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27 de diciembre de 2017

Herald: Lovecraft & Tesla, the Tabletop Roleplaying Game

Este juego de rol debe ser la demostración empírica de mi carencia de buen gusto, ya sabéis los que me leéis habitualmente que soy un entusiasta de los Mitos de Cthulhu y que me gusta casi todo lo que cae en mis manos (aunque en realidad hay muchas cosas que no me gustan, pero es raro que me ponga a reseñarlas), pues bien una de las pocas cosas que recuerdo haber reseñado porque no me gustó fue una novela gráfica titulada Herald: Lovecraft & Tesla - Fingers to the Bone, y digo que mi buen gustó ha sido puesto en entredicho porque algo positivo debe tener esa novela gráfica para que se acabe publicando un juego de rol basado en ella.


De hecho lo único que demuestra lo ocurrido es que hay gustos para todo, o cosas para todos los gustos mejor dicho, y a pesar de que la novela gráfica no me llamara la atención si que me parece una buena idea crear un juego de rol ambientado en ese mundillo, porque es un mundo exageradamente pulp que se asemeja más a lo que a mi me gusta en un juego de rol lovecraftiano que aquellos que hacen una aproximación más purista.


De hecho es tan pulp que el sistema de juego elegido ha sido el Savage Worlds, es decir que no sería un juego de rol independiente sino que nos haría falta el básico de ese juego de rol para empezar a jugar en esta ambientación.


Y viendo cómo resume el autor su juego de rol me quedo con que por lo menos capté la esencia de la novela gráfica, esto no deja de querer ser una pasarela para mostrar todo tipo de VIP's de la época, es que para que veáis que es tal cual os lo digo voy a traducir un par de párrafos de la introducción del autor:


Todo empezó hace eones con los Primigenios, pero nuestra historia empieza cuando Amelia Earhart, casada con Nikola Tesla, roba uno de sus motores magnéticos inacabados y desaparece intentando atravesar el Atlántico en un vuelo en solitario. Después de que Tesla acuda a Einstein en busca de consejo, este le recomienda buscar a H.P. Lovecraft, cuyo conocimiento de lo oculto y de las otras dimensiones puede dar con una salida para que Earhart escape de la dimensión en la que se haya recluida (Elsewhere), un lugar en el que la razón y la física conocida no tienen autoridad alguna.


Mientras intentan hallar una copia del Necronomicon, H.P. y Tesla topan con una conspiración global de fanáticos sectarios empeñados en lograr que el poderoso Cthulhu despierte de su sueño eterno para engullir de una vez por todas a la humanidad. Mientras los chicos se enfrentan a esta secta ayudados por Mark Twain y por Harry Houdini, una miríada de extraños misterios empiezan a sucederse por todo el mundo, el tiempo se acaba.


Si queréis leer más lo tenéis unas páginas más arriba, forma parte de la introducción del autor y es un claro ejemplo de lo que podemos encontrarnos en las páginas de este libro, la acción transcurre durante unos años 20 algo peculiares y la lucha contra los Mitos de Cthulhu va a ser frenética.


El autor también define en algún momento este juego como de "speculative historical fiction", es decir, no os preocupéis porque algunos de estos personajes no se conocieran realmente en vida, ni le deis importancia a que algunos de ellos ya estuvieran muertos en los años 20 y otros no fuera más que críos, simplemente lo que se pretende crear aquí es ficción basada en hechos reales.


Después de la presentación del juego y de la creación de personajes tenemos un capítulo dedicado a los artilugios e inventos con los que podremos llenar nuestras partidas, recordemos que el juego es pulp y por lo tanto la weird science tiene su lugar de honor, ¡faltaría más teniendo a Nikola Tesla como uno de sus protagonistas!


El siguiente capítulo nos detalla diferentes zonas del mundo en las que podremos ambientar nuestras partidas, dándole mucha importancia a Providence y a la Nueva Inglaterra lovecraftiana, pero sin dejar de lado otros lugares del mundo donde pueden encajar la mar de bien las partidas basadas en esta ambientación.


El aspecto visual del libro es muy correcto, con una maquetación a doble columna y repleto de ilustraciones, sin embargo a mi me pasa como cuando leí el cómic, como las ilustraciones no me acaban de convencer no me entra por los ojos y por lo tanto se me hace difícil tenerlo en consideración.


En el siguiente capítulo se nos explica cómo dirigir partidas en esta ambientación, recordemos que el grueso de las reglas lo tenemos en el básico de Savage Worlds, por lo que aquí se centra en las peculiaridades de los Mitos de Cthulhu.


O sea, como tratar con la locura y con el horror cósmico, ciertas peculiaridades de la misteriosa dimensión Elsewhere y algunas habilidades que no están incluidas en el juego básico.


Y en estas sesenta y pico primeras páginas tenemos todo lo que necesitamos para empezar a jugar, aproximadamente las cincuenta páginas siguientes están dedicadas a partidas, ¡muchas partidas!


De hecho tenemos seis one-shot que podríamos decir que son semillas curradas, es decir partidas de un par de páginas sobre las que tendremos que trabajar para llevarlas a la mesa de juego, y luego cinco partidas más largas y completas que nos permitirán exprimirle todo el jugo a esta ambientación.


Y el resto del libro, hasta las 182 páginas que lo componen, está dedicado a darnos personajes y más personajes para hacerlos desfilar por nuestras partidas.


Primero hallamos una serie de personajes genéricos y un breve bestiario con algunas de las criaturas más típicas de los Mitos de Cthulhu.


Y a continuación la pasarela VIP, algo que a priori me parece extravagante pero que luego acaba teniendo su gracia, recopilar aquí las fichas de todo tipo de personajes famosos de principios del Siglo XX hace que podamos disponer de ellos en otros juegos, hay como una cincuentena y van desde Babe Ruth, Walt Disney o Coco Chanel hasta Ernest Hemingway, Salvador Dalí, Sonia Greene o Robert E. Howard.


Un desfile impresionante y tremendamente inspirador, prácticamente a cada uno de ellos le podríamos dedicar un par de partidillas.


Por último encontramos un breve apéndice con algo de jerga de los años 20.


El índice.


Y la ficha para crear nuestros propios personajes.


En resumen un juego de rol que me imagino que resultará imprescindible para los fans de la novela gráfica y del sistema de juego Savage Worlds, el resto podremos aprovechar las partidas pulp y la ingente cantidad de famosos que podemos trasladar a otros sistemas de juego, poco más se le puede pedir a este juego de rol, que por cierto (y cada vez digo esto más a menudo) ha visto la luz gracias a un Kickstarter.

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