Después de mostraros el contenido de la caja de Shadows over Normandie en esta otra entrada hoy quiero explicaros muy brevemente como se juega, para ello haré el primer turno de la primera partida de la campaña, para que veáis que el juego parte de una mecánica sencilla e intuitiva, luego la cosa se va complicando pero eso tendréis que descubrirlo por vuestra cuenta si os apetece.
En la parte posterior del libro de reglas encontramos la hoja de referencia rápida, nos ayudará a localizar con facilidad todos los símbolos que encontramos tanto en el tablero como en las piezas que moveremos por él.
Aquí podéis ver el índice, una de las principales quejas que he leído sobre este juego es lo caótico que resulta este libro, no se, el problema no es que no se entienda lo que nos explican sino quizás que las cosas están desperdigadas por diferentes puntos del libro y cuesta encontrarlas cuando tenemos una duda durante la partida.
Este otro libro es el de campaña, la ilustración de portada me recuerda a la genial serie Band of Brothers, no se que tal habrá envejecido pero la recuerdo como una de las mejores series bélicas que he visto en mi vida.
La campaña va de un batallón perdido que se adentra en los bosques de Normandia en busca de una espía que ha desaparecido, allí pronto serán emboscados por un grupo de Profundos y no tardarán en descubrir que en los bosques también habita una antigua y peligrosa secta.
Lo del batallón perdido me sonaba, quiero decir que me bailaba por la cabeza que había algún otro libro o juego de los Mitos de Cthulhu que hacía referencia al batallón perdido, al final he encontrado que era en la mini-campaña Tierra de Nadie, pero ahí nos situaban en la Primera Guerra Mundial y en esta ocasión la acción transcurre durante la Segunda.
Y llegamos por fin al primer capítulo de la campaña, en esta páginas nos explican como montar el mapa, cuales son las zonas de despliegue de las dos facciones que intervendrán en la partida, las unidades con que contarán estas facciones, reglas especiales para este escenario, la duración, los objetivos y por último las condiciones de victoria que como podéis ver afectan a las siguientes partidas. En esta ocasión uno de los personajes de la facción de los Rangers/Majestic (recordemos que esto bebe de Achtung! Cthulhu) es Bob Dos Pistolas, el objetivo de esta facción es escapar con por lo menos cuatro unidades por uno de los lados del tablero, si lo consiguen habrán ganado y además si Bob escapa estará disponible para posteriores partidas, si no lo consigue representa que los Profundos lo han capturado y no volverá a aparecer hasta el capítulo 5.
Ahora repasaremos a los protagonistas de estas historias, cada partida nos ofrece unos componentes para cada facción, por ejemplo para los Rangers de Majestic en este primer escenario dispondremos de Robert Edward, de una escuadra de Rangers y de otra escuadra de Exploradores (son las tres fichas de la parte superior), cada personaje y cada escuadra lleva asociados una serie de fichas que son las que realmente moveremos por el mapa, Bob tiene su propia ficha de personaje, y las escuadras están compuestas por tres unidades. Como podéis ver cada ficha tiene unos cuantos símbolos, y estos son los que sirven para determinar lo que pueden hacer durante la partida, las fichas de la parte superior tienen un número en la parte inferior izquierda, es el coste de la ficha y durante la campaña no importa, esto solo lo utilizaremos si queremos hacer escaramuzas a puntos. Pasamos a las fichas inferiores, Two Guns Bob tiene una estrella en la parte superior derecha, eso otorga una orden a la facción (luego os explico para que sirven), debajo tiene una espada con un +1 que determina que puede hacer ataque cuerpo a cuerpo con ese bonus, el 4 en la flecha azul es su alcance disparando, la calavera con flechitas indica que cuando le hieran se girará y detrás tendrá estos símbolos y números modificados, este personaje puede ser herido dos veces, algunos tienen aquí una calavera sin flechas y significa que solo tienen un punto de vida. Abajo a la derecha tenemos sus puntos de movimiento, encima la habilidad especial dos pistolas que le permite tirar dos dados cuando dispara, en la parte inferior central de la ficha vemos su bonus a disparar a infantería, unidades pesadas y vehículos, y en el medio de estos números encontramos su defensa (6). Otros símbolos que vemos en estos soldados son las alas verdes del Recon Team, que sirven para situar la ficha fuera de la zona de despliegue inicial (aunque en este escenario se le anula, porque así lo especifican las reglas del escenario), el interrogante con flechas azules que permite girar la ficha para ocultarla, las tres balas con una flecha roja que sirven para hacer fuego de cobertura, y la flecha azul con un -1 que indica que esta unidad puede mover y disparar con un -1 al dado.
Respecto a los Profundos vemos que tenemos una ficha de Milicia ampliable, en la que de momento solo tenemos las unidades iniciales y un grupo de Exploradores, la peculiaridad de los Profundos está en el movimiento, veréis en la parte inferior izquierda de las fichas que tienen unas lineas azules junto al movimiento, eso indica que son criaturas anfibias y que se pueden mover sin penalización por terrenos pantanosos. También tienen un factor de horror que es el número dentro de esa cabeza con tentáculos, cualquier unidad que tenga un marcador de Suppressed y vea a una unidad enemiga con factor de horror deberá hacer una tirada de cordura. Por último vemos el Totem que otorga cada turno una estrella (orden) o carta gratis a esta facción, se coloca físicamente en el tablero y los enemigos pueden destruirlo, aunque hay que hacerlo con explosivos y en este primer escenario no se utilizan. Por cierto la última ficha de milicia la he girado para que veáis las diferencias entre ambas caras, el nombre de la unidad está en rojo cuando están heridas y en este caso concreto veréis que le sube la defensa y le baja el bonus a disparar, además la calavera roja indica que si recibe un impacto más morirá y será retirada del tablero.
Aquí tendríamos el mapa montado con el despliegue inicial ya hecho, la idea es que los Rangers están en el centro del tablero y son emboscados por dos grupos de Profundos que les flanquean, en la parte inferior vemos el Totem y en la parte superior vemos que los tres Profundos están mostrando su cara oculta, esto pueden hacerlo porque tienen la habilidad especial de emboscar y pueden permanecer ocultos para que nadie les pueda disparar. A la derecha tenemos el contador de turnos en el que hemos situado el final de la partida en el sexto turno y vemos que la iniciativa la tienen los Rangers, al final del turno el marcador de los Rangers pasará al número tres, por lo que en el segundo turno la iniciativa será para los Profundos y así sucesivamente.
Por orden de iniciativa cada facción colocará un marcador de orden, dispondremos de tantos marcadores como estrellas tengan nuestros personajes o unidades más los que podamos tener por las reglas especiales de la partida o por cartas que tengamos en la mano. Además siempre tendremos un marcador de engaño que servirá para despistar a nuestro oponente, y por supuesto no hay que colocar los marcadores por orden sino que podemos colocarlos como queramos, por lo que nuestro oponente irá sabiendo que unidades activaremos durante nuestro turno pero nunca en que orden lo haremos.
Había un reflejo que me molestaba por lo que he cambiado el ángulo de las fotos, aquí podéis ver claramente a la izquierda los turnos y a la derecha la zona de cada facción, con sus dados y sus cartas. Estas cartas afectan a la partida de infinidad de maneras, y al final de cada turno podemos conservarlas o descartar las que queramos y volver a coger hasta tener dos.
Y vamos a empezar con las hostilidades, tiene la iniciativa el verde, por lo que será el primero en mostrar su marcador con la orden nº 1 y efectuar las acciones que pueda con esta unidad. En esta ocasión la primera unidad en actuar es la que está más expuesta, la que estaba situada en terreno abierto en la parte superior del tablero, la va a proteger en zona boscosa y va a aprovechar su habilidad de mover y disparar para atacar a la unidad enemiga que le queda delante. Los ataques a distancia son sumamente sencillos, se determina el bonus de ataque (en este caso +2 de la unidad -1 por mover = +1) y el bonus de defensa (5), el atacante tira un dado de seis caras y tiene que igualar la defensa del defensor para herirlo o matarlo. En esta ocasión saca un 3 + 1 = 4 que no llega a la defensa 5 y por tanto falla.
Ahora le toca el turno a la primera orden de los Profundos, en esta ocasión actuará la milicia situada en la parte inferior izquierda del tablero y como estos no pueden mover y disparar lo único que hará será disparar a la unidad enemiga más cercana (la que ya ha actuado), tiene alcance 7 y un +2 a disparar, la unidad enemiga tiene defensa 5 y un +1 porque está en terreno que ofrece protección, además si determinamos la linea de visión vemos que el disparo atraviesa otra zona boscosa que otorga +1 a la defensa, por tanto tendríamos que el atacante tiene un +2 y tiene que sacar un 7 para dar en el blanco, saca un 5 y lo consigue, impacta y como el defensor solo tiene un punto de vida muere.
La segunda unidad verde en actuar es la otra que tenía en terreno abierto, el objetivo de los Rangers en este escenario es llegar a la parte inferior del tablero con cuatro unidades, teniendo en cuenta que los Profundos de la parte superior aún están ocultos el jugador azul decide coger cobertura para hacerlos salir y poder atacar con ventaja.
Dicho y hecho, la segunda unidad de los Profundos en actuar sale de su escondrijo y ataca cuerpo a cuerpo a uno de sus rivales, en este escenario los Profundos tienen dos opciones: Pueden ir a lo loco a intentar matar como sea cuatro unidades enemigas (con lo que ya no podrían escapar con cuatro unidades) o pueden especular y fortificarse para que pase el tiempo y los Rangers no puedan escapar a tiempo. En esta ocasión deciden ir a lo loco, el combate cuerpo a cuerpo se resuelve con una tirada enfrentada de dos dados, siempre que las unidades implicadas tengan el símbolo de la espada, cada jugador se queda el dado más alto y suma los bonus adecuados, en caso de empate no pasa nada, pero si gana uno de los dos el otro recibe una herida. El Profundo mata al explorador Ranger sin problemas y con ello ha eliminado a los dos rivales más débiles, los que quedan tienen dos heridas.
El siguiente en actuar es el mismísimo Bob Dos Pistolas, el Profundo kamikaze se le ha puesto a tiro y en terreno abierto, ocasión ideal para que Bob descargue sus armas y lo abata sin problemas, recordemos que los disparos se hacen con un solo dado, pero Bob tiene una habilidad especial que le permite tirar dos y quedarse con el mejor resultado.
El último Profundo en actuar dispara desde la posición en la que se encuentra, la muerte de su compañero le ha hecho ver que lanzarse cuerpo a cuerpo contra Robert Edward no es buena idea, saca un dos en la tirada que es insuficiente para alcanzar a su enemigo (necesita un 5), pero tiene una carta que le permite volver a tirar el dado, la utiliza y el Ranger utiliza otra carta que evita el uso de una carta, por lo tanto el dado se queda con el resultado actual y no hay impacto.
Una vez resueltas todas las órdenes se elimina el marcador de engaño que queda y cada unidad que no haya actuado este turno puede hacer su movimiento, no podrá atacar ni acabar adyacente a un enemigo, pero el poderlas mover a final de turno hace que tan importante sea saber a quien dar órdenes cada turno como saber a quien no dárselas para tener este movimiento gratuito.
Y cuando hemos acabado de mover todas las fichas se alternan las iniciativas, en este caso la ficha de los Rangers pasan a la tercera casilla de turno y por tanto en el segundo turno la iniciativa será para los Profundos y en el tercero volverá a ser para los Rangers. Además los jugadores cogen cartas hasta volver a tener dos (si han jugado o descartado alguna) y recalculan las ordenes de las que dispondrán en el nuevo turno, no lo he dicho pero las órdenes se van perdiendo a medida que van muriendo unidades, por ejemplo si por parte de los Rangers muriera Bob Dos Pistolas perderían su orden y si por parte de los Profundos murieran dos exploradores también perderían una orden. Para saber cuando se pierde una orden hay que mirar las fichas de personaje o de escuadra, fijaros en la fotografía de las unidades Profundos (más arriba, la novena fotografía), bajo la primera estrella (la situada más a la izquierda) podéis ver dos puntos rojos, y bajo la estrella central tres puntos, esos puntos rojos indican el número de unidades de cada escuadra que deben morir para perder esa orden, por eso si murieran dos exploradores de la escuadra de la izquierda el jugador que controla a los Profundos tendría una orden menos a su disposición, eso hace que siempre haya que mirar a que unidades enemigas atacar y que unidades propias debemos proteger a toda costa, porque el número de ordenes de que dispongamos cada turno puede acabar decidiendo la partida.
Espero que este ejemplo os sirva para haceros una idea básica de como funciona el juego, a partir de aquí partida tras partida se va complicando, solo tenéis que echar un vistazo a la segunda fotografía para haceros una idea de los elementos que hay en el juego y que no hemos visto en este primer escenario: Estructuras, armas automáticas, francotiradores, explosivos, médicos, investigación (para encontrar objetos útiles), criaturas voladoras, vehículos, hechizos y un sinfín de añadidos que nos permitirán disfrutar de este juego durante mucho tiempo. Y por supuesto cuando acabemos la campaña tenemos las escaramuzas a puntos y, como no podía ser de otra manera, las ampliaciones, ya ha salido un nuevo escenario a la venta (Call 1, en el que entra en juego "el reanimador" y por tanto los zombis) y no me cabe ninguna duda de que si el juego triunfa habrá más, además como suele ser habitual en este tipo de juegos también podemos encontrar escenarios creados por fans en la Board Game Geek.
PS: Recordar que podéis ver todos los elementos de la caja en esta otra entrada.
PPS: Por cierto, habréis visto que en principio la campaña es para dos jugadores, aunque más adelante entra en juego una tercera facción (los sectarios) y a partir de ahí se puede seguir jugando con dos jugadores o con tres.
PPS: Por cierto, habréis visto que en principio la campaña es para dos jugadores, aunque más adelante entra en juego una tercera facción (los sectarios) y a partir de ahí se puede seguir jugando con dos jugadores o con tres.
No hay comentarios:
Publicar un comentario