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3 de junio de 2019

La llamada de Cthulhu: Manual del Guardián (2ª Parte)


Sigo reseñando esta nueva edición de La llamada de Cthulhu, un juego de rol del que podéis descargaros gratuitamente sus Reglas de inicio rápido desde la web de Edge Entertainment. Tenéis la primera parte de esta foto-reseña aquí.


A priori me encantó que se incluyera toda una mecánica para las persecuciones en este juego, intentar hacer que una persecución fuera tan importante e interesante como un combate me parece muy apropiado teniendo en cuenta el espíritu de esta ambientación, donde acabar huyendo es un recurso casi más habitual que enfrentarse a los horrores innombrables que nos acechan.


Sin embargo en la práctica lo he utilizado poquísimo, en muy resumidas cuentas las persecuciones consistirán en superar una serie de obstáculos con tiradas de habilidad mientras los diferentes participantes se alejan o se acercan hasta que se atrapan o se despistan, es como un mini juego que puede resultar entretenido en ciertos momentos, pero que a mí nunca me ha acabado de parecer apropiado, y eso que los autores lo están teniendo muy en cuenta en las partidas publicadas hasta ahora, en casi todas ellas podemos encontrar algunas persecuciones con sus obstáculos sugeridos y sus peculiaridades.


Repasando las reglas de cordura me doy cuenta más que en ningún otro punto de este libro de que hay cosas que doy por supuesto que son novedad de esta edición pero que puede que no sea así, porque básicamente llevo tantos años utilizando este libro como reglamento de cabecera que sinceramente hay cosas que no recuerdo en absoluto cómo funcionaban en ediciones anteriores.


Teniendo eso en cuenta hay cosas destacables en este capítulo que igual no son novedad, por ejemplo me gusta que cualquier pérdida de puntos de cordura tenga consecuencias (un chillido, que se nos caiga algo de las manos, etc.) o que el Guardián pueda tomar el control de un personaje en las primeras fases de una locura temporal, por norma general todo sigue funcionando como hasta ahora ya que no olvidemos que este sistema de juego sigue siendo perfectamente compatible con todo el material publicado para ediciones anteriores, por lo tanto las pérdidas de cordura obviamente siguen siendo las mismas. Otras dos cosas que me gustan mucho pero que he utilizado muy poco en mesa (nunca me acuerdo) son las alucinaciones y la toma de consciencia, una mecánica por la que un investigador que haya enloquecido puede tener alucinaciones y puede hacer tiradas para darse cuenta de si estas son reales o no, una fuente inagotable de buenos momentos para las partidas, la segunda cosa es que los investigadores tienen un periodo tras una locura temporal en que si sufren cualquier otra pérdida de cordura tienen un nuevo brote, me parece muy apropiado y maquiavelicamente divertido.


Respecto a la recuperación de puntos de cordura además de las posibilidades más tradicionales se han añadido cosillas que recuerdan, una vez más, a las de El rastro de Cthulhu, por ejemplo podemos recuperar algo de cordura pasando tiempo entre partidas con nuestros allegados, o interactuando con las cosas que tenemos apuntadas en el trasfondo de nuestro investigador, todo aquello que representa que es importante en su vida.


En este capítulo es seguramente donde más complicado lo tengo para detectar novedades en el sistema, ya que la magia y los hechizos prácticamente nunca han tenido un papel predominante en mis partidas, siempre han tenido cierta presencia, pero nunca han sido importantes a nivel de reglamento porque rara vez han caído en manos de los investigadores.


Una cosa que sí que me gustó mucho cuando leí estas páginas por primera vez es el tema de ser o no creyente, algo que siempre había pensado y alguna vez discutido en mesa pero que nunca había visto reglada, ¿qué pasa si lees un tomo de los Mitos de Cthulhu pero no te crees nada? Es perfectamente factible, en resumen todo se acumula y en el momento en que descubras que todo eso puede ser real harás todas las tiradas de cordura acumuladas, será como un tsunami para la mente del pobre incauto, me parece genial sobre todo para escenarios cortos en los que venga bien que los investigadores enloquezcan al final.


Este es el clásico capítulo que los directores de juego veteranos se saltan sistemáticamente, craso error el de creernos que ya lo sabemos todo. En mi humilde opinión la lectura de este tipo de capítulos es imprescindible en estos manuales básicos, pues nos dan la visión al respecto del que ha escrito el reglamento. Dirigir partidas de rol es un aprendizaje continuo, y leer estos capítulos es una master class que nos ayudará a hacerlo un poquito mejor, es raro que tras leernos estas páginas no mejoremos en algún aspecto nuestra dirección de partidas.


Evidentemente muchas de las cosas que se dicen aquí ya las sabremos si somos veteranos, pues todo está escrito para que lo entienda alguien que no ha dirigido nunca, pero incluso los consejos más básicos nos recordarán a problemas que hemos tenido en mesa y seguramente aquí encontremos soluciones interesantes para algunos de ellos. Uno de los que captó mi intención es el cambio en la utilidad de la tirada de Idea, recordaréis que en ediciones anteriores esta tirada se hacía servir para ver si los investigadores se daban cuenta de algo, eso ahora se hace con una tirada de Inteligencia, la de Idea pasa a un segundo plano y servirá ahora para reconducir la situación cuando durante una partida los jugadores se hayan perdido, cuando tienen las pistas pero no han sabido interpretarlas y no saben por que camino tirar, o incluso en el desafortunado momento en que se han saltado una pista clave y no tienen manera de continuar, algo que reglamento en mano el Guardián no debería permitir, pero que puede acabar pasando. Es un momento complicado que seguramente nos ha ocurrido a todos y que a pesar de no ser agradable se acaba solucionando con un poco de deus ex machina, sin embargo aquí han reglamentado una solución bastante elegante, hará la tirada de Idea el investigador que tenga mayor Inteligencia y tenga éxito o no el Guardián les dirá a los jugadores cómo reconducir la situación, la diferencia entre superar o no la tirada es que un éxito les dejará en una situación normal y un fracaso los pondrá en una situación de desventaja.


Podéis leeros el ejemplo que viene en el libro si no os queda clara esta mecánica, así como el nivel de dificultad que tendrá la tirada de la misma. Es algo que todavía no he tenido que utilizar en mesa pero que me fascina tener aquí, es como dirigir con red de seguridad, algo que a los que somos inseguros por naturaleza nos viene muy muy bien, y al fin y al cabo recordad que toda regla en un juego de rol es opcional, si a alguien no le convence que siga solucionando las cosas a su manera, faltaría más.


Los tomos relacionados con los Mitos de Cthulhu son el eterno anhelo de los jugadores, me encanta su cara de emoción cuando descubren alguno de ellos en una estantería y cómo luego son reacios a leerlos por temor a su contenido.


No tengo muy claro que haya cambiado demasiado este apartado respecto a ediciones anteriores, todos los libros otorgan dos puntuaciones que podremos sumar a la habilidad Mitos de Cthulhu del investigador que se los lea, la primera es tras una lectura inicial (queda en manos del Guardián el tiempo que hay que invertir, algo que me gusta porque lo acaban marcando las propias partidas) y otra tras el estudio completo del volumen, que suele alargarse meses.


La magia es un poco la de siempre, no sé si os he hablado de las tiradas enfrentadas, por ejemplo en este capítulo nos hablan de las de Poder (POD), pero en general siempre funcionará igual, ambos contendientes harán su correspondiente tirada y vencerá aquel que consiga un grado de éxito superior (crítico - extremo - difícil - normal), en caso de empate ganará el que tenga la característica o habilidad que se esté tirando más alta.


Yo soy un Guardián que rara vez pone en manos de los investigadores hechizos, solo en ocasiones muy puntuales y normalmente en forma de ritual para detener algún mal mayor, pero bueno aquí encontramos más o menos los hechizos de siempre, por destacar algo han juntado los de Convocar/Atar en uno solo, algo que en cierta manera es lógico pero que puede acabar con horas de diversión al invocar un bicho solo para darse cuento que sin el correspondiente hechizo de Atar seguramente lo primero que haga sea intentar acabar con todos los presentes, ¿qué Guardián no se ha divertido alguna vez con esta maquiavélica situación?


En este capítulo encontramos más cosas que aunque será extraño que hagamos aparecer en una partida siempre nos pueden inspirar, todo tipo de artefactos y cacharros creados por entidades cósmicas más allá de nuestra comprensión.


La parte del libro que ocupa más páginas es lo que podríamos llamar el bestiario, aquí encontramos la descripción (con ilustración incluida en la mayoría de los casos), las estadísticas y todo lo necesario para entablar combate con todo tipo de monstruos, animales salvajes y...


Dioses Primigenios, aunque ya sabéis que más que para enfrentarse a ellos estos están aquí como grand finale de cualquier escenario o campaña que se haya salido mucho de madre, normalmente va a ser raro sobrevivir siquiera a la pérdida de Cordura si los investigadores logran ver a alguno de estos.


También hay algunos monstruos tradicionales, por si queremos darle un toque original a nuestras partidas, esto es especialmente interesante cuando tienes jugadores veteranos y quieres sorprenderlos saliéndote de lo más canónico.


El último capítulo son un par de escenarios listos para probar todo lo que habremos aprendido leyendo este libro, para mi es seguramente el capítulo más flojo de este Manual del Guardián, es algo muy personal pero para mí las dos mejores partidas para presentar este juego de rol a jugadores novatos no están incluidas en este libro, son La maldición de la Casa Corbitt que podemos encontrar en las Reglas de inicio rápido y un pequeño escenario que publicó Chaosium hace años titulado Dead Light, ojalá Edge Entertainment lo acabe traduciendo, aunque lamentablemente no tiene un formato que encaje demasiado con lo que suelen publicar, de todas formas podéis leer la reseña que le hice en su día aquí.


Entre los árboles centenarios es un escenario situado en la Nueva Inglaterra lovecraftiana a mediados de los años 20, los investigadores serán contratados para buscar en los bosques de Vermont a una chica que ha desaparecido recientemente, y esa búsqueda los conducirá a toparse de bruces con horrores inenarrables. Es una partida que me gustó al leerla pero que no me funcionó en mesa a pesar de que la dirigí un par de veces, no considero que sea un mal escenario, simplemente le he cogido algo de tirria, porque además me pilló en una época en la que dirigía poco y me sabía especialmente mal que una partida no me funcionara.


El segundo escenario es Letras carmesíes y este no me he atrevido nunca a dirigirlo, más que nada porque es un sandbox en toda regla y ya sabéis que no soy muy amigo de este tipo de partidas. También está situado en la Nueva Inglaterra de los años 20, en esta ocasión los investigadores deberán descubrir qué hay tras un asesinato acontecido en la Universidad de Miskatonic, y no solo deberán descubrir al asesino sino que también deberán averiguar qué ha ocurrido con unos objetos desaparecidos. El escenario está bien escrito y es un gran ejemplo de lo que es un sandbox, muchas localizaciones y personajes no jugadores bien detallados para dar libre albedrío total a los investigadores.


Tras los escenarios encontramos los Apéndices, un compendio de tablas, ayudas de juego y resúmenes de todo lo que hemos ido viendo a lo largo del libro.


Primero tenemos un glosario de los términos más habituales a los que tendremos que acostumbrarnos para comprender este juego de rol, luego tenemos unas reglas para convertir investigadores, bichos y escenarios de ediciones anteriores (algo tremendamente sencillo, cualquier Guardián veterano podrá hacerlo al vuelo).


A continuación encontramos una serie de tablas de equipo variado, medios de transporte, alojamiento y todo tipo de armamento.


Y por último una serie de resúmenes de los puntos del juego que más a menudo tendremos que consultar durante las partidas: Reglamento general, combate, persecuciones, cordura y magia.


Tras todo esto encontramos una genial prueba para nuestra cordura, un par de mapas (Tierra de Lovecraft y Arkham), la ficha de investigador para los años 20 y la época contemporánea y el índice. Lo de la ficha me ha recordado algo que no os he comentado antes, este juego se centra en estas dos épocas, obviando la época victoriana que había sido otro clásico hasta ahora.


Y esto es todo, entenderéis que siendo el sistema de juego que vengo utilizando desde hace tantos años no tenga más que buenas palabras para él, creía que me saldrían más reglas caseras pero he caído que algunas de las que utilizo están en el reglamento de Pulp Cthulhu y no en este básico, por lo tanto ya llegarán cuando Edge Entertainment lo acabe publicando. Mientras tanto disfrutad de este juego porque os puede dar muchísimas horas de diversión.


En un par de días reseñaré la Pantalla del Guardián y con esto quedaremos a la espera de la publicación de la Guía del investigador que completará el conjunto básico para empezar a dirigir partidas con este juego, que con este Manual del Guardián ya tenemos rol de por vida si queremos, pero con los tres ganaremos bastante perspectiva y recursos, sobre todo si queremos dirigir en los años 20.


PS: Lo de que se haya obviado la época victoriana en este juego no ha llamado mucho la atención, si recordaréis yo le dediqué un monográfico a esa ambientación y me parece bien que quede fuera, ya llegará material propio en el futuro si así lo consideran necesario. Pero lo que os quería comentar es una reflexión que me hizo Sandy Petersen cuando estuve con él en Córdoba, yo siempre he defendido que esta ambientación pide años 20, pero el defendía que no, que pide época moderna, contemporánea. Sus argumentos para defender su postura fueron simples, H.P. Lovecraft y sus allegados no escribieron sobre los Mitos de Cthulhu situándolos en los años 20 o 30, escribieron situándolos en SU actualidad, en la época en la que estaban viviendo, porque eso lo hace todo más terrorífico, situar las partidas en una época que no sea la actual nos da una perspectiva que nos puede alejar del horror cósmico que tiene que transmitirnos todo esto, nada como vivir estos sucesos en una época (y lugar) que nos resulte cercana y familiar para que nos transmita verdadero desasosiego. ¿Mi respuesta? (Si se la hubiera dado, que no lo hice porque debo confesar que en realidad fue una reflexión en grupo y no una conversación conmigo) Que soy muy vago y muy malo improvisando, y en los años 20 hay una cantidad muy inferior de recursos en manos de los investigadores que en la actualidad, por lo tanto menos opciones para los jugadores y más control para mí. Luego dirigiendo el nuevo Delta Green se me quitó un poco esta tontería, pero bueno, la inseguridad, ya sabéis.

6 comentarios:

  1. Neddam, ¿crees que este libro merece la pena para los que seguimos usando la quinta edición?

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  2. Hombre, es un poco lo de siempre, si te lo puedes permitir si, hay cambios sustanciales en el sistema que bajo mi punto de vista mejoran las partidas. Así como de 5ª a 6ª (Primigenia) no había demasiados cambios (mecánicos, porque estéticos evidentemente si) aquí sí que el juego ha recibido un buen lavado de cara, por lo tanto yo sí recomiendo dar el salto a poco que se tenga ganas de querer mejorar.

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  3. Me refiero si tiene sentido pille este manual del guardián para usarlo con la quinta edición.

    Personalmente considero el BRP insuperable.

    ¿Las reglas de persecuciones son las que ya había ulando por ahí o son distintas?

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  4. No te acabo de entender, esto es BRP, una evolución de 5ª/6ª, ¿para qué te vas a comprar este libro si vas a seguir dirigiendo con el de 5ª? Como libro de arte antes te recomiendo la Edición Primigenia.

    Las reglas de persecución son nuevas, poco que ver con aquellas. Pero vamos, que 5ª y 6ª siguen siendo perfectamente funcionales, faltaría más, si habrá gente por ahí que juegue con la de Joc y tan felices (eso era 3ª).

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  5. De hecho con el sistema de dados de ventaja, creo que la cosa ha cambiado un poco.
    Yo la duda que tengo es si hacia falta sacar dos manuales (investigador y del guardián), no bastaba con uno solo?

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  6. No olvidemos que con el del guardián ya se puede jugar perfectamente, el otro es un complemento, para mi imprescindible pero complemento al fin y al cabo.

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