30 de noviembre de 2018

Arkham Horror 3rd Edition: ¿Cómo se juega?

Con esta entrada os quiero explicar los conceptos básicos de este Arkham Horror 3rd Edition de Fantasy Flight Games, no me voy a complicar demasiado la vida pero espero que por lo menos lo esencial para entender una partida os quede más o menos claro, ¡vamos allá! (ya os hablé de los componentes básicos del juego aquí).


En la siguiente fotografía vemos una partida preparada para un jugador, lo primero que salta a la vista es que el espacio necesario para jugar es por lo menos la mitad que en el Arkham Horror clásico o en Eldritch Horror, lo mismo ocurre con el setup inicial, queda reducido a bastante menos de la mitad. La construcción del tablero modular y de algunos mazos de cartas (archivo, monstruos, eventos) nos vienen dados por la carta del escenario que podéis ver en la parte inferior izquierda de la fotografía, en la parte central tendremos las localizaciones de Arkham por las que irán moviéndose los investigadores y a la derecha la ficha del investigador con su equipo inicial, la caja de plástico no viene incluida con el juego, yo siempre compro cajas de este tipo para almacenar los diferentes tokens que traen estos juegos, me gusta más que utilizar bolsas de plástico. En la parte superior tenemos todos los mazos que utilizaremos durante la partida: eventos, anomalías, archivo, condiciones, aliados, hechizos, la tienda (en la que siempre tendremos cinco artículos disponibles), las cartas de encuentro y el mazo de monstruos. Tras la preparación inicial podemos ver en el mapa diferentes tokens, las lupas verdes nos indican que en esa localización hay un evento mezclado con las cartas de encuentro, y esos tokens rojos son marcadores de perdición y son los que nos van a fastidiar durante la partida y los que nos harán correr de un lado a otro para que no se acumulen, básicamente si en una localización se acumulan cinco (entendamos por localización cada uno de los hexágonos del tablero, cada localización tiene tres lugares) o en un solo lugar tres, pondremos un token de anomalía en esa localización, y a partir de entonces los encuentros allí serán especialmente peligrosos (y más complicados mientras más tokens de perdición se acumulen), por lo que nuestra prioridad al inicio de la partida será eliminar esos tokens de perdición a toda costa.


El turno consiste en que primero los investigadores hagan dos acciones cada uno, luego los monstruos muevan y ataquen, a continuación los investigadores que no estén liados en un combate tendrán un encuentro, y por último jugaremos los efectos de la fase de Mitos. Las acciones de los investigadores pueden ser: moverse hasta dos casillas (se puede mover más rápido gastándose pasta), conseguir un dolar, mejorar un atributo, intentar eliminar contadores de maldición, atacar a un enemigo, evadir a un enemigo, investigar (para colocar pistas en el escenario), intercambiar objetos con algún compañero y cualquier otra acción que tengamos en las cartas de que disponemos (o en la ficha del investigador). En el primer turno mejoro Saber (la tirada necesaria para eliminar marcadores de perdición) y muevo hasta la única localización en que se han acumulado ya dos de estos marcadores, con la intención de eliminar alguno el próximo turno. En el setup inicial se me ha olvidado colocar una calle conectando las dos localizaciones inferiores, al hacer el movimiento pensé que ningún sectario me llegaría pero con esa calle puesta si que me llega uno de ellos, que me ataca y me hace un punto de daño (aquí los monstruos en su turno si nos atacan nos hacen daño (físico y de cordura) automáticamente, solo tiraremos los dados cuando ataquemos nosotros). Las cartas de monstruo son muy sencillas, tienen doble cara, si vemos su cara principal significa que están moviéndose por el tablero, buscando una presa, cuando la encuentran quedan enfrentados a ese investigador y dejan el tablero para situarse junto a la carta de investigador. Por la parte de detrás de la carta tenemos sus estadísticas: los puntos de vida que tiene, la penalización a la tirada de fuerza cuando le ataquemos, y la penalización a la tirada de observación cuando intentemos escapar de él, en la parte inferior de la carta vemos los puntos de vida y de cordura que nos hará cuando nos ataque, en este caso solamente es un punto de vida.


Al estar enfrentado a un monstruo no tengo encuentro y en la fase de Mitos cojo de la bolsa dos tokens y los resuelvo, me sale un efecto de Reckoning (se resuelven todas las cartas en juego que tengan ese símbolo) y un efecto que coloca más marcadores de perdición en el tablero. En esta hoja de referencia rápida podéis ver todas las posibilidades de esta fase de Mitos.


Tras resolver la fase de Mitos la situación es la siguiente: al haber tres tokens de perdición en una misma casilla de una localización debería haber puesto un token de anomalía en el centro de esta localización, eso la convierte en un lugar peligroso que deberemos limpiar de tokens de perdición rápidamente para que no se nos complique en exceso la partida, pero no me di cuenta y no coloqué ese token, a efectos prácticos me cargué la partida pero bueno, era para hacer algunas fotos y explicaros los conceptos básicos del juego por lo que en realidad no importa.


Mi primera acción va a ser atacar al sectario, se tira Fuerza sin modificador, es decir tres dados, y obtengo un éxito (estos dados que tiro no son los que vienen en el juego, en estos las caras verdes son éxitos, en los que vienen con el juego (dados de 6 caras normales) son éxito los resultados de 5 y 6). Como le hago un punto de daño elimino al monstruo y lo descarto.


La segunda acción será eliminar tokens de perdición del lugar en el que estoy, para ello hago una tirada de Saber, que son cuatro dados porque la mejoré el turno anterior, por cada éxito retiro un token por lo tanto acabo eliminando dos.


Además al eliminar dos o más tokens de perdición con una sola tirada obtenemos un token de restos como recompensa, es ese token morado con un tentáculo que podéis ver en la siguiente fotografía, y que nos servirá en ciertos encuentros o con ciertos efectos del juego, como los conjuros mágicos. De hecho si prestamos atención a la fotografía anterior podemos ver que en cada localización hay una serie de iconos que nos muestran lo que posiblemente ocurrirá allí si tenemos un encuentro, en los River Docks si tenemos restos de monstruos y material arcano seguramente podremos obtener dinero y equipo a cambio, sin embargo en el Tick-Tock Club gastando dinero podremos recuperar vida y/o cordura, luego evidentemente cada carta de encuentro es un mundo, y normalmente dependerá de que pasemos alguna tirada, pero es un clásico ir por el mapa buscando lo que necesitemos en cada momento.


En la fase de los monstruos el otro sectario llega y me hace un punto de daño más, suerte que estos enemigos son pequeños, pero ojo porque aquí no hay acción de descansar para recuperarnos de las heridas, ya estoy mirando de reojo ese botiquín que tengo en la tienda... En la fase de Mitos saco un token que nos da un respiro (no pasa nada) y otro que es un Gate Burst, que pone un token de perdición en todas las casillas de una localización, una de cal y otra de arena, vamos.


Las localizaciones en las que ocurren estos efectos se cogen del mazo de eventos, por lo que podremos intentar anticipar algunas cosas (porque vemos la localización en el mazo, aunque no sabemos lo que ocurrirá en ella), y además ciertos efectos ocurren sobre una carta que cogeremos de la parte inferior del mazo, ahí si que no podremos hacer nada para anticiparnos al drama. Total, que Rivertown queda hecha un cromo. Cabe destacar que en la fase de Mitos cada jugador, por orden (hay un jugador que hace de líder y jugador inicial) coge dos tokens de la bolsa, esta es la forma que tiene el juego de adaptarse al número de jugadores (el nivel de complicaciones aumenta exponencialmente con el número de jugadores que haya en la partida).


Al estar enfrentado a un monstruo no debería tener encuentro, pero por no alargar la reseña voy a hacer como que no hay monstruo y a resolver un encuentro en mi localización, cada carta de encuentro tiene tres partes, una para cada lugar de la localización, en este caso podía conseguir un objeto de la tienda pasando una tirada de voluntad pero como la fallo pierdo uno de cordura.


Y puestos a adulterar la partida vamos a imaginar que en vez de esa carta de encuentro he robado una de evento, aprovecho para explicaros que cuando se juega una carta de evento para colocar pistas o tokens de perdición esta se mezcla con las dos primeras cartas de encuentro de esa localización, por lo que uno de los tres próximos encuentros ahí va a ser un evento, lo que nos permitirá intentar conseguir las ansiadas pistas para avanzar en nuestra investigación. En este caso el evento en la cueva negra nos permite coger la pista de esta localización y un hechizo al superar la tirada, no lo he dicho pero las tiradas se superan si obtenemos un éxito en cualquiera de los dados que tiremos. Al obtener la pista se descarta la carta de evento, pero cabe destacar que si no la obtuviéramos esta carta volvería a barajarse con las dos primeras de su respectivo mazo de encuentros.


Las cartas más importantes de la partida junto a la del escenario son estas que van formando el codex, hay una serie de cartas numeradas en el juego e iremos cogiendo las que nos marque inicialmente el escenario y las que nos digan diferentes efectos durante la partida (sobre todo cartas del propio codex), aquí tendremos nuevas reglas y condiciones de victoria y derrota que se irán añadiendo a la partida. En este escenario tenemos lo de las anomalías que os comentaba antes y en la carta de la derecha veis lo de la lucha entre conseguir pistas para avanzar e impedir que los tokens de perdición vayan a la carta del escenario para que el juego no avance en nuestra contra, si logramos ver la carta 4 vamos bien, y si giramos esta carta seguramente vamos mal. Por cierto cuando conseguimos una pista la colocamos sobre nuestra carta de investigador y podemos gastarla para volver a tirar un dado, pero podemos hacer una acción para investigar esa pista y colocarla así sobre la carta del escenario. Los tokens de perdición como ya habéis visto se colocan en lugares del tablero, pero cuando esa localización tiene un token de anomalía cualquier token que fuéramos a colocar ahí se colocará en la carta de escenario, por lo que las anomalías acaban convirtiéndose en una sangría que deberemos intentar controlar a toda costa.


Visto todo esto podemos concluir que el juego va a consistir esencialmente en ir luchando porque los tokens de perdición no se acumulen en un mismo lugar o localización mientras intentamos resolver el mayor número de eventos posible para conseguir pistas que nos permitan avanzar en nuestra investigación, y ojo, que digo "el juego va a consistir" cuando igual debería decir "este escenario va a consistir", ya que las posibilidades de un juego de este tipo solo están limitadas por la imaginación de sus autores, las cuatro partidas incluidas en este juego básico no tienen mucho que ver entre sí, al final el camino narrativo se va bifurcando y cada partida nos lleva por unos derroteros nuevos y originales que hacen que el juego, más allá de los escenarios, sea altamente rejugable, por ejemplo una de las partidas la jugué a dos jugadores y cogimos investigadores que no eran de combate, por lo que a los monstruos los evitábamos en vez de luchar contra ellos, lo que convirtió el escenario en algo completamente diferente a la otra vez que lo jugué con cuatro jugadores, nuestra estrategia funcionó muy bien aunque nos demoramos bastante evitando conflictos y tuvimos la mala suerte de que al final nuestros antagonistas consiguieron lo que se proponían y solo podíamos ganar la partida derrotando a un monstruo imponente, algo que evidentemente no pudimos lograr.


Por cierto, siempre tendremos cinco objetos disponibles en la tienda, aunque de hecho no es una tienda, lo llaman el display y es un espacio virtual al que podremos acceder por diferentes medios, por ejemplo en un encuentro ya hemos visto que encontramos un objeto tirado en una cueva, y en otro hemos visto que si que entramos a una tienda, en ambos caso el objeto que podremos encontrar o comprar será uno de los cinco disponibles, teniendo en cuenta que mi investigador está herido seguramente la prioridad sería conseguir ese botiquín, aunque el amuleto con el símbolo arcano es muy goloso también, si lo adquirimos podremos poner sobre esa carta tokens de herida o cordura cuando los recibamos en lugar de ponerlos sobre el investigador, como podéis ver en la parte inferior de la carta representa que tiene 2 puntos de vida y 4 puntos de cordura, va a ser esencial administrar bien este equipo para sobrevivir a los combates, ya que tengo la sensación de que de todos los juegos que hemos visto hasta ahora en los Arkham Horror Files este es el que va a tener una mayor mortalidad, veremos.


Y creo que en esencia os lo he explicado todo, espero que no se haya hecho demasiado tostón y que se entienda bien, porque he intentando hacerlo rápido y claro para no alargarme más de lo necesario. De momento el juego me despierta buenas sensaciones, las partidas que he jugado esta semana han funcionado bien y no hemos encontrado ningún problema significativo, de hecho si le tuviera que poner alguna pega le pondría la misma que le puse al básico de Eldritch Horror, para mi gusto hay pocas cartas de encuentro y eso hace que las veamos demasiado a menudo, pero bueno es algo que sé con un 100 % de seguridad que van a solucionar en breve con una primera expansión. Hay otra cosa que para mi no es una pega pero si que lo ha sido para algunos compañeros de mesa estos días, y esta si que tiene difícil solución, es que es un juego de mesa en que tienes la sensación de que estás más rato leyendo que jugando, desde luego es un juego eminentemente narrativo y si no os interesa vivir y jugar una historia lovecraftiana este seguramente no será vuestro juego, leer mucho normalmente significa que la partida está avanzando, si te estás un rato sin leer nada más que las cartas de encuentro es porque seguramente no estás haciendo nada que consiga hacer avanzar la historia (poniendo nuevas cartas de codex en la mesa) y eso normalmente significa que estás apagando fuegos por el tablero, es un juego con mucha chicha y que en cuatro escenarios muestra muchísimas posibilidades, pero evidentemente y precisamente por esto que os digo no os lo compréis en inglés si no lo leéis fluidamente, seguramente no tardemos mucho en verlo traducido y la espera valdrá la pena.



PS: Si queréis saber más del juego tenéis mis primeras impresiones aquí.

No hay comentarios: