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24 de enero de 2018

Raiders of R'lyeh

Raiders of R'lyeh es otro juego de rol lovecraftiano nacido vía Kickstarter, y de hecho sus casi 500 páginas muestran que sin duda es uno de los juegos de rol independientes más completos de todos los tiempos, por lo menos entre los que tengo yo controlados, que son los relacionados con los Mitos de Cthulhu.


Es obra de Quentin Bauer y su premisa original tiene para mi un par de elementos muy interesantes y una cosilla que me destrempa totalmente.


Lo interesante es que asegura que los Mitos de Cthulhu que intenta captar y plasmar en este juego no son tanto los de H.P. Lovecraft como los de Robert E. Howard, algo que para mi es positivo porque así, sin más, significa que va a ser más pulp que purista, otro punto a favor es que se desarrolla en una época muy poco explorada y que puede tener su encanto, tenemos mogollón de juegos ambientados en la época victoriana y ya no digamos en la época clásica (años 20), y este viene a situarse en un punto intermedio: 1910.


Lo malo, el punto negativo, horrorosamente negativo para mi, es que se plantea como un juego tipo sandbox, es decir que el gamemaster prepara unas premisas iniciales pero son los jugadores los que desarrollan la partida con sus decisiones. Ojo, que es un tipo de juego que a mi me encantaría saber dirigir, pero no doy la talla, tienes que tener mucha soltura e imaginación para que una partida sandbox resulte impactante y a mi no me sale, yo prefiero tenerlo todo bien escrito y que sea un autor consagrado el que idee una trama con la que sorprender a mis jugadores.


Pero bueno, aunque ese punto haga que para mi este no sea un juego a tener en consideración, me he propuesto leérmelo en diagonal y así poder hablaros un poquito de él, ya que pocas veces me he encontrado ante un libro de tal envergadura y estoy seguro de que algún que otro detallito interesante encontraremos entre sus páginas. Para empezar el autor nos habla un poco de los Mitos de Cthulhu y un mucho de la época de juego, conocida tanto como la época del Imperialismo y del colonialismo como la época eduardiana, detallando cómo están en esos momentos los diferentes países y regiones del mundo.


En el primer capítulo se nos explica la creación de personajes, el sistema de juego es de creación propia pero me recuerda al BRP clásico, es decir D100 con atributos de 3 a 18 y habilidades en porcentaje. Tiene bastantes peculiaridades como los Action Points (acciones que podemos hacer por turno), los Essence Points (que vendría a ser algo parecido a los puntos de magia) y los Mettle Points (que son puntos FATE, para que nos entendamos), en fin, lo dicho, BRP con cosillas de creación propia. También, manteniendo un poco la esencia de los juegos victorianos, se le da más importancia que en la época de juego clásica al trasfondo social del personaje, no es lo mismo ser colonizador que colonizado, vamos. Por supuesto también encontramos en este capítulo todas las profesiones entre las que podremos elegir para crear a nuestro personaje e instrucciones para crear las nuestras si nos apetece, también está todo repleto de tablas por si queremos construir un personaje aleatorio. Además los personajes pertenecerán a una red o sociedad que le otorgará beneficios y contactos (y excusas para salir de aventuras).


El segundo capítulo nos explica cómo funcionan las tiradas de habilidad, que nuevamente es BRP con alguna modificación (como por ejemplo que los dobles (11, 66, etc.) son críticos o pifias según superemos o fallemos la tirada) y a continuación se nos ofrece la lista de habilidades que podrán dominar nuestros personajes con no solo su descripción sino ejemplos y casos prácticos en los que podremos hacer uso de ellas (por ejemplo cuando serán tiradas enfrentadas y contra qué otra habilidad). Por cierto hay una cosa que pertenece al capítulo anterior pero que tiene que ver con las habilidades y que me ha encantado, de hecho es algo que en BRP (incluso en 7th Edition) siempre he visto absurda, y son los porcentajes base de las habilidades, veo absurdo que estas bases estén pre-establecidas y que por ejemplo en lanzar o en saltar tenga la misma base un vegetal humano con una fuerza y destreza lamentables que un atleta que roce la perfección humana en esos atributos, aquí la base depende de los atributos, por ejemplo en Athletics (que usaremos tanto para escalar como para saltar o lanzar algo) la base es la suma de fuerza más destreza, o en primeros auxilios la base es la suma de destreza más inteligencia, me parece tan bien gestionado que si supiera como editar una ficha de Call of Cthulhu 7th Edition lo adaptaría. Nota (porque ha pasado mucho tiempo desde que escribí esto): De hecho intenté adaptarlo utilizando Pulp Cthulhu pero es complicado, los porcentaje base crecen tanto que desequilibran el juego, no es algo que se pueda incorporar a un sistema sin hacer unos cuantos cálculos previos y un poco de playtesting.


Otro capítulo tan extenso como necesario es el dedicado a la economía y el equipo, este es posiblemente el juego de rol más global que se le ha dedicado a los Mitos de Cthulhu, global en el sentido de que más y mejor representados están la mayor parte de los países del mundo, por lo tanto aquí tenemos tanto infinidad de tablas de equipo y servicios como detalles de cómo son los hogares en diferentes lugares del mundo, que modificaciones podemos hacerles a según qué vehículos y toda una tesis acompañada de infinidad de ejemplos del armamento de la época.


Este capítulo es un cajón de sastre de reglas y más reglas que pueden sernos útiles durante las partidas y campañas, desde las mejoras de personaje (también empeoran con el envejecimiento), hasta el aprendizaje pasando por como tratar las quemaduras, el ácido, las persecuciones, el fuego de artillería, la curación, oscuridad, asfixia, caídas, cansancio, etc., de todo, en este capítulo tenemos reglas para casi todo.


Las siguientes páginas están dedicadas al horror y la cordura, es posiblemente el punto en el que más cambios vemos los que estamos acostumbrados al BRP de Chaosium, ya que aquí dependiendo de la fuente del "susto" (aunque más que susto sería shock mental) podemos tirar diferentes habilidades, que esencialmente son estas tres: Willpower, Fortitude y Rationality. Básicamente si el shock proviene de un terror físico, de un miedo inminente a morir, ser desmembrado, etc., tiraríamos Willpower, si el shock proviene de algo más mental, algo que nos produzca repulsión o un gran sentimiento de pérdida tiraríamos Fortitude, y sin embargo si el shock tiene relación con lo que conocemos como horror cósmico, con ver más allá del velo y esas cosas, tiraríamos Rationality. Luego a partir de ahí tenemos los traumas mentales y demás cosillas que irán apareciendo a medida que los personajes vayan perdiendo su racionalidad.


Otro clásico imperecedero, el capítulo dedicado al combate. Aquí obviamente encontramos todo tipo de reglas que podremos aplicar a la confrontación física, desde un combate táctico hasta el cuerpo a cuerpo.


El séptimo capítulo es el dedicado a la magia, donde separan dos conceptos esenciales: ocultismo y Mitos de Cthulhu. Es un poco lo que ya conocemos pero hay una serie de tablas de fallos haciendo magia que me han llamado la atención, pueden ser interesantes, también hay una parte dedicada a hacer pactos con deidades de los Mitos que puede ser muy aprovechable, tengo que echarle un buen ojo a todo esto porque hay cosillas que podemos aplicar en nuestras partidas, sobre todo si los jugadores son dados a que sus personajes trasteen con estas cosas.


El siguiente capítulo vendría a ser el bestiario de turno, aunque tiene ciertas peculiaridades que también me han llamado la atención, por ejemplo una tabla de actitud de las criaturas extraplanetarias, para un encuentro más o menos casual me encanta, porque le da un toque de marcianada al tema que puede venir la mar de bien en según qué partida. También hay multitud de tablas para crear nuestros propios monstruos tentaculares, no está nada mal si queremos sorprender a nuestros jugadores con algo que se salga del canon.


A continuación criaturas de los Mitos de Cthulhu, aquí encontraríamos fichas al uso de los monstruos más tradicionales y de los Dioses Primigenios, un poco al estilo de El rastro de Cthulhu en estas en lugar de valores numéricos encontramos motes varios y descripciones a cual más irracional  e inverosímil (Unreliable Testimonies).


El décimo capítulo nos explica como preparar un setting, un entorno de juego para nuestra partida, aquí es cuando mi cerebro absolutamente pervertido por lo mainstream se niega a aceptar tanto indie y no logro entender nada, pero vamos es un poco lo que nos podemos esperar de un juego de narración compartida, crear localizaciones con rasgos propios (tanto de aventura como de horror) y tirar de estos para que la partida vaya fluyendo a medida que los personajes vayan haciendo avanzar la trama. Siempre hay cosillas que podemos aprovechar más allá del reglamento en si, por ejemplo hay un montón de cronologías (arqueología, exploración, ciencia forense, inventos) que me han parecido muy interesantes, también encontramos un montón de personajes muy bien definidos que podremos aprovechar, ya que no solo nos explican su historia sino que cada uno de ellos incluye pistas y ganchos para poder utilizarlos en nuestras partidas.


Las organizaciones son otro elementos característico de este tipo de juegos que resultarán de utilidad sobre todo si nos planteamos dirigir una campaña, en este capítulo se nos explica como crear la nuestra y se nos avasalla con multitud de ejemplos y tablas para crear aleatoriamente todos los elementos de estas organizaciones que deseemos.


The Glove (El guante, en castellano casi todo pierde punch) es una organización que conspira contra los intereses globales y que se nos ofrece a modo de ejemplo o de villano recurrente para nuestra partida, o de fuente de villanos más bien.


En el siguiente capítulo se nos explican todos los entresijos de lo que sería un sandbox, se raja del encarrilamiento y se magnifica este sistema de juego dejando al nivel del betún las partidas tradicionales en las que cualquier decisión de los jugadores tiene que haber sido previamente pensada y escrita para que pueda ser aceptada. Bueno, estoy exagerando un poco, es tan poco así que incluso hay un recuadro en el que el propio autor nos aclara que nada nos obliga a crear partidas sandbox, que evidentísimamente este sistema de juego también funcionará con una partida tradicional, yo simplemente lo entiendo como "oye, escribir vuestras partidas si os apetece, pero yo me he currado quinientas páginas de sistema expresamente para que no haga falta escribir ni una sola linea de aventura".


Y finalmente llegamos a los apéndices, donde encontramos páginas y más páginas de tablas, resúmenes y unas cuantas tablas más. Después de todo esto encontramos una serie de fichas tanto para crear a los personajes (con algunos de ejemplo, lo que siempre es de agradecer) como para llevar el control de los diferentes elementos de la partida (recordemos que no está escrita de antemano, por lo tanto hay que ir apuntando los diferentes rasgos que tienen las escenas para que se pueda hacer uso de ellos, que tampoco es todo improvisar), para ir apuntando las pistas y demás cosillas que pueden resultar útiles durante el transcurso de una partida.


En fin, un señor tocho muy completo, se podrá aprovechar más o menos y se podrá estar más o menos de acuerdo con la filosofía del autor, pero no se le puede negar que se lo ha currado, la maquetación es muy correcta y las ilustraciones y fotografías la mar de sugerentes (en ciertos momentos incluso me ha recordado a Sans Detour, y eso es mucho decir), por lo tanto no puedo menos que recomendaros mucho este libro si sois de sandbox y un poquito menos si sois tradicionales (o vagos, o faltos de imaginación) como yo.


¡Ah! Si, claro, que yo sepa esto todavía no ha aparecido en físico, creo que de momento solo puede comprarse en DriveThruRPG.

2 comentarios:

  1. Madre mía! Hace años que participé en este mecenazgo... Tengo que ver si me ha llegado mis PDFs!

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