11 de noviembre de 2015

Estudio en esmeralda segunda edición

Me pongo a escribir y no puedo evitar tener la sensación de que esta foto-reseña va a ser de las largas, espero no aburriros pero es que hay pocos juegos de los que me apetezca hablar más que de esta segunda edición de A Study in Emerald, por primera vez en castellano gracias a Ediciones MasQueOca.


Y me gustaría empezar hablando del relato que inspira este juego, una historia corta que, por cierto, ganó los prestigiosos premios Hugo (2004 Hugo Award for Best Short Story) y Locus (2005 Locus Award for Best Novelette). A Study in Emerald fue escrito por Neil Gaiman para la antología Sombras sobre Baker street, esta historia mezcla dos mundos tan contrapuestos como el de Sherlock Holmes (racional) y el de los Mitos de Cthulhu (irracional), y lo hace magistralmente, de hecho para mi es el único gran relato de esa antología, aunque también disponemos de él en castellano en Objetos frágiles y aquí por lo menos tenemos más lectura de la que disfrutar si nos gusta el autor británico. Por suerte si domináis el ingles podéis leer gratuitamente el relato (con una maquetación exquisita) en la propia web de Neil Gaiman, podéis encontrar el link y más sobre el autor aquí.


Esta segunda edición era algo que le hacía mucha falta a este juego, su creador, Martin Wallace, consiguió sacar el juego original gracias a un Kickstarter y desde hace un tiempo se están pagando verdaderas locuras por ejemplares de esa primera edición. Es un juego para entre dos y cinco jugadores y las partidas rondan los 60 minutos de juego.


Además esta segunda edición no es una reedición ni una reimpresión del juego original, es más bien una reinvención del mismo, como buen creador de juegos que es, Martin Wallace ha testeado mucho el juego original o ha sabido escuchar a los fans y ha acabado eliminando partes que complicaban las partidas o que hacían el juego algo lioso.


Vamos, que podríamos decir que es un juego que mantiene la esencia del original, pero es una versión algo simplificada del mismo, por lo tanto un reglamento más sencillo de explicar y partidas más dinámicas y frenéticas.


En la primera página del reglamento se nos resume la ucronía creada por Neil Gaiman y de la que os he hablado antes, básicamente y por si no os la habéis leído, estamos en el año 1882 y desde hace 700 años los Primigenios gobiernan a la humanidad, a pesar de ello la mayoría de la gente sigue haciendo una vida relativamente normal y la época Victoriana en la que está ambientado el juego es muy similar a la histórica, incluyendo movimientos anarquistas y revolucionarios que luchan contra el status quo y que quieren derrocar a la Realeza para acabar con la hegemonía actual. El reciente descubrimiento de la dinamita ha ayudado mucho a este grupo de Restauracionistas, ya que ahora un solo hombre puede hacer frente a un Primigenio, pero lamentablemente para ellos estos tampoco suelen estar solos, ya que son defendidos con uñas y dientes por los Lealistas.


Estas dos facciones, Lealistas y Restauracionistas, son una de las bases del juego. Ya que uno de sus ingredientes principales son los roles ocultos, hay tres cartas de cada y al principio de la partida se entregará, en secreto, una a cada jugador. Descubrir a que bando pertenecen los demás y jugar bien tus bazas será determinante para hacerse con la victoria.


A partir de ahí nos encontramos con un juego de construcción de mazos y de intentar controlar diferentes zonas del tablero con puntos de influencia y con nuestros agentes para ir consiguiendo cartas cada vez más poderosas que nos ayuden a lograr puntos de victoria.


Estos puntos de victoria serán determinantes para ganar la partida, pero también será fundamental que hayamos detectado si tenemos algún compañero de bando en la partida y que le ayudemos a no quedar último, ya que tras la finalización de la partida hay un recuento de puntos y todos los que pertenezcan al bando del que ha quedado último pierden puntos de victoria (en el juego original ese bando entero perdía directamente la partida, aquí han conservado esta posibilidad (que a mi me encanta) como regla alternativa). Por lo tanto ya veis que no solo se trata de hacer puntos de victoria sino que además deberemos estar muy atentos a lo que hacen los demás jugadores, no solo para frenar a nuestros rivales sino para apoyar a nuestros compañeros Lealistas o Restauracionistas para evitar que queden rezagados.


Para conseguir todo esto contaremos con cinco cartas en la mano y dos acciones por turno, podemos jugar tantas cartas como queramos para hacer cada una de estas acciones y lo único que tenemos que tener en cuenta es que estas cartas deben compartir un mismo símbolo, que es básicamente el que determina la acción que estamos haciendo, por ejemplo si queremos jugar cubos de influencia sobre el tablero podemos jugar tres cartas que tengan el símbolo adecuado (el cubo con la flecha hacia abajo) y colocar tres cubos en la Ciudad que queramos. Todas las cartas que consigamos van a nuestra zona de descartes, al final de cada turno rellenaremos nuestra mano para tener cinco cartas y cuando nos quedemos sin cartas en el mazo (que inicialmente es de diez cartas) mezclaremos los descartes y por tanto incorporaremos a nuestra baraja las nuevas cartas que hayamos ido consiguiendo.


Las diferentes acciones podéis verlas resumidas en la última imagen del reglamento, básicamente son: Colocar cubo de influencia (todos deben ir a una misma Ciudad), recuperar cubo de influencia (tanto de cualquier Ciudad como del Limbo, que es donde van los cubos gastados cuando reclamamos cartas), reclamar una carta (si queremos jugar esta acción tiene que ser la primera del turno, podemos reclamar la primera carta de cualquier Ciudad en la que tengamos mayoría de piezas (sumando influencia y agentes) y en la que tengamos por lo menos un punto de influencia), mover agentes (a cualquier otra Ciudad), cometer asesinato (otra de las claves del juego, sobre la que me extenderé más tarde), mover marcadores (hay uno para cada bando y otorgan puntos de victoria) y por último todas las acciones que nos otorguen los textos de las cartas que vamos adquiriendo.


Hay varios símbolos más que pueden tener las cartas, algunos se activan cuando adquirimos la carta, como por ejemplo: Colocar un agente en la Ciudad, tirar el dado de Cordura, ganar puntos de victoria, y luego tenemos las Bombas que se combinan con la acción de cometer asesinato.


Como veis el juego, aparte de tablero y cartas, incluye un montón de marcadores de madera, cada jugador tendrá diez cubos de influencia (cinco en su reserva y cinco en el Limbo), diez agentes y tres puntos de cordura, además se las diez cartas iniciales y un contador de puntos de victoria. También vemos en la imagen un dado que servirá para las tiradas de cordura y esas miniaturas grises que son zombis, hay un par de cartas que introducen los zombis y los vampiros en el juego, es una época oscura y dramática en la que no hay piedad para los humanos.


En la siguiente fotografía podéis ver el tablero montado con una partida para dos jugadores, básicamente en el tablero tenemos nueve Ciudades en las que transcurre la acción, en cada una de estas Ciudades se coloca un mazo formado por varias cartas, dos de ellas son fijas (el Primigenio y la Ciudad) y el resto se eligen al azar de todas las disponibles, por lo que en cada partida tendremos cartas diferentes. En la zona central podéis ver los marcadores de puntos de victoria Lealistas (verde) y Restauracionistas (rosa), al lado el Limbo (donde van los cubos de influencia no disponibles) y en la parte inferior central los puntos de victoria de cada jugador. Los jugadores compiten en las diferentes ciudades para intentar conseguir las cartas disponibles (que siempre será la superior del mazo), la única excepción son los miembros de la Realeza, cuando se gira una carta y aparece un Primigenio se aparta del tablero (como podéis ver en Londres, Madrid y El Cairo), estas cartas no las podremos reclamar, solo atentar contra ellas (si somos Restauracionistas) o intentar protegerlas (si somos Lealistas).


Y vamos a ver por fin como se realiza la acción de cometer asesinato, fijémonos en la ciudad El Cairo de la siguiente imagen, en la zona de la ciudad del tablero vemos un número 2 que indica el número de Bombas necesarias para asesinar a un agente en esa Ciudad, y en la carta del Primigenio vemos un número 4 que indica las Bombas necesarias para asesinar a ese miembro de la Realeza. Otro requisito indispensable para iniciar un asesinato es ser el jugador que tenga mayoría de marcadores (sean de influencia o de agente) en esa Ciudad.


Para iniciar la acción debemos jugar una carta con el símbolo de cometer asesinato, como la que vemos a la izquierda de la siguiente imagen, cabe destacar que esta carta será de un solo uso, cualquier carta que utilicemos para iniciar el asesinato se eliminará del juego tras su uso, es decir que no volverá a nuestro mazo de descartes. A continuación tenemos que igualar el número que os comentaba antes (el de la Ciudad para asesinar a un agente, el del Primigenio para asesinar a Realeza) con cartas que tengan el símbolo de la Bomba, teniendo en cuenta que además cada marcador de agente que tengamos en esa ciudad nos dará una Bomba gratis. En este ejemplo necesitamos cuatro Bombas para asesinar a Nyarlathotep, tenemos un agente en la ciudad por lo que solo nos falta jugar tres cartas de Bomba como vemos a la derecha de la imagen, estas tres cartas si que irán al mazo de descartes tras su uso. 


Está claro que atentar contra un miembro de la Realeza marca al jugador azul como Restauracionista, si el jugador rojo es Lealista tendrá que empezar a asesinar a agentes del jugador azul para conseguir puntos de victoria o reclamar cartas como la que vemos en Madrid para proteger a los miembros de la Realeza.


Podéis leer la foto-reseña que hice de la primera edición de este juego aquí, si comparamos ambas ediciones lo primero que salta a la vista es el tablero, se ha prescindido del mapa de Europa y se ha optado por alinear y ordenar las Ciudades de forma que ahora es más sencillo ver de un vistazo quién está influyendo cada zona. También se han descartado algunas acciones como la de bloquear cartas, se ha cambiado el sistema en que los Lealistas protegen a la Realeza, se ha prescindido de la mecánica de agentes dobles y se ha simplificado mucho la mecánica para mover agentes por el tablero.


Todo esto sirve para que el juego sea mucho más ágil, dinámico y frenético que el original, a la vez que lo han sabido convertir en un juego más apto para todos los públicos sin perder la esencia que lo hace especial para los más jugones, aunque pensando en estos últimos me consta que MasQueOca está trabajando en adaptar algunas reglas del juego original a esta segunda edición para ofrecer alternativas y más variedad en nuestras partidas.


En resumen un juego muy interesante y muy recomendable, sin duda uno de los mejores juegos de mesa competitivos con los Mitos de Cthulhu como protagonistas.


PS: Desde Ediciones MasQueOca nos llega un vídeo promocional, y en breve colgarán en su web unas FAQ que nos ayudarán a entender mejor algunos aspectos del reglamento.




2 comentarios:

EbaN dijo...

Yo he jugado a la primera edición del juego y esta chulo. No tenía mucha dependencia del idioma si ya estas habituado a jugar a juegos en inglés pero te perdías la parte de ambientación del juego pasando solo a las mecánicas de juego.

Esta segunda edición tiene buena pinta. Espero tener la posibilidad de probarlo.

kalamardo dijo...

Tiene pienta de ser entretenido, gracias por el aporte.