La llamada de Cthulhu: Reglas de inicio rápido, Manual del Guardián, Pantalla del Guardián, Guía del investigador y Set de dados.
¡Ahora sí! Por fin tenemos en tiendas la Guía del Investigador para el juego de rol La llamada de Cthulhu, y con este libro completamos lo que vendría a ser la colección básica que cualquiera que quiera sacarle todo el jugo a esta ambientación necesita, aunque este suplemento solo será imprescindible si queremos situar nuestras partidas en los años 20.
Son 272 páginas a todo color encuadernadas en cartoné, y lo publica Edge Entertainment.
Yo siempre he considerado que este suplemento es imprescindible, estrictamente hablando con el Manual del Guardián tenemos todo lo que necesitamos, pero por lo menos a la hora de crear personajes para jugar en los años 20 a mí me daría mucha penita no tener este libro, lo consideraba imprescindible en los tiempos de La Factoría, lo consideré imprescindible cuando salió su homólogo de la Edición Primigenia y lo sigo considerando imprescindible ahora.
En el primer capítulo, Introducción, se nos explica brevemente lo que es este libro y lo que son los juegos de rol. No sé si alguien ha conseguido jamás que sus jugadores se lean un libro como este, pero yo creo que es el objetivo de los autores, en mi caso soy yo como Guardián el que se lo acaba leyendo y transmitiendo a los jugadores lo que considero importante. Un buen ejemplo de esto que os digo lo tenemos en Alemania, donde Pegasus Press publicó un pack básico consistente en un Manual del Guardián (Grundregelwerk) y no recuerdo si cuatro o cinco copias de la Guía del Investigador (Investigatoren-Kompendium), claro que allí el rol lo subvencionan y el precio de los libros es absurdamente bajo.
A continuación tenemos un relato de H.P. Lovecraft, históricamente en el manual básico de La llamada de Cthulhu encontrábamos el relato homónimo (que podemos seguir leyendo ahora en la Guía de inicio rápido), pero en esta ocasión se ha optado por un relato mucho más apropiado para un juego de rol, ya que es posiblemente el que más se asemeje a una partida de todos los que escribió el autor de Providente: El horror de Dunwich.
El tercer capítulo se lo dedican a la Creación de investigadores, sin duda podremos crear investigadores solo con el Manual del Guardián, pero aquí hay más chicha sobre todo en forma de reglas opcionales.
Por ejemplo tenemos una serie de plantillas para crear investigadores experimentados que ya arrastren experiencia en ciertos campos profesionales, como la policía o la medicina, o no tan profesionales como la guerra o el crimen organizado.
El cuarto capítulo, Ocupaciones, es una extensión del anterior, ya que aquí encontraremos más de un centenar de profesiones que podrán ejercer nuestros investigadores, todas ellas con el número de puntos que podremos gastar en habilidades por profesión (a destacar que aquí ya no todas las profesiones basan esta puntuación en la EDU sino que algunas miden sus puntos de habilidad por otras características, por ejemplo un Boxeador tendrá puntos de habilidad igual a su EDU x 2 + FUE x 2), el rango de Crédito del que dispondremos (hay que gastar puntos de habilidad en él), los contactos sugeridos y las habilidades profesionales.
Como podéis ver se ha hecho algo parecido con la maquetación y las ilustraciones a lo que se hizo con el Manual del Guardián, maquetación propia que conserva la sobriedad de la original, y mezcla entre ilustraciones cogidas del libro de Chaosium con otras creadas para la ocasión o cogidas del stock de imágenes que debe tener Edge Entertainement (por ejemplo vemos alguna que ya habíamos visto en la Guía del Investigador de los Años 20 de la Edición Primigenia).
El quinto capítulo nos habla de las Habilidades, nos explica el uso de cada una de ellas de forma genérica y en algunas nos detallan cómo funcionaba en los años 20, también nos dan algunos ejemplos de lo que tendríamos que hacer para forzar una tirada de esa habilidad y de las posibles consecuencias si fallamos esa nueva tirada.
Una cosa que me ha gustado mucho de este libro y que destaca especialmente a partir de este capítulo es que se han utilizado fotografías de la época, es algo que me ha hecho recordar con nostalgia los buenos tiempos de Sans-Detour y que a mí siempre me ha encantado, porque inspiran más que las ilustraciones y sirven para ver cómo eran realmente las cosas en la época.
Otra idea que siempre me ha fascinado pero a la que, como Guardián, rara vez le doy uso, es la que nos explican en este sexto capítulo: las Sociedades de investigadores.
Desde los tiempos de La sociedad Theron Marks que vimos en El terror que vino de las estrellas este tipo de organizaciones ha sido un tema recurrente, sobre todo en campañas es imprescindible que haya alguien detrás de los investigadores para darle continuidad al juego en caso de que haya una tragedia y los personajes jugadores perezcan. Este capítulo también nos ofrece un buen número de interesantísimos PNJs.
El séptimo capítulo lo dedican a explicarnos cómo es La vida de un investigador, este debería ser de lectura obligatoria para todo jugador de La llamada de Cthulhu, pues aquí se explica con pelos y señales qué se espera de ellos durante una partida.
Y es que se nos habla de todos los pormenores que puede tener una investigación, desde la obtención de pistas iniciales hasta la interacción social con sospechosos e implicados, con el objetivo de poder idear y ejecutar un plan que nos permita acabar con la amenaza, ya sea mediante pruebas incriminatorias o, si no hay más remedio, mediante la confrontación física.
Y el octavo capítulo, Los locos años 20, debería ser de lectura obligatoria para cualquiera Guardián que quiera ambientar sus partidas en esta era de juego. Aunque está enfocado para que resulte útil también a los jugadores, ya no solo por culturilla sino porque les ayudará a saber de qué disponen durante las partidas, tanto a nivel de entorno como a nivel de material físico.
Muchas cosas ya nos sonarán a los habituados a esta época, pero aquí se nos habla largo y tendido sobre la prohibición y las consecuencias que tuvo (no todas ellas negativas), los medios de transporte, el equipo de investigación y los vehículos o el armamento, ingredientes todos ellos esenciales de cualquier partida de rol. También encontramos en este capítulo una cronología y las biografías de unos cuantos personajes históricos relevantes en la época.
A continuación tenemos una serie de Consejos para los jugadores, aunque tampoco viene mal que el Guardián se los repase porque esto es una master class de cómo se debe jugar a rol lovecraftiano.
Los más veteranos hemos tenido muchos problemas en mesa a lo largo de nuestra vida, y en estas páginas seguramente encontraremos la forma de enfrentarnos a ellos, casi siempre todo se soluciona con sentido común, pero muchas veces solo con que los jugadores se hayan leído estas páginas conseguiremos que esos problemas no lleguen a producirse.
El décimo y último capítulo son una serie de guías de Referencia con diferentes aspectos de la época y del juego que nos ayudarán bien sea durante las partidas o a la hora de inspirarnos para crearlas.
Tenemos una cronología del Siglo XX, una explicación y tabla de cómo eran los viajes en los años 20, tablas de precios de equipo, viajes y armamento tanto para los años 20 como para la época actual...
... las reglas de conversión de ediciones anteriores de La llamada de Cthulhu, el índice del libro...
Los mapas de las Tierras de Lovecraft y de Arkham y las fichas en blanco de los años 20 y de la época actual.
Tanto hablar de los años 20 me ha generado una inquietud, ¿os dais cuanta de que el año que viene entramos en los años 20? ¿Cómo distinguiremos los años 20 del Siglo XX de los años 20 del Siglo XXI? ¿Se puede decir "los años 1920"? ¿O mejor "la década de 1920"?
En fin, lo dicho, estrictamente hablando no es un libro imprescindible para dirigir partidas de La llamada de Cthulhu pero para mí siempre lo ha sido, sobre todo a la hora de crear personajes y de empaparse de esta época de juego, yo siempre lo he defendido como un anexo esencial del libro básico y tengo que reconocer que en cierta manera me produjo satisfacción cuando Chaosium me dio la razón publicando este libro en una cajita junto al básico y la pantalla.
8 comentarios:
Lo que me cabe duda es porque EDGE no publico este juego como conjunto (con la caja de Chaosium)
Han tardado lo suyo en publicar esta 7ª edición, pero hay que reconocer que esta última edición traducida tiene muy buena pinta.
Sin entrar a discutir los méritos de este volumen, pregunto: ¿realmente son necesarios dos libros para jugar a la Llamada? hasta ahora sólo hacia falta un manual, y la guía del investigador era opcional. Dividirlo en dos da cierta impresión de querer sacarle los cuartos a los jugadores.
No no, con el manual del Guardián hay suficiente, no han "capado" nada. Si para ti la guía del investigador hasta ahora era opcional esta lo puede seguir siendo sin problemas, es exactamente la misma relación que tenía esta guía con el básico hasta ahora, lo que yo defiendo es que para mí ha esta guía ha sido un básico ahora y siempre, ya era mi libro más utilizado junto al básico cuando los tiempos de La Factoría y sigue siéndolo ahora. Pero repito, no es necesario comprarse este libro para jugar. Lo único totalmente imprescindible es el manual del Guardián.
Haa!.. perfecto... gracias por las explicaciones a todos.
Gracias por el dato.
Teniendo el de la edición anterior ¿es recomendable comprar éste?
Recomendable si me estás preguntando a mí desde luego que sí, otra cosa es que sea imprescindible, para mí siempre lo será pero entiendo que un jugador más casual o que como dices ya tenga la edición anterior puede pasar sin él tranquilamente.
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