La revelación final es una prueba más de que en juegos de rol nunca puedes dar nada por sentado, unir cuatro partidas puristas en una campaña parece algo complicado y aquí no solo lo han hecho sino que además les ha quedado estupendamente.
Son partidas para El rastro de Cthulhu, publicadas originalmente por Pelgrane Press y traducidas por EDGE Entertainment.
Las cuatro partidas que forman el núcleo de la campaña ya habían sido publicadas independientemente, y son obra de Graham Walmsley.
Y precisamente lo que a mí me olía a chamusquina era eso, que estas partidas ya hubieran sido publicadas como one-shots y que fueran puristas (vamos, que fieles al espíritu de la obra de H.P. Lovecraft sus protagonistas estuvieran condenados al fracaso desde el principio) me hacía pensar que era imposible juntarlas en una campaña.
Pero los autores me han demostrado que no tengo ni idea de las posibilidades que tiene un juego de rol, y han creado un escenario para unir todos los otros, una partida en la que un grupo de investigadores van descubriendo pistas de diferentes eventos ocurridos en el pasado y cuando dan con la pista clave esta les lleva a jugar ese evento con personajes pregenerados, es decir que se utilizarán personajes diferentes en cada una de las cinco partidas.
En el primer escenario, La muerte del St. Margaret, los investigadores llegarán a un internado en una isla de Escocia en busca de seres queridos que han dejado de dar señales de vida tras irse a trabajar a esa escuela. Un escenario con un antagonista que por sí mismo define lo que es una partida purista, ¡Dame una C! ¡Dame una O! ¡Dame una L! ¡Dame otra O! (más pistas)... y en la que los investigadores deberán desentrañar el misterio y descubrir qué ha ocurrido con sus desafortunados amigos.
Los vigilantes en el cielo es una partida de investigación pura y dura en la que los protagonistas acabarán siguiendo la pista de unos grandes y misteriosos pájaros (hay diferentes ganchos para motivar a los investigadores en este sentido) y acabarán desvelando una terrible realidad a la que apenas podrán dar crédito, de esas partidas en que la gracia está más en las mil teorías que irán sugiriendo los jugadores mientras la juegan que en la resolución final de la misma, aunque bueno eso sería aplicable a la mayoría de las partidas puristas: Disfruta el viaje porque el final no te va a gustar. (¿Por qué me acaba de venir a la cabeza Perdidos? :)
La tercera partida es La danza en la sangre, en ella los investigadores llegarán a un pueblo del norte de Inglaterra, todos ellos por separado, para descubrir que son hermanos y que tienen que tomar la decisión más importante de sus vidas. Me gustan especialmente estos escenarios en los que hay que tomar decisiones moralmente cuestionables.
Por último tenemos La caja rasgadora, una partida en que los investigadores acudirán, por encargo de un amigo, a recoger una misteriosa caja proveniente de Egipto. El contenido de esta caja y el desastroso estado en que encuentran al amigo cuando van a entregársela desencadenará una buena investigación que, supuestamente, finalizará con un encuentro tan épico como dramático.
Al final encontramos todas las ayudas para los jugadores recopiladas, lo habitual.
La forma en que están unidas estas partidas me ha recordado a películas tipo Creepshow (o Necronomicón, que es más lovecraftiana), en las que una breve narrativa servía de excusa para explicarnos diferentes historias que podían no tener nada en común, esta fórmula es la que aplica este libro para presentarnos los diferentes escenarios y la verdad es que, si nos gusta jugar y dirigir partidas puristas, el resultado puede ser excelente. Yo siempre había pensado que este tipo de partidas eran una pérdida de tiempo, pero el no dirigir regularmente hace que me lo haya replanteado y que ahora me las lea con más atención, la verdad es que para jugar una buena historia de puro terror lovecraftiano que dure una o dos sesiones no hay nada mejor que una partida de este estilo, siempre y cuando los jugadores estén dispuestos a aceptar que las van a pasar canutas y que en el mejor de los casos sus investigadores acabarán muertos. Si vuestros jugadores son más de acción y de finales felices pasad de estos escenarios y buscad aventuras pulp, que por suerte tenemos material para todos los gustos...
1 comentario:
Grandísimo suplemento para la línea del Rastro (y para cualquier aficionado al rol lovecraftiano) que, por sus propios orígenes, da para convertirse con suma facilidad en ¡cualquier cosa!: podemos separar sus tripas y venderlo a nuestros jugadores en forma de one shots (para el Rastro, Esoterroristas o la Llamada). Podemos convertirlo con un mínimo de esfuerzo (y un par de escenarios nuevos algo más exóticos que les obliguen a abandonar las Islas, por aquello de seguir las viejas tradiciones) en una campaña más potente. Podemos insertar la trama principal (la que da título al libro y que a la postre resulta la más floja de todas, a mi juicio) en la campaña que estemos jugando en curso para conducirla a su fin...
En mi caso, alejado de mi grupo de juego de toda la vida por imperativos laborales, me he conformado con adaptarla al juego en foro en Comunidad Umbría. Cualquier cosa por jugar un libro que es una auténtica maravilla.
Algo que con estos chicos de Pelgrane empieza a convertirse en costumbre, por cierto (Cazadores de Libros, Eternal Lies, Armitage...).
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