25 de noviembre de 2015

Curse of the Yellow Sign

A veces ser un vago tiene sus recompensas, ya hace muchos años que tengo ganas de dirigir estas partidas de John Wick pero por una cosa u otra nunca lo he hecho y ahora me he visto recompensado con esta edición revisada y ampliada que se ha publicado gracias a un exitoso Kickstarter.




Y siempre he tenido ganas de dirigirlas porque estaban basadas en el Signo Amarillo y en todo lo que rodea a la obra de Robert W. Chambers, ahora tengo la sensación de que esta obra y este elemento de los Mitos de Cthulhu están sobre-explotados, pero hace unos años era un filón por explotar que a mi me llamaba mucho la atención.


Estos tres escenarios no forman una campaña propiamente dicha, son historias ambientadas en diferentes épocas de juego que simplemente tienen un nexo en común.


Todas ellas vienen además con personajes pregenerados y el autor intenta huir de los tópicos, por lo que podríamos decir que no estamos ante partidas clásicas de la llamada de Cthulhu.


Esta introducción del autor es sencillamente brillante, aquí nos explica lo que él tenía en mente al escribir estas partidas y que no es otra cosa que homenajear a la obra de Robert W. Chambers con unas partidas de horror originales y duras en la que los investigadores seguramente acabarán muertos, locos o ambas cosas.


El autor también hace una comparación que me ha parecido genial, nos cuenta que muchas partidas de la llamada de Cthulhu le parecen de fantasía oscura y que él quiere que estas sean de horror, y nos explica la diferencia comparando las películas Alien (horror) con Aliens (fantasía oscura), para John Wick la diferencia está en que en el genero del horror los protagonistas tendrán tendencia a huir y si sobreviven será más por suerte que por su propio talento o buenas ideas y en cambio en la fantasía oscura los protagonistas tenderán a girarse y enfrentarse al horror que les amenaza, sus posibilidades de supervivencia no tienen porque ser mayores pero en esta ocasión el coraje ganará al instinto de supervivencia.


Esta primera historia es un sandbox, es decir una partida abierta (no lineal) en la que el autor nos ofrece una serie de localizaciones, personajes, situaciones y eventos para que hagamos con ellos lo que buenamente podamos.


Para que veáis lo que intenta huir de formalismos el autor en este primer escenario los investigadores pregenerados serán Nazis en el Congo y deberán infiltrarse en unas minas en territorio Británico.


Todos los mapas y el arte han sido rehechos para la ocasión, tampoco es que maten pero son perfectamente funcionales, lo único que no me ha gustado es que se abusa del fondo negro y eso hace sangrar nuestros bolsillos si tenemos que imprimirlo.


La segunda partida está situada en los años 90 del siglo XX, y como el resto de partidas de este libro aquí no hay monstruos a los que enfrentarse ni bibliotecas a las que ir a investigar, no hay arqueología ni pistas que seguir, aquí solo encontraremos psicodrama entre las paredes de un hotel en el que va a llevarse a cabo una obra de teatro muy particular (si, esa).


Es una partida que requiere de la total y absoluta colaboración de los jugadores, de esas que tienen todo su peso en el roleo y que requiere que los jugadores se sumerjan en sus personajes para que la historia fluya.


Vamos, es de esas partidas en las que puede no funcionar nada o puede ser de las que salen tan bien que no se olvidan nunca, todo un reto para jugadores y Guardián.


Otra cosa que me gusta de estos escenarios y que desconcertará a muchos jugadores (a los más avezados en los Mitos de Cthulhu) es la presencia en todos ellos del Hombre de Negro.


En esta ocasión los personajes pregenerados van a ser actores y actrices que interpretarán los papeles de su vida.


El tercer y último escenario nos lleva a un futuro y a un lugar remotos, a bordo de la nave espacial Archimedes 7.


La premisa de este escenario me fascinó desde la primera vez que la leí, ¿que pasaría si una inteligencia artificial leyera un libro maldito? ¿y si viera el Signo Amarillo?


Por supuesto los personajes pregenerados en esta ocasión serán la tripulación de esta nave espacial, y vivirán en su carne el concepto del horror cósmico.


Como siempre al final de cada escenario encontraremos planos, mapas y ayudas para los jugadores.


Por último el autor nos deja un handout que hará las delicias de los jugadores que hayan podido jugar las tres partidas, ya que las conecta y sirve de perfecto colofón para los que hayan jugado las partidas en plan campaña.


No se si os habréis dado cuenta pero las fichas de los personajes pregenerados están preparadas para dos sistemas de juego, el de la llamada de Cthulhu y otra llamado Unspeakable, creado por John Wick para la ocasión.


En ocho páginas el autor nos explica este sistema de juego, es sumamente sencillo, todo se basa en rasgos del personaje que definirán con un simple adjetivo lo que saben hacer, a partir de ahí cualquier conflicto se resolverá tirando dados de seis caras y aplicando bonus si tenemos algún rasgo que pueda ayudarnos.


Se incluye un apéndice con varias listas de estos rasgos o atributos.


Por último encontramos la lista con todos los que colaboramos en la financiación del juego, y por cierto en la páginas del Kickstarter podéis encontrar las versiones gratuitas de estos tres escenarios y del sistema de juego Unspeakable, por si tenéis el gusanillo y queréis echar un vistazo antes de acabar de decidiros.


Y poco más os puedo contar ya que no las hes dirigido, una vez leídas por encima las aventuras puedo deciros que hay cosas que me gustan (como que todas ellas están preparadas para ser jugadas en una sola sesión y que están llenas de consejos resultantes de las pruebas de juego) y otras que me echan para atrás (como que sean más sandbox que lineales, algo que siempre me preocupa como Guardián porque no se me dan muy bien), pero en general son partidas muy recomendables si os gusta la obra de Robert W. Chambers y tenéis un grupo de juego que priorice el roleo sobre la acción.

7 comentarios:

Velasco dijo...

Uuuh... pinta simpático. Lástima que justo he terminado de dirigir Ripples of Carcosa y parece bastante similar. Procedo a echar un vistazo al sistema, a ver si es lo que estoy buscando.

kalamardo dijo...

Tiene muy buena pinta. Por si las moscas no me he leído la reseña completa. El tema sandbox, como casi todo, es un arma de doble filo. Da mucha libertad pero como dices, es útil para jugadores que ponen bastante de su parte en el tema roles.

El Guardian dijo...

Es verdad que se parece en su planteamiento mucho a Ripper from Carcosa. De echo me querida agenciar esta ultima y ahora con esta no se. Cual es mejor para ti? El SandBox siempre requiere un poco de trabajo extra, pero a veces no se dispone de tiempo para ello.

Tristán Oberón dijo...

Mmmm no sabría decirte, si que es un planteamiento algo similar pero al fin y al cabo son partidas distintas por lo que depende del gusto de cada uno, no sabría poner uno delante de otro.

Román Sanz Mouta dijo...

Buenas.
Retomo esta entrada porque veo que sale en castellano. Llegaste a jugar alguno de los tres módulos? Por tener una referencia.
Gracias.

Tristán Oberón dijo...

Pues no, nunca llegue a dirigirlos, a ver si ahora cuando lo publique NSR tengo ocasión...

Román Sanz Mouta dijo...

Ok
Pues a comprar y probar. Ya compararemos.
Gracias!