Shadows of Cthulhu es un setting lovecraftiano para el juego True20, o lo que es lo mismo, la posibilidad de jugar en el universo creado por H.P. Lovecraft utilizando un sistema de juego muy parecido al del archiconocido dungeons & dragons.
Son 126 páginas encuadernadas en rústica, aunque cabe destacar que para jugar hace falta otro libro, el True20 adventure roleplaying (y mejor si es su revised edition). Este shadows of Cthulhu es de Reality Deviant Publications y el True20 de Green Ronin Publishing.
Aquí podéis ver los créditos y el índice, el libro es en blanco y negro y por lo que veo en el apartado del copyright esto originalmente debía estar pensado para salir solo en formato digital (eso de empezar con un "This PDF"...)
En la introducción el autor nos explica el porque de este libro, básicamente se trata de hacer lo mismo que hicieron los chicos de Wizards of the Coast con su versión del call of Cthulhu D20, intentar acercar una ambientación muy potente a un grupo de jugadores acostumbrados al (cada vez menos) omnipresente D20.
El primer capítulo está dedicado a la creación de personajes, aunque aquí no los llaman ni personajes ni investigadores, los llaman héroes y con eso me llevo el primer chasco, héroes y mitos de Cthulhu son dos conceptos antagónicos, a no ser que tengan Thompsons mágicas, claro...
En el segundo capítulo nos explican como era la vida en los años 20, vamos, que la ambientación se centra en la época clásica de las aventuras de H.P. Lovecraft y su círculo, un punto a favor.
A continuación se nos habla de los mitos de Cthulhu, aquí si que el autor intenta dejar claro lo que son y como se tienen que presentar en una partida, más o menos siguiendo las pautas que todos conocemos y por lo tanto renegando de presentarlos como bichejos a los que acribillar con nuestras armas.
Otra cosa esencial en cualquier ambientación lovecraftiana es el trato de la locura y de los traumas mentales, este capítulo se dedica a añadir reglas de cordura al sistema de juego True20.
Más reglas, en esta ocasión la inclusión de habilidades, dotes y poderes relacionados con los mitos de Cthulhu.
El sexto capítulo nos ofrece un bestiario, algo superficial pero efectivo.
A continuación encontramos un capítulo dedicado a todo tipo de lugares emblemáticos de los mitos de Cthulhu, desde ciudades y sitios tan conocidos como la Universidad de Miskatonic hasta las peculiares tierras del sueño.
Las siguientes páginas están dedicadas a sectas y cultos de todo tipo.
En el noveno capítulo encontramos un completo setting listo para empezar a desarrollar partidas en él, se trata ni más ni menos que de la tétrica ciudad de Dunwich, con sus lugares de interés, sus peculiares habitantes y algunas ideas de aventuras.
Y por último encontramos un sistema de cordura alternativo, basado en las reglas del True20 Companion de Green Ronin Publishing.
Al final del libro encontramos un índice...
... Y la licencia, que como no podía ser de otra manera se debe a la OGL de Wizards of the Coast, es decir que nació cuando estos decidieron que cualquiera pudiera utilizar su sistema D20 para crear juegos propios.
En la ficha de personaje vemos un claro reflejo de un quiero y no puedo, yo es que es leer esta ficha y verme abocado a recuerdos en los que todo era entrar a un dungeon y matar todo lo que se moviera por allí dentro, no me pega nada para una ambientación lovecraftiana, pero no soy objetivo, sufro fobia al D20.
Como os decía antes para jugar a esto hace falta además tener el True20 de Green Ronin Publishing, yo tengo esta edición en rústica.
Para mi este juego siempre ha sido un GURPS D20, no se si con razón o no porque no lo he probado, pero estéticamente me resulta muy parecido al sistema genérico de Steve Jackson y la propuesta no parece muy distinta, un manual con el que tener reglas útiles en multitud de épocas de juego y suplementos que van profundizando en ambientaciones y épocas concretas.
Una cosa que me ha sorprendido de este shadows of Cthulhu, y que también me sorprendió en el realms of Cthulhu (que sería lo mismo que este pero para jugar con Savage Worlds) es la poca acogida que tuvieron en su día, recuerdo haber leído sobre un planning de suplementos en ambos casos pero que yo sepa no llego a salir gran cosa (por no decir nada).
Me imagino que esto es debido, por lo menos en mi caso, a que un sistema de juego sin buenas partidas detrás no sirve de gran cosa, para mi lo que hizo grande al juego de rol la llamada de Cthulhu fueron las partidas, y eso ha sabido verlo Pelgrane press a la hora de vender su rastro de Cthulhu, han sacado suplementos y partidas (incluso ya grandes campañas, como eternal lies) que han permitido que el juego se asentara y se presentara como el único competidor digno del juego de Chaosium.
Y que queréis que os diga, si por perder una apuesta o por salvar a la humanidad algún día tuviera que volver a dirigir con D20 yo sinceramente me quedaría con call of Cthulhu, aunque sea solamente por los nombres (soy muy fan de Pagan Publishing) y porque tiene capítulos memorables (enfocados sobre todo a la dirección de partidas), este shadows of Cthulhu lo veo más de lo mismo, sin duda fue un libro oportunista para intentar aprovechar la desbandada de fans que sufrió Wizards of the Coast la enésima vez que lo reseteó todo, al final todos nos cansamos de que nos tomen el pelo, y siempre hay quien aprovechará estos descontentos, y si no que le pregunten a la gente de Pathfinder.
1 comentario:
Una curiosidad más en este mundo adorador de primigenios.
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