La llamada de Cthulhu: Reglas de inicio rápido, Manual del Guardián, Pantalla del Guardián, Guía del investigador y Set de dados.
Junto al manual básico del juego de rol La llamada de Cthulhu ha salido también la Pantalla del Guardián, un suplemento que como sabéis es para mí esencial y a diferencia de lo que ocurrió con la de la Edición Primigenia esta viene acompañada de cositas muy interesantes.
El material incluido en este suplemento es tal cual el que incluyó Chaosium en su día, podéis verlo resumido en la parte de atrás de la sobrecubierta:
En primer lugar tenemos un libro de 96 páginas en blanco y negro encuadernado en rústica, aquí tenemos dos escenarios listos para empezar a jugar.
Ambos traen sus personajes pregenerados y sus ayudas de juego tanto impresas en el propio libro como impresas aparte para que las podamos utilizar o fotocopiar fácilmente.
En el índice podemos ver que la primera partida es obra de Scott Dorward (uno de los autores de, por ejemplo, la magnífica campaña The Two-Headed Serpent) y la segunda es obra de Mike Mason, uno de los máximos responsables de esta séptima edición.
El primer escenario es Blackwater Creek y se desarrolla en la Nueva Inglaterra de 1926, está pensado como un sandbox con multitud de localizaciones y personajes no jugadores, por lo tanto partimos de una premisa y una localización inicial y a partir de ahí se puede desarrollar el escenario de mil maneras distintas. Lo majo de esta partida es que es muy introductoria, yo no he llegado a dirigirla pero está muy bien explicada para ayudar a Guardianes novatos, no la dirigí en su día porque no me gustó que los personajes jugadores fueran contrabandistas (recordemos que transcurre durante la ley seca), pero no sé por qué no caí en la cuenta de que hay una alternativa mucho más canónica y que a priori me atrae más, consiste en crear investigadores que sean estudiantes de la Universidad de Miskatonic, de hecho con esta perspectiva en mente ahora mismo este escenario está de los primeros en mi lista de prioridades para la próxima vez que me ponga a dirigir un one-shot, a pesar de ser sandbox tiene un capítulo final dedicado a las posibles conclusiones que me hace sentir más cómodo que los finales abiertos que solemos encontrar en este tipo de partidas.
La segunda partida es Deudas pendientes y transcurre en Arkham durante el año 1922, aquí los investigadores también son criminales aunque se nos habla de la posibilidad de jugarla con investigadores más estándar (teniendo alguna conexión con el mundo criminal o debiéndole algún favorcillo a uno de sus capos debería haber suficiente), es otro escenario que cuando leí en su día no me atrajo demasiado, pero era porque por aquel entonces dirigía entre poco y nada y los escenarios que dirigiera tenían que ser muy canónicos, sin embargo cuando me lo releí en castellano me hizo pensar en cierta manera en una película que adoro: Lock & Stock de Guy Ritchie, buenos personajes, robos cruzados, malentendidos que llevan a tiroteos o persecuciones, tiene buenos ingredientes para un par de tardes de rol, pero a diferencia de en la anterior esta si la dirijo si que lo haré con personajes jugadores criminales, para sacarle todo su jugo.
A continuación encontramos un Libro de referencia para el Guardián, son 24 páginas grapadas que condensan aquello que más frecuentemente vamos a necesitar consultar durante las partidas, desde luego nos va a facilitar mucho la vida tener este libro a mano en vez de tener que ir a rebuscar en el Manual del Guardián.
En resumen tenemos el método de creación rápido de investigadores, las habilidades con sus puntuaciones básicas (recordad que algunas no salen en la ficha), las tablas de Fobias y Manías, venenos, tomos de los Mitos y armamento.
Por último encontramos un índice que incluye todo lo que podemos encontrar en el Manual del Guardián y en la Guía del investigador, lo de que aquí ya tengamos incluido lo de esta guía nos indica que sin duda ya está en imprenta, por lo que no creo que tardemos en verla en tiendas.
Tras esto encontramos las hojas con los personajes pregenerados que tenemos para las partidas que hemos visto anteriormente, y los planos y mapas también relacionados con esos escenarios. Edito: Los pregens sí que son de las partidas de este suplemento, pero los planos y mapas corresponden a las partidas del Manual del Guardián.
Uno de los contenidos que más me gustó de esta pantalla cuando recibí su versión original hace ya unos años fueron estos pósters que incluyen un mapamundi con lugares misteriosos, un mapa de la región conocida como la Tierra de Lovecraft y otro de la ciudad de Arkham.
De hecho el de la Nueva Inglaterra lovecraftiana me enamoró, es un mapa que ya tenemos hace eones, pero así tan enorme y a color me flipó tanto que desde entonces he querido siempre enmarcarlo para tenerlo en el comedor de casa, pero últimamente todas las partidas y campañas que dirijo están alejadas de esa zona del mapa y por lo tanto nunca he tenido la excusa para hacerlo, pero tarde o temprano ese mapa acabará enmarcado en mi casa.
La pantalla en sí es la misma que publicó Chaosium originalmente, la ilustración es una maravilla de David Ardila, al que muchos conocemos por aquí gracias a su magnífico trabajo en la Edición Primigenia, que le encargaran a él la ilustración de esta pantalla de séptima edición nos dice lo mucho que impresionó el trabajo de Edge Entertainment a la gente de Chaosium.
El interior cumple su función perfectamente, tiene todo lo que necesitaremos de manera más habitual durante las partidas, incluidos esos esquemas de combate y daño que tanto ayudarán en nuestras primeras incursiones con este sistema de juego.
Para mi cualquier pantalla de cualquier juego de rol al que dirija es una compra imprescindible, qué os voy a decir... Pero esta tiene muchos y buenos valores añadidos más allá de la pantalla en sí, por lo que es una buena compra más allá de que seáis o no tan fans de las pantallas como yo.
PS: Por cierto, no sé si se aprecia bien en la imagen, pero la pantalla es bastante más gruesa que la original, otra cosilla en la que salimos ganando. La de Edge Entertainment es la de la parte superior, ambas son de tres paneles apaisados:
PPS: Y aquí os dejo el enlace a mi colección de pantallas, que empieza a ser abrumadora.
Me compré la pantalla hace unos días. Aun tengo que usarla en juego, pero creo que me va a gustar.
ResponderEliminarLos dos módulos parecen sólidos y bien hechos, en especial el primero. Aunque me parece mortífero. En cada encuentro puede haber un TPK.
Los mapas molan. Me encantan los mapas roleros de siempre.
Solo que algunos mapas me dan la impresión de ser parte de un módulo(no de los de la pantalla), salen menciones muy concretas. Es publicidad, es un error?
¿Te refieres al mapa mundi? Son referencias a lugares extraños o relacionados con los Mitos de Cthulhu, en general.
ResponderEliminarGracias por la reseña, está genial como siempre.
ResponderEliminarVeo que comentas que de las aventuras vienen las fichas y las ayudasde juego (cartas, diarios, etc) impresas a parte del libro para entregárselas a los jugadores. Me puedes confirmar que es correcto esto que te digo? Porque a mí de las aventuras sólo me viene los mapas sueltos, nada de fichas ni ayudas. Y Si realmente vienen tengo que reclamarselo a Edge.
Gracias
Lito, con ayudas me refería a los planos y mapas, es verdad que está mal expresado porque no vienen cartas y demás cosas, lo que si viene además de los mapas son los pregenerados.
ResponderEliminarGracias por la aclaración. Reclamaré las fichas
EliminarMe refiero a que los mapas menores son de otros módulos
ResponderEliminar@Roger vale, ya veo a qué te refieres, efectivamente esos mapas menores son de los dos escenarios que tenemos en el Manual del Guardián.
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