Otro juego de rol lovecraftiano salido de Kickstarter, pero ojo que este Silent Legions pretende no ser lo mismo de siempre con otro sistema de juego sino que va un paso más allá y busca ser original, diferente.
Son 190 páginas en formato electrónico, lo publica Sine Nomine Publishing, y el autor es Kevin Crawford.
La idea del juego es ofrecernos un setting lovecraftiano para crear partidas tipo sandbox, es decir, que sin preparación alguna podamos sentarnos a jugar una partida generada al azar (aunque obviamente el azar puede ser manipulado si tenemos ideas de partida rondándonos la cabeza).
Uno de los principales puntos a favor de esta idea es que no se conforma con los Mitos de Cthulhu "de siempre", sino que busca crear criaturas y situaciones relacionadas con ellos pero totalmente nuevas, vamos, que está pensado para sorprender a los jugadores más experimentados, una idea que últimamente veo explotar con frecuencia.
Lo que menos me ha gustado de este libro es precisamente el sistema de juego elegido, ya que aunque con algunos matices no deja de ser el D20 del que ya tenemos algunas adaptaciones lovecraftianas (como el Call of Cthulhu o el Shadows of Cthulhu).
De todas formas, el autor nos deja claro en la introducción que este material es aprovechable más allá del sistema de juego, y estoy de acuerdo, podemos aprovechar la mayoría del libro para crear partidas para nuestro sistema de juego favorito.
En el capítulo dedicado a la magia no encuentro gran cosa reseñable, básicamente porque es un tema que nunca me ha interesado demasiado, se nos explica cómo funciona la magia gris y la negra y se nos ofrecen un montón de conjuros de muestra y tablas parar crear los nuestros propios.
Para mi es en este capítulo, Creating Your Mythos, donde empieza realmente lo interesante de este libro. Aquí encontramos explicada la cosmología típica de los Mitos de Cthulhu y una serie de tablas con las que crear nuestro propio panteón lovecraftiano, y no sólo se nos detallan los aspectos más típicos de un panteón (qué tipo de dioses son, cuántos, qué jerarquía siguen, etc.), sino que también tenemos tablas para determinar lo que sabe la humanidad de ellos, preguntas como por qué son o no son conocidos, qué influencia han tenido en la humanidad, etc. Se determina su origen, se crea su culto, artefactos de poder y un sinfín de material con el que podemos tener una nueva y original cosmología creada en un rato.
A continuación, un capítulo muy parecido pero que nos va a permitir crear el mundo de juego, vamos, determinar que características va a tener la zona en que elijamos jugar (que puede ser tan pequeña o grande como queramos). También encontramos aquí reglas para crear una plantilla en la que encajar nuestro marco de campaña e ideas, ganchos, conflictos y demás historias con las que empezar a narrar una partida.
Las sectas son el enemigo más típico de un grupo de investigadores de lo desconocido, es raro enfrentarse a criaturas de los mitos directamente y por lo tanto lo mejor que podemos hacer es definir a estos antagonistas con el mayor detalle posible, en este capítulo se dedican a hacerlo, con lo que encontramos en estas páginas podremos crear una secta con todo lujo de detalle, lista para llevar de cabeza a nuestros investigadores.
Pero por supuesto, aunque el enemigo mundano sea un sectario, siempre tiene que haber algo más, esa criatura encerrada en un sótano que aterroriza a todos los que la han oído gimotear alguna vez, aquí podremos crear horrores lovecraftianos a nuestra medida, con un montón de ejemplos entre los que destaca el Macguffin, que no, no os pienso explicar lo que hace :P
Por último encontramos una serie de recursos para el guardián, entre los que destaca el generador de nombres lovecraftianos, me ha fascinado como con tres tablas podemos crear infinidad de nombres impronunciables con los que bautizar a todo lo que hemos ido creando en capítulos anteriores. También encontramos aquí algunas reglas para adaptar este juego a otros sistemas, entre los que destaca el BRP.
Y al final de todo encontramos la ficha del investigador (que es D&D total, algo que para mí desmerece mucho este fantástico libro) y un índice.
Total, que estamos ante un juego de rol que hará las delicias de aquellos que gusten de los sandbox y de ir a la mesa de juego sin partida preparada, crear un setting con este libro tiene que ser divertidísimo y ya no digamos crear nuestro panteón, cosmología, secta, etc. De todas formas yo ya he dicho otras veces que no soy muy amigo de este tipo de juegos, nunca se me ha dado bien improvisar y prefiero las partidas bien masticaditas y los sistemas de juego bien acotados, es mi zona de confort y por lo tanto libros que me han parecido muy interesantes (recuerdo aparte de este Tremulus y Carcosa) me acaban resultando poco prácticos.
4 comentarios:
Hombre, eso de sentarse y jugar improvisando es relativo.
El libro no lo he leído, pero si su vertiente Cf de la cual desciende.
El autor aboga por crear un sandbox y dar libertad, pero eso puede generar un vacio sobretodo al principio y los jugadores se pierdan o no se aproveche las sesiones.
Te recomienda que siempre tengas una batería de aventuras para intercalar, ya que guían, dan objetivos y si se desarrollan pueden tener implicaciones en el entorno.
Y que libera al máster... No se si has llegado al minijuego que se desarrolla entre partidas para el master, en el cual el mundo cobra vida y las facciones chocan modificando el entorno de juego y creando más aventuras.
Buena reseña. Un libro con ideas interesantes.
Me parece que tiene muy buena pinta para sacar ideas de partidas y campañas, darle una vuelta a lo más trillado y tal. Muchas gracias por la información, desconocía éste juego. Un saludo.
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