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17 de mayo de 2019

Análisis de The Two-Headed Serpent: 11 - Conclusiones (SPOILERS)

¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers importantes que desvelan la trama de la campaña The Two-Headed Serpent de Pulp Cthulhu, no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que le hice en su día: aquí.



Es curioso, siempre me he considerado un Guardián que tendía a darle un toque Pulp a sus partidas y campañas mientras dirigía, ahí tenéis mis entradas de cuando hace siglos ya utilizaba un sistema de juego que mezclaba de alguna manera Call of Cthulhu con Adventure! para que los personajes tuvieran una esperanza de vida superior a la media en este juego de rol de horror lovecraftiano, sin embargo con esta campaña y este Pulp Cthulhu, la primera vez que tengo en mis manos algo de La llamada de Cthulhu esencialmente Pulp, tengo la impresión de que le he rebajado el tono, es TAN Pulp que en ciertos momentos no he sabido cómo llevarlo, por suerte mis jugadores están más acostumbrados a La llamada de Cthulhu tradicional y por lo tanto se han contenido bastante, no hemos hecho uso de cosas como los poderes psíquicos o la Weird Science (y esta última en ciertos puntos de la campaña la he echado en falta), pero desde luego esta campaña es una carta de presentación inmejorable para este nuevo sistema y estilo de juego, veremos qué nos depara el futuro porque ya hay otra anunciada.


El tono Pulp que queramos darle a la campaña es precisamente una de las primeras decisiones que deberemos tomar, pues hay que dejárselo claro a los jugadores durante la creación de los personajes, para mi forma de ver el Pulp el arquetipo perfecto es Indiana Jones, un erudito que además de dar clases en la Universidad es capaz de salir de aventuras y sobrevivir a las mas rocambolescas de las situaciones, sus películas son un claro ejemplo del tono que a mí me gusta que tenga una partida de Pulp Cthulhu, otros ejemplos que me gustan son: Tintín como periodista, Rick O'Connell como soldado y Evelyn Carnahan como bibliotecaria, estos dos últimos son los protagonistas de la película La momia. Sin embargo huyo del tono de otros ejemplos del Pulp clásico como The Shadow o Rocketeer (este es moderno pero está ambientado en los años 30), de hecho siempre he temido que las partidas se acaben convirtiendo en algo más parecido a un cómic de superhéroes que a una partida de La llamada de Cthulhu y por eso recelo de llamar a los personajes jugadores héroes, para mí siempre serán investigadores y por suerte con mis grupos de juego nunca se me han ido de las manos las partidas en este sentido, Rocketeer es un claro ejemplo de lo que alguien podría hacer con Weird Science en una partida de Pulp Cthulhu y debo reconocer que también me daba cierto pánico, eso y los poderes psíquicos los descarté de la ecuación porque da a los jugadores tal abanico de posibilidades que combinadas con mis malos reflejos improvisando podían hacer que cualquier partida se fuera de madre y eso podía poner en peligro la campaña.


En ciertos momentos esta campaña nos puede hacer pensar en esas que contienen una serie de escenarios vagamente conectados entre sí con cualquier excusa, ciertamente al tener estos escenarios la forma de misiones encomendadas a los investigadores la fórmula es apropiada y la campaña se sustenta en otros pilares, como os decía en la introducción la esencia de esta campaña, su leitmotiv, es la paranoia, ese es realmente el motor de sus aventuras y lo que debéis conseguir que esté siempre en funcionamiento, ojo, porque tampoco os conviene pasaros, es algo que debéis potenciar sin dejar que se desborde, porque realmente la paranoia deja de serlo cuando te das cuenta de que te están persiguiendo.

Mantened todo lo que podáis a los antagonistas principales en las sombras, para eso tenéis a todos esos secundarios de Caduceus que podrán responder cualquier pregunta de los investigadores, pero nuevamente no os conviene pasaros, cuando notéis que empieza a ser imperioso que salgan a la luz los grandes no lo dudes y sácalos, la interacción con ellos va a ser un momento crucial de la campaña por lo que mientras más preparado lo tengas mejor, y nunca dejes que los jugadores olviden que sus investigadores son empleados, serán alabados y apreciados, pero si cruzan ciertas lineas rojas, sobre todo estando Joshua delante, pueden ser despedidos flagrantemente. En uno de mis grupos salió en más de una ocasión esta sospecha y siempre llegaron a la conclusión de que era mejor estar dentro que fuera de Caduceus, incluso si no recuerdo mal a Islandia ya fueron sabiendo que estaban trabajando para los malos.


Y quizás lo mejor de la campaña sea precisamente eso, TODOS son malos, incluso los personajes jugadores, no olvidéis que seguramente por acción o inacción acabarán cometiendo más de una masacre (las bombas de Borneo y Calcuta, el volcán de Islandia...) y eso tiene que hacer mella en su cordura, de hecho desde el primer capítulo sabrán que los hombres serpiente pueden poseer a los seres humanos ya sea física o mentalmente, por lo que incluso sus allegados pueden ser enemigos en cualquier momento, ¿qué mejor alimento para la paranoia que la sensación de que absolutamente todo el mundo a tu alrededor puede ser tu enemigo? Por eso precisamente considero esencial (y así lo hice) que un PJ sufra un proceso de hibridización lo antes posible, esto hay que hacerlo con cuidado y siendo conscientes de cómo es tu grupo de juego, pues por nada del mundo me gustaría que un jugador se tomase algo así a mal o su personaje fuera despreciado por el resto por una cosa así, pero que exista esa incertidumbre incluso dentro del grupo de personajes jugadores a mi me parece brillante, y da para muchas y muy buenas escenas de roleo, que al final es de lo que se trata.

Por cierto, yo siempre he defendido que Pulp Cthulhu no está hecho para que los investigadores aplasten a los bichos de los Mitos de Cthulhu, en mi cabeza siempre ha estado pensado más bien para que los investigadores logren sobrevivir a estos encuentros una y otra vez. Pues bien, esta campaña me ha demostrado que en cierta manera estaba equivocado, aquí desde luego se espera que los investigadores acaben apaleando a sus antagonistas (a los hombres serpiente* concretamente, como se les ocurra intentarlo con lo que puede aparecer al final de la campaña descubrirán que les queda grande) y hubo una escena en la que descubrí que mi teoría sirve para los malos también, es decir, cuando los jugadores por fin se decidieron a que sus investigadores acabaran con Joshua tuve que hacer acopio de todos sus recursos (puntos de suerte incluidos) para que este, tras unos turnos de combate épico, lograra huir para luchar otro día. No dudéis en hacerlo si se da el caso de que vuestros investigadores se enfrentan a ellos demasiado pronto, estos tipos no son estúpidos y no lucharán hasta la muerte, de hecho en mi caso este conflicto se produjo en la recta final de la campaña, pero si se hubiera producido antes no hubiera dudado en ir contra los allegados de los investigadores, es una amenaza que siempre me ha gustado que esté ahí, los investigadores son héroes pero sus allegados son gente mundana y en caso de que toquen demasiado las narices estos pueden quedar expuestos y poner así en una difícil tesitura a los jugadores.

No sé si os habréis fijado que a lo largo de este análisis en la mitad de los capítulos he dicho que ese escenario no me gustaba, no me convencía, tenía grandes agujeros y/o me había planteado dejarlo fuera de la campaña cuando lo leí, ojo, porque aunque individualmente capítulo a capítulo la campaña no parece gran cosa a nivel global funciona muy bien, hay episodios que necesitan más trabajo que otros pero en general todo acaba bien ligado y mantiene a los jugadores en tensión sesión tras sesión, al final para mi no hay mayor garantía de éxito que conseguir dirigirla entera, y no una sino dos veces. Os aseguro que cuando me la leí por primera vez fui algo pesimista, detecté momentazos pero también problemas que no sabía cómo afrontar, aunque por suerte y por una vez logré que mi pesimismo no se impusiera y me animé a dirigirla, ¡haced lo mismo! Porque dudo que ningún grupo de juego se aburra con esta campaña.

Seguramente por culpa de ese maldito pesimismo hacía diez años que no dirigía una campaña de principio a fin, tras dirigir dos de las grandes en su día (Orient Express y Las montañas de la locura) hubo algún intento más reciente (como el fracaso con Mentiras Eternas) pero hacia mucho mucho tiempo que tenía ganas de dirigir una campaña entera, y con esta hemos quedado enormemente satisfechos todos, de hecho no hay mejor sensación para un Guardián que el hecho de que tus jugadores te pidan más, y ahora mismo le estoy dirigiendo Masks of Nyarlathotep en su versión Pulp Cthulhu a dos grupos de juego, parece que se ha tornado costumbre esto de dirigir las partidas por duplicado, ¡y que dure! Porque es un verdadero placer sacarle provecho a todo el material rolero que estoy acumulando en casa...


Y si esta serie de artículos os han gustado y le han resultado útiles a alguien es posible que haga algo similar con la campaña Masks of Nyarlathotep, de hecho es algo que podría acostumbrarme a hacer con las partidas que voy dirigiendo, me gusta analizarlas y si eso ayuda a futuros Guardianes pues bienvenido sea.

* Hoy en día, cuando más de moda está el tema del lenguaje inclusivo, nos encontramos un problemón al respecto en esta campaña, los serpent people del original se han traducido toda la vida como hombres serpiente, y eso no resulta problemático hasta que tienes a una mujer serpiente en la ecuación, me imagino que es la costumbre, pero a mi me suena muy mal gente serpiente, incluso hombres y mujeres serpiente, a mi no me molesta el masculino como neutro, pero hombres es demasiado explícito, ¿qué alternativas propondríais vosotros?

PS: Se me ha ocurrido que igual alguno de los que estáis dirigiendo o habéis dirigido esta campaña queréis ampliar la información que he ido dejando aquí con vuestra experiencia, como en el fondo la idea de estos artículos no era explicar mis batallitas sino exponer pros y contras de la campaña no habría mejor manera de hacerlo que teniendo diversos puntos de vista, por lo tanto si a alguien le apetece escribir una entrada con su punto de vista o experiencia en mesa será más que bienvenida, este tipo de iniciativas no suelen tener demasiado éxito pero yo no me canso de proponerlas, si a alguien le interesa que me la envíe por mail, y si es publicable se publicará, gracias.

PPS: Por favor, si os resultan útiles este tipo de análisis dejadme algo de feedback, porque son entradas muy laboriosas y si no le sirven a nadie no le veo sentido al esfuerzo, gracias.

9 comentarios:

  1. Me encantaría que hicieses lo mismo con las máscaras de Nyarlathotep, como mencionas. Es la campaña que estoy preparando ahora y es abrumadora, me encantaría saber consejos/anécdotas de gente que la haya dirigido :) Muy chulos todos los artículos sobre esta campaña, a ver si Edge se anima a sacarla más pronto que tarde

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  2. MoN es súper Pulp, yo estaría encantado de leer tu análisis sobre las partidas jugadas. 😉
    Por otro lado si quieres evitar lo de "hombres sepriente", bueno "gente serpiente" no me suena mal del todo, desde luego mejor que "gente ofidio". ¿No?

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  3. Yo creo que la solución resulta más problemática que el problema en sí. Hombres serpiente y mujeres serpiente y el neutro masculino a mi me vale.

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  4. Hola

    Acabo de dar con tu analisis, tras hacerme con Pulp Cthulhu, brutal.

    No se si lo has comentado, no lo he visto; para hacerme una idea de la magnitud de la campaña: cuantas horas de juego/sesiones os llevo finalizarla?

    Muchas gracias!

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  5. Gracias, no recuerdo exactamente el tiempo que nos llevó porque jugábamos una partida al mes y se alargó mucho, cuenta dos sesiones por localización de media.

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  6. :) mil gracias, suficiente, 24-26 sesiones más asumible que las mascaras

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  7. Brutal campaña!!! Gracias x publicarla. Para los que estamos con ella de guardianes nos viene fenomenal los consejos y puntos de vista desde la experiencia tuya, y más, por partida doble. Soy máster novato y es mi 1ª campaña larga que estoy dirigiendo. Estamos haciendo un diario de campaña. No es que sea gran cosa pero tiene cosas interesantes. Por otro lado tengo a un PJ para tirar hechizos y demás. Cómo lo llevaste si se dió el caso en tu partida? Me parece brutal q ya en el 1er escenario, al terminar, pueda ser capaz de convocar y atar a una semilla informe…. Y otra pregunta: estoy tardando de media 4 sesiones x capítulo. Eso es muuuucha suerte extra que al tener solo 2 sesione x escenario. Alargó las sesiones o dejó alguna sesión sin premio de suerte?
    Un saludo y gracias de nuevo

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  8. Hola, a mí no suele gustarme que ese tipo de hechizos acaben en manos de los PJs, una cosa es algo puntual en un oneshot, pero en una campaña es delicado... respecto a las sesiones por capítulo cada grupo es un mundo, unos son más expeditivos que otros y no veo que eso tenga que ser problema, mientras nadie se aburra no hay que acelerar acontecimientos...

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