Tenía muchas ganas de catar el nuevo juego de mesa de Martin Wallace, este AuZtralia es un eurogame lovecraftiano que profundiza y expande la ambientación que ya habíamos visto en Estudio en Esmeralda.
El juego vio la luz gracias a un Kickstarter y en castellano nos lo trae MasQueOca, pueden jugar de 1 a 4 jugadores y las partidas pueden oscilar entre los 30 y los 120 minutos de duración. Me encanta que le hayan dado continuidad al magistral relato de Neil Gaiman, representa que tras la derrota de los Primigenios a manos de los Restauracionistas el mundo vive una época de exploración y expansión en la que han dado con Australia y la están colonizando...
Es un juego de exploración y estrategia militar en el que los jugadores deberán colonizar este continente mientras descubren con consternación que en su Interior se han ocultado los Primigenios y sus secuaces, lo que hará que en cierta manera tengamos un juego que funciona en dos grandes fases, la expansión y las hostilidades, durante la primera viviremos una loca carrera por posicionarnos en el continente y por conseguir recursos, durante la segunda se nos complicará mucho la vida, pues empezarán a salir a la luz aberraciones que lucharán por destruir todo nuestro trabajo.
El juego consiste en realizar acciones que tendrán un coste en tiempo y que iremos marcando en nuestros tableros individuales, estas acciones nos permitirán construir vías de tren para explorar el continente, extraer recursos que podemos ir encontrando por el tablero, contratar ayuda en forma de cartas de personajes con diferentes habilidades, reclutar unidades militares, importar o exportar recursos, construir granjas, atacar a un Primigenio, o recuperar todos los cubos de nuestro tablero.
Todas estas acciones van orientadas, esencialmente, a conseguir más puntos de victoria que el resto de jugadores, y tendremos varias formas de hacerlo: construyendo granjas, consiguiendo fosfato, contratando la ayuda de personajes influyentes, derrotando Primigenios y consiguiendo ciertas fichas de puntos de victoria que podremos encontrar en el tablero.
La calidad de los componentes es sublime, sobre todo en lo que a recursos se refiere, las piezas de oro, hierro, carbón y fosfato son una preciosidad, y eso que esta es la edición estándar que podéis encontrar en tiendas, no es la edición Kickstarter en la que venía una miniatura de Cthulhu de regalo.
Además se incluyen bolsas de plástico para almacenarlo todo correctamente una vez destroquelado, vamos, que se ha cuidado mucho la presentación, lo que siempre es de agradecer.
Respecto a las reglas son 20 páginas pero con muchas imágenes y ejemplos, por lo que no tardaréis más de media hora en tenerlas leídas, el juego es de esos que no es excesivamente complicado de explicar pero que tiene mucha chicha, el setup inicial es muy variado y por lo tanto desde la colocación inicial tenemos que saber cuál va a ser nuestro objetivo durante la partida, ya que tras la colocación de todas las fichas y recursos en el tablero deberemos elegir donde colocamos nuestro puerto (desde donde empezaremos a explorar) y esa elección deberemos hacerla ya con objetivos claros en la cabeza.
Otra cosa que me parece muy interesante es que se incluyen una serie de reglas opcionales que nos permiten jugar en solitario, tener un modo alternativo de juego para dos jugadores, una opción para hacer el juego colaborativo y reglas para aumentar el nivel de dificultad de las partidas.
En el tablero tenemos el mapa de la zona que podremos explorar, los hexágonos van desde la costa (zona inicial) hasta el desierto, pasando por algunas zonas con colinas en las que será más difícil construir, alrededor de este mapa tenemos el marcador de tiempo que nos ofrece la mecánica de turnos, aquí cada jugador en su turno invertirá tiempo en hacer su acción y tras realizarla el turno pasará al jugador que tenga su marcador más retrasado en este marcador, por lo que tendremos que pensar qué acciones hacemos y en qué orden para sacar el máximo provecho de estas, además en cierto momento, cuando todos los jugadores hayan atravesado un determinado punto de este marcador, aparecerá en la partida el jugador Primigenio, cuando sea su turno se girarán cartas de Evento que harán que aparezcan Primigenios, se muevan y, en definitiva, empiecen a poner en serios apuros a los jugadores. La partida finalizará cuando todos los jugadores hayan pasado otro punto de este marcador de tiempo, y ojo porque el jugador Primigenio también tendrá puntos de victoria y puede ganar la partida, otra forma de finalizar la partida es que algún Primigenio llegue al puerto de alguno de los jugadores y lo destruya.
Al otro lado del tablero básico tenemos el de la Australia occidental, más alternativas para montar una partida que hace que este juego sea altamente rejugable, las posibilidades son tantas que seguramente no veremos dos partidas iguales.
¡Ah! Y el combate, me olvidaba del combate, se resuelve de una forma sencilla e interesante, durante la expansión podremos ir consiguiendo unidades militares de diferentes tipos y cuando queramos atacar a un Primigenio o cuando este llegue a nuestro puerto y nos ataque deberemos coger cartas de Primigenio en las que tendremos el daño que nos hace él a nosotros, el que le hacemos nosotros a él y si perdemos algún punto de cordura, los enemigos son desde el mismo Cthulhu hasta zombis (los que originan esa Z del título, por cierto), pasando por lealistas, mi-go, shoggoths o simples templos que parecerán inofensivos hasta que empiecen a emerger horrendas criaturas de él. Bueno, casi mejor os hago fotografías del setup inicial y del primer combate para que os hagáis un poco la idea de lo que tenemos entre manos.
En la fotografía anterior podéis ver que en el tablero se colocan una serie de fichas boca abajo en unas casillas predeterminadas, cuando giremos cada una de estas fichas iremos llenando de Primigenios y recursos los hexágonos de su zona, por lo que solo con esto tendremos un tablero totalmente único en cada partida. Alrededor del tablero tenemos las cartas de personaje en la parte superior, los recursos a la derecha, el tablero del jugador (las fotos son de una partida en solitario) en la parte inferior y las cartas de Primigenio y de Eventos a la izquierda.
Cuando las fichas de todos los jugadores han sobrepasado la casilla veintidós del marcador de tiempo los Primigenios entran en juego, a partir de ese momento cuando les toque su turno (cuando su ficha esté la última) avanzarán, y cuando caigan en casillas iluminadas del marcador de tiempo se robará una ficha de Evento que indicará qué hacer, en este caso se ha girado un Templo y yo he ido raudo y veloz a atacarlo con cuatro unidades: dos de infantería, un blindado y un artillero, craso error, porque al final del reglamento tenemos una tabla de cómo afecta cada unidad a cada enemigo y bueno, ir al Templo con blindados solo vale para perder el tiempo. En fin, he ido sacando cartas de combate una a una, en la parte izquierda de la carta vemos cómo afectamos con nuestras unidades al enemigo, le he hecho un punto de daño al Templo con la primera carta y otro con la sexta, si hubiera llevado algún zepelin hubiera podido destruir el Templo pero no ha sido el caso, la cuestión es que en la parte derecha de estas cartas vemos cómo nos afecta el enemigo a nosotros, no me ha dañado ninguna unidad pero disponemos de tres puntos de cordura para cada combate, me los ha eliminado todos y cuando ha salido un cuarto punto de cordura perdido me han derrotado, a saber los horrores innombrables que habría en ese dichoso Templo... en fin, durante el combate vamos dañando a los enemigos y este daño es persistente (excepto en los zombis), además se pueden dañar enemigos entre varios jugadores y se repartirán los puntos de victoria al derrotarlos. Estos enemigos también moverán cogiendo estas mismas cartas que he utilizado para el combate, todos los Primigenios que están marcados con un círculo en la carta que cojamos moverán un hexágono hacia la granja o puerto más cercano, en caso de empate tenemos la dirección favorita en la parte superior de la carta, si el Primigenio llega a una granja la arrasa (ganan puntos de victoria por ello), si llegan a un puerto intentarán destruirlo, el jugador propietario de ese puerto podrá luchar para defenderlo, pero si no lo consigue la partida finalizará inmediatamente y se hará un recuento de puntos de victoria para ver quién es el ganador.
En conclusión, estamos ante un juego con mucha chicha y muchísimas posibilidades, desde la lucha entre jugadores por los recursos hasta la lucha contra los Primigenos para obtener puntos de victoria e intentar así conseguir ganar la partida, todo en este juego nos hará estrujarnos las neuronas y, tal como debieron hacer los colonos y exploradores en el mundo real, adaptarse a las nuevas situaciones y saber reaccionar a ellas serán la clave para sobrevivir y para hacernos con la victoria, ¡la guerra definitiva contra los Primigenios ha empezado!
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