The 7th Edition Guide to Cthulhu Invictus es la adaptación de las reglas del juego de rol Call of Cthulhu 7th Edition para jugar en la época del Imperio romano. Y como veréis no viene a sustituir sino a complementar lo que teníamos en la última edición de esta ambientación, podéis leer mi reseña de esa edición anterior aquí.
Nos llega de la mano de la editorial Golden Goblin Press y de su capo Oscar Rios, gracias a él y a un exitoso Kickstarter tenemos esta adaptación de una de las ambientaciones más populares de este juego de rol.
Son 198 páginas y de momento a los backers solamente nos ha llegado la edición digital, supongo que a lo largo de estos próximos meses nos irán llegando las recompensas físicas.
La era elegida por los autores en la última edición fue el año 80 D.C., y ahora nos vamos hasta la era de la Dinastía Antonina, alrededor del año 145 D.C., aunque realmente es sencillo trasladar el contenido de este libro a cualquier otra época del Imperio romano. En el primer capítulo se nos explica la información esencial para jugar en esta ambientación, desde el estado actual del Imperio hasta el funcionamiento de su calendario, medidas, sociedad, etc.
En el segundo capítulo se nos explica cómo crear personajes jugadores, la base para crear investigadores es la misma que en la Investigator's Guide pero tenemos algunas peculiaridades como unas penalizaciones por envejecimiento algo más severas, el estrato social al que pertenecerá nuestro personaje, nuevas tablas de trasfondo y una extensa lista de nombres y apellidos que nos pueden servir de inspiración.
Algo esencial y también íntimamente ligado a esta ambientación son sus profesiones, tenéis la lista completa en la siguiente imagen. También se incluye una regla opcional para crear investigadores algo más experimentados, como por ejemplo veteranos militares, algo que será muy útil especialmente si queremos jugar esta ambientación con un toque pulp, algo que para mi es esencial. Al final de este capítulo también tenemos una lista de equipo.
Otro cambio significativo lo encontramos en las habilidades, también podéis ver la lista completa a continuación, pero en esencia es una adaptación de las ya existentes a esta época de juego y la inclusión de algunas que evidentemente no tenemos en épocas más recientes.
Otra cosa que cambia radicalmente es cómo afrontaremos los combates, en este capítulo se nos explican cosas tan suculentas como las infecciones, algo tremendamente realista y útil si queremos dirigir partidas puristas en las que las heridas puedan acabar provocando fiebres y la muerte si no se tratan. Algunos otros puntos interesantes son el uso de las armaduras y los escudos, y algunas mejoras en el combate cuerpo a cuerpo como el uso de las paradas y el deterioro de las armas. En este capítulo también se habla de los venenos y de las hierbas medicinales.
Este no pretende ser un juego estrictamente histórico, es más bien una ambientación situada en un periodo histórico pero se toma sus libertades para poder incorporar conveniente y convincentemente los Mitos de Cthulhu a la era del Imperio romano, además evidentemente es un mundo repleto de supersticiones y de religiones en las que caben todo tipo de supercherías y peculiaridades que se nos detallan en este sexto capítulo, donde también se habla de la cordura.
Algo esencial en cualquier libro que tenga relación con los Mitos de Cthulhu es la magia y los conjuros mágicos, aquí se nos habla de ello y también de artefactos peculiares que pueden ser tan míticos o reales como queramos.
En el bestiario que tenemos en este octavo capítulo es para mi donde mejor se han mezclado historia, mitología y los Mitos de Cthulhu, algo más de veinte páginas que nos servirán de inspiración para poblar las pesadillas de nuestros jugadores.
En el siguiente capítulo se nos ofrecen cinco sectas, cinco organizaciones a las que pueden pertenecer los investigadores y cinco patrones que pueden financiarlos y empujarlos hacia la aventura, unas páginas especialmente interesantes si queremos dirigir campañas.
A continuación se nos habla largo y tendido de las Legiones romanas, una pieza fundamental y esencial en la expansión del Imperio y algo que inevitablemente acabará apareciendo en nuestras partidas, incluso probablemente en la propia creación de los investigadores.
Más información útil y suculenta es toda esta que nos explica y detalla cómo estaba el Imperio romano en los años de Antonino Pío, nos dan información de todas las provincias que formaban parte del Imperio incluyendo sus principales ciudades y recursos naturales, y si había alguna Legión establecida allí en esta época.
Y por supuesto se nos habla largo y tendido del centro neurálgico de todo esto, el lugar donde posiblemente transcurra gran parte de la acción de nuestras partidas o, como mínimo, del lugar del que nuestros investigadores hablarán y escucharán hablar constantemente: Roma.
Y por último tenemos un par de partidas cortas, algo que siempre digo que es esencial en este tipo de ambientaciones. La primera arroja a los investigadores al centro de una masacre que les salpicará de improviso y los forzará a resolver los misterios que rodean a lo ocurrido.
La segunda es algo más tradicional, en ella los investigadores deberán averiguar por qué hay gente volviendo a la vida en Roma, ahí es nada.
Tras los escenarios encontramos la lista de los backers que hemos financiado este libro en Kickstarter, una bibliografía y el índice.
En las dos últimas páginas vemos que en Golden Goblin Press ya tienen planes para el 2019, y menudos planes, desde luego pueden contar conmigo.
Pues nada, tenía muchas ganas de tener esta nueva versión de la que posiblemente es mi ambientación "no clásica" preferida, espero volver a dirigirla en breve y confío en que sea una linea con continuidad, veremos lo que le depara el futuro.
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