de los años 20, pero yo soy mucho de que me den montones de opciones entre las que elegir cuando creo un investigador, son cosas como estas las que hacen volar mi imaginación.


En el quinto capítulo se nos explican las habilidades, como ya os comenté aquí hay algunas diferencias significativas (para mi gusto acertadas la mayoría de ellas) que han pasado por agrupar algunas habilidades y prescindir directamente de otras.


Quedan unas noventa habilidades pero no todas son útiles en ambas épocas de juego, mirando la ficha de investigador podemos ver que los investigadores contarán con algo menos de cincuenta habilidades fijas y espacio para apuntarse algunas otras más raras o exclusivas.


Además de describirnos las habilidades (nuevamente haciendo hincapié en los cambios entre los años 20 y la época moderna) se nos explica para cada una de ellas algún ejemplo de pushing (que serán excusas para repetir tiradas) y consecuencias catastróficas si fallamos estas repeticiones, sin duda un buen aporte y buenas recomendaciones para guardianes faltos de ideas.


El sexto capítulo también me ha cautivado, inspirado (supongo) por la Sociedad Theron Marks que vimos hace eones en El terror que vino de las estrellas nos encontramos aquí con una serie de ideas para no solo crear un grupo de investigadores sino una sociedad que sea más grande que ellos, tener una serie de hilos que conecten a los investigadores con personajes no jugadores que podrán ser utilizados como recambio o como hilo conductor de un nuevo grupo en caso de catástrofe durante una campaña.


Aparte de buenas ideas encontramos muchas fichas de personajes creados y listos para ser utilizados en nuestras partidas.


Especialmente destacable la Sociedad para la Exploración de lo Inexplicable, sin duda la haría servir si tuviera que dirigir alguna campaña.


El séptimo capítulo nos explica cómo es la vida de un investigador, cosas que los más veteranos ya tendrán asumidas pero que a los neófitos les serán de ayuda, cómo afrontar la escena de un crimen, cómo recolectar pistas, interrogar a testigos, etc.


También les ha quedado muy maja la clásica comparativa de tamaños de las diferentes criaturas de los Mitos de Cthulhu.


A continuación un capítulo dedicado exclusivamente a los años 20, lo que nos deja ver algo que ya se intuía en capítulos anteriores y que yo llevaba reclamando para mis adentros hace eones, este libro sería una fusión del básico de toda la vida con la Guía del investigador de los años 20, sabia decisión.


La información es la esperada, sin grandes sorpresas para los que ya dominen esta época de juego pero con muchísima información con la que empezar a empaparse si no se tiene experiencia: Cronología, medios de transporte, ciencias forenses, procedimientos de investigación...


... y armas, muchas armas de todo tipo para que los investigadores puedan sentirse seguros (me encanta esa falsa sensación de seguridad).


También se nos describen un buen montón de personajes conocidos de la época, libros, canciones, películas, teatro, deportes, bibliotecas, museos, periódicos, vamos, un sinfín de información útil para sumergirse en los locos años 20.


El noveno capítulo son consejos básicos para los jugadores, desde que entiendan lo que es un juego de rol y lo que significa cooperar en las partidas hasta cómo y cuando utilizar las reglas que el juego les propone.


Me gusta que se haya añadido un capítulo como este, totalmente enfocado a explicar lo que es este juego a los jugadores, normalmente estos datos se le explican al guardián y es él el que tiene que hacer la traducción y el filtrado, aquí ya encontramos el trabajo hecho y bastante bien hecho.


Y entramos en la recta final del libro con este capítulo dedicado a resumir un poco lo que hemos visto hasta ahora.


Empezando por una suculenta cronología del siglo XX.


Para luego presentarnos todo tipo de tablas que pueden resultarnos útiles durante las partidas, como por ejemplo velocidades de los vehículos y tiempo que tardarán en cubrir ciertas distancias...


... listas de equipo con sus precios por época de juego...


Y cuatro páginas dedicadas a las reglas de conversión de las ediciones anteriores de Call of Cthulhu a esta séptima edición.


Mientras iba leyendo este manual he ido sacando mis conclusiones, pero no van a ser mejores que las que expone el autor al final de esta pequeña guía de conversión. Concluye que el juego ya tiene 30 años y que esta nueva edición no es más que otro lavado de cara, que nadie espere grandes cambios porque no los hay (no tendría sentido perder la compatibilidad con los brillantes escenarios de ediciones anteriores) y que lo que se ha intentado (y para mi conseguido) es dotar a los guardianes de más herramientas y opciones para hacer más ágiles y emocionantes las partidas.


Esta es la ficha para los investigadores de los años 20.


Y esta para los investigadores de la época moderna.


Y quien mejor que un buen Gug para darnos las buenas noches mientras cerramos el libro, ¡gracias por alimentar nuestras pesadillas!


En estas 271 páginas encontramos perfectamente condensada la esencia de los Mitos de Cthulhu, es una buena idea separar la información en dos libros a pesar de que como veréis en la siguiente foto-reseña eso hará que haya algo de información duplicada, pero me gusta que se considere a los jugadores lo suficientemente maduros como para poder tener su propio libro en el que se les explica a lo que van a jugar y lo que se espera de ellos durante las partidas. Las 438 páginas del libro del guardián atestiguarán que queda muchísima cosa por explicar y que si lo de ponerse a jugar a rol no es sencillo dirigir una buena partida de horror cósmico puede ser poco menos que una odisea.

PS: Tenéis un índice con lo que he ido reseñando de 7th Edition aquí.

(Foto-reseña de Call of Cthulhu 7th Edition: Quick-Start Rules, Investigator Handbook, Keeper Rulebook)

1 comentario:

  1. Gran reseña para lo que parece un gran libro. Espero con ganas la del libro del guardian

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