27 de abril de 2016

Delta Green Agent's Handbook

El nuevo Delta Green va tomando forma, una vez finalizado el Kickstarter empiezan a llegar las recompensas en formato digital, y tras la guía de inicio rápido (Delta Green: Need to Know) ahora nos llega este Agent's Handbook, que vendría a ser el libro para los jugadores.


Son 194 páginas y parece que siguen la receta patillera que ya utilizaron los de Pelgrane Press en su día con Trail of Cthulhu, este Agent's Handbook no es más que un extracto del manual básico (que aún no ha visto la luz) pero excluyendo todas las partes que solo puede leer The Handler (el guardián, vamos). En resumen, que el libro a tener en cuenta será Delta Green: The Role-Playing Game, este es más que nada una curiosidad solo útil en aquellos grupos de juego con jugadores lo suficientemente apañados como para querer empollarse estas casi 200 páginas.


Como veis el aspecto gráfico de este juego es exquisito, en este caso me gusta más el contenido que la portada, pero en general me gusta mucho cómo les están quedando los libros, agresivos pero elegantes.


Capítulo I: Presentación. 8 páginas.


Aquí se nos explica lo que es el libro que tenemos en las manos  (o en la pantalla) y lo que es Delta Green, básicamente una agencia clandestina estadounidense que se dedica a ocultar la presencia de los Mitos de Cthulhu y a proteger nuestro planeta de los constantes peligros que amenazan nuestra existencia. Sobre el juego y la motivación de los personajes me ha gustado mucho este resumen:

Delta Green no va de pistolas.
Delta Green no va de cazar bichos.
Delta Green no va de entender lo que ocurre.
Delta Green va del final.

El final de todas las cosas. Tu familia, cada persona que conoces, tu país, toda la vida en la Tierra. Va del fin de todo y el lugar que tú vas a ocupar en ello. Porque tú también llegarás a tu fin. Sobre eso precisamente trata el miedo. Sobre eso precisamente va este juego.

No se trata de vencer, ni de mejorar, y tampoco se trata de tener la mejor arma o el plan más inteligente. Delta Green va del final de todas las cosas, y de cuanto de este final vas a conseguir ver con vida.

Bienvenido.


Capítulo II: Agentes. 28 páginas.


En este juego de rol los personajes jugadores son conocidos como Agentes, y aquí nos explican cómo crearlos paso a paso. A mi este juego me tiene ganado, ya sabéis que yo siempre he sido de crear personajes molones (y si no leer mis artículos de Guardián 2.0), y aquí nada más empezar ya vemos toda una declaración de intenciones: los atributos se calculan tirando 4D6 y descartando el más bajo, ¡bravo! Por lo demás es un sistema muy similar al que ya conoceréis si habéis creado personajes para La llamada de Cthulhu, hay alguna cosilla nueva como el Willpower, pero ya os hablaré de ello más adelante.


Desde que Delta Green se viniera abajo durante la guerra de Vietnam la agencia ha seguido viva pero ya no es un organismo oficial, por lo que sus agentes se ven obligados a tener vidas paralelas y trabajos normales con los que pagar sus facturas, por lo tanto los Agentes podrán tener una infinidad de profesiones, aunque siempre es recomendable que en el grupo de juego haya algún agente de la ley por aquello de que una placa abre muchas puertas, sin embargo encubrir sus operaciones clandestinas le puede costar más de un disgusto e incluso una suspensión si sale según qué a la luz. Repasando la ficha vemos alguna habilidad nueva como HUMINT (vendría a ser la psicología) o SIGINT (encriptación, comunicación de inteligencia, etc.).


Un cambio significativo, que recuerda a la mecánica de Trail of Cthulhu y en parte a algo que también se ha medio implementado en CoC 7th Edition son los vínculos. Básicamente se trata de llevar el control de la gente que es importante en la vida de cada Agente (esposa, hijos, colegas del trabajo, amigos o familiares, etc.), y ya veremos más adelante cómo estos vínculos son los que marcan la humanidad del personaje y lo fuerte que es mentalmente, son la motivación para enfrentarse a los horrores que afronta cada día y a base de perdidas de cordura estos vínculos irán deteriorándose. Esta mecánica refleja perfectamente lo que hemos visto mil veces en películas y series de televisión que tienen como protagonistas a agentes del FBI o de la CIA separados tres veces y cuyos hijos no les dirigen la palabra, aquí la idea es que este deterioro familiar provocado por una adicción al trabajo (en este caso justificada, o te lo curras o se acaba el mundo) se vaya produciendo partida tras partida.


Capítulo III: El juego. 8 páginas.


Recordemos que esto es un resumen para jugadores, pero vamos entre lo visto en la guía de inicio rápido y lo que tenemos aquí podemos hacernos una idea muy clara de cómo va a funcionar este juego. Primero una cosa que me encanta y que yo cada día utilizo más, que la dificultad pueda superarse sin tirar dados, es decir que el valor percentil de una habilidad del Agente determine si se supera o no una dificultad sin hacer tirada, en muchas ocasiones hacemos tirar conocimientos para averiguar algo que cualquiera que tenga un porcentaje dado en una habilidad debe saber si o si, es absurdo hacer tirar medicina a alguien con un 75 % en esta habilidad para que sepa si alguien está vivo o muerto, ¿y si falla? Es uno de los mejores doctores del mundo y su respuesta va a ser "pues no tengo ni idea oiga", que va, en este juego en muchas ocasiones encontraremos cosas como "si el Agente tiene más de 40  % en tal habilidad sabe esto, si tiene más de 60 % sabe además esto otro, y si no tiene ni un 40 % pues que tire y a ver si hay suerte".


Por lo demás este juego aplica bonus y malus de 20 y 40 % para reflejar los niveles de dificultad. Y además han cambiado también los críticos y las pifias, el 01 seguirá siendo crítico pero además cualquier doble (11, 22, 88, 99, etc.) será crítico o pifia dependiendo de si hemos superado o fallado la tirada, es decir si tenemos 40 % en una habilidad y sacamos un 33 será crítico y un 44 será pifia, no se si me acostumbraré a este sistema, por una parte me gusta pero por otra lo veo algo peliagudo, tanta posibilidad de un resultado extremo puede ser peligrosa. El último añadido reseñable, os lo he comentado antes cuando hemos visto la ficha, es el Willpower, estos puntos reflejarán la fuerza de voluntad, la energía mental del Agente, pueden servir para resistir tortura, fatiga extrema, falta de sueño y demás cosas que hasta ahora dependían de una tirada y que ahora serán un recurso más a administrar.


Capítulo IV: Combate. 16 páginas.


En este juego el combate es aún más letal si cabe que en La llamada de Cthulhu, a favor de los jugadores está que las armas de fuego a las que tiene acceso Delta Green suelen ser más potentes que las que pueda encontrar un investigador en los años 20 (incluso en la actualidad), en contra tienen que aquí están activamente luchando contra los Mitos de Cthulhu, huir es siempre una posibilidad, pero para muchos miembros de Delta Green será mucho mejor opción morir matando.


Las acciones disponibles durante el turno de combate son más o menos las de siempre, aunque hay algunas cosillas interesantes como por ejemplo que con un crítico se pueda elegir no hacer daño doble y hacer solo daño normal + algún efecto como desarmar, dejar inconsciente o otras cosas que puedan tener sentido en la escena, o que en combate cuerpo a cuerpo tengamos la opción de esquivar o contraatacar (muy parecido a lo que vimos en CoC 7th Edition).


Otra cosa que me gusta mucho es el Lethality Rating de las armas, esto viene a reflejar lo mortales que son ciertos tipos de arma, y mecánicamente es muy sencillo, las armas más potentes tienen un porcentaje de Lethality Rating que se tirará en caso de superar la tirada de habilidad y en lugar de tirar daño, es 1D100 y si queda por debajo del % del arma mata automáticamente al objetivo (asumiendo que sea humano), si no saca por debajo se suman los dos dados y ese es el daño resultante del disparo, o ráfaga, explosión o lo que sea. Y hablando de explosiones también hay ciertas armas que tienen un Kill Radius, esto no es más que el radio dentro del que todo bicho viviente recibe daño.


Capítulo V: Cordura. 12 páginas.


En este juego enfocan la cordura como el indicador de la relación que tiene el Agente con el mundo que le rodea, y a nivel mecánico tiene alguna que otra aportación interesante, para empezar algo que ya hemos visto también en CoC 7th Edition y que yo aplico siempre, un crítico tirando cordura significa la mínima perdida posible sin tirar dados, y una pifia la máxima, por ejemplo en una pérdida de 1D4/1D20 perderíamos un punto con un crítico y veinte con una pifia.


El siguiente aspecto de la cordura es muy original, ya que básicamente divide las fuentes de posibles perdidas de cordura en tres: Violencia (recibida o infligida), Indefensión y Sobrenatural, cada una de ellas tiene sus propios tipos de efectos en caso de locura, y además en la ficha del Agente tendremos unas casillas para ir acostumbrándonos a las pérdidas de los dos primeros tipos, pero nunca nos acostumbraremos a las pérdidas de tipo Sobrenatural. También se nos habla aquí de cómo amortiguar pérdidas de cordura con nuestro Willpower y cómo afectará esto a nuestros vínculos personales, y de cómo utilizar el Breaking Point que tenemos en la ficha y que representa cada cuantos puntos de cordura perdidos la mente del Agente se verá severamente afectada.


Capítulo VI: Hogar. 6 páginas.


Estas páginas nos servirán para que el tiempo pasado entre partidas signifique algo, ya que ahí es donde estará la parte más importante de la vida de nuestros Agentes, donde deberán afrontar la cotidianidad con la máxima dignidad y entereza, donde deberán conservar sus amistades, el amor de sus parejas y de sus hijos y dar explicaciones en el trabajo o incluso a las autoridades, una manera muy original de hacer frente a las consecuencias que tienen las pérdidas de cordura y demás hechos ocurridos durante las partidas.


Capítulo VII: Equipo y vehículos. 22 páginas.


En este capítulo se nos ofrece una serie de tablas de vehículos, armas y demás equipo que pueda ser útil a los Agentes durante las partidas, así como un sistema propio para adquirirlos, en este juego no contaremos el dinero si no que tendremos una mecánica para disponibilidad y otra para ver si los Agentes pueden tener acceso a ese material, ya sea por falta de medios para localizarlo o de medios económicos para adquirirlo, en el segundo caso se puede dañar algún vínculo para forzar la máquina... "Perdona cariño, te lo tenía que haber consultado antes de volver a hipotecar la casa pero no me digas que ese helicóptero no te hace ilusión..."


Capítulo VIII: Agencias federales. 60 páginas.


Este capítulo sería una guía para tontos de las Agencias gubernamentales estadounidenses, con respuestas a preguntas tan básicas y frecuentes como: ¿Podemos hacer arrestos? ¿Bajo qué términos? ¿Podemos llevar armas? ¿Tenemos acceso a fondos oficiales? ¿Y a material clasificado? Además por supuesto de destriparnos las interioridades y las peculiaridades de cada una de ellas. Se han agrupado empezando por las dedicadas al cumplimiento de la ley: FBI, DEA (antivicio), ICE (inmigración) y Marshals (judicial).


Las de defensa: U.S. Army (tierra), USAF (aire), USN (mar), USMC (marines) y SOCOM (fuerzas especiales).


Inteligencia y diplomacia: CIA y DOS (departamento del estado).


Y seguridad pública: CDC (centro de control y prevención de enfermedades) y EPA (protección medioambiental).


Capítulo IX: Apéndices. 30 páginas.


En el resto del libro encontramos una serie de material que ha quedado fuera de los capítulos anteriores pero que puede resultar muy útil a los jugadores para tener más recursos durante las partidas: pasar desapercibidos, vigilancia, búsqueda y captura, comunicaciones, casas seguras, etc.


Después de esto encontramos un interesantísimo glosario, una serie de lecturas y visionados recomendados y un absurdo índice que es más bien un contador de palabras sin demasiada utilidad.


Tras lo que tenemos la lista de los participantes en el Kickstarter y los detalles de la OGL.


Respecto a la ficha de Agente el aspecto me gusta mucho pero hay una cosa que detesto, me gusta que los atributos que se moverán todas las partidas (puntos de vida, cordura, Willpower, etc.) vengan en tablas numéricas en las que puedas ir tachando los valores, al estilo CoC vamos, aquí tenemos que ir apuntando y borrando los nuevos valores cada vez que se modifican y eso me da mucha pereza.


A mi este juego me encanta, siempre me ha gustado y es la única ambientación situada en la época actual con la que me gusta dirigir, de momento están haciendo un gran trabajo y las mejoras respecto a lo que conocemos me resultan muy atractivas, pero lo verdaderamente importante para mi llegará con las partidas, tengo muchas ganas de que aparezca alguna gran partida o campaña para este juego, pero antes tendremos que ver y analizar todo lo que se incluya en el básico que está por venir... Delta Green: The Role-Playing Game.

6 comentarios:

Finarfin dijo...

Ojala alguna editorial patri se atreva a sacarlo.

Jose Manuel González dijo...

La Factoría ya no...😢

Jose Manuel González dijo...

La Factoría ya no...😢

Miguel Madrid dijo...

Y hay alguna fecha para el lanzamiento del manual completo?

Tristán Oberón dijo...

Pues no que yo sepa, como casi todo lo que viene de un Kickstarter va a su propio ritmo, veremos cuando sale el libro principal y cuando empiezan a llevar cosas a imprenta.

Miguel Madrid dijo...
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