¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers importantes que desvelan la trama de la campaña The Masks of Nyarlathotep de La llamada de Cthulhu, no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que le hice en su día: aquí.
Aquí es donde historicamente empezaba esta campaña, vamos, que en cualquier edición previa a la actual el primer capítulo era el de Nueva York. Ya os hablé largo y tendido del prólogo que tiene lugar en el Perú y ahora vamos a analizar en profundidad esta localización, la que dará realmente el pistoletazo de salida a la campaña y la que pondrá a los investigadores tras la pista de una conspiración global a la que se enfrentarán durante, seguramente, el resto de sus desdichadas vidas.
Antes del inicio de este episodio encontramos otro más breve titulado Campaign Beginning en el que nos hablan del telegrama que envía Jackson Elias a los investigadores y de las noticias que pueden encontrar estos en la prensa sobre la Expedición Carlyle, así como un resumen de lo que saben los investigadores de Jackson Elias (en dos versiones, una para los que han jugado el prólogo de Perú y otra para los que decidan empezar la campaña aquí), incluyendo un breve resumen de los libros que ha publicado hasta ahora, entre los que habrá uno dedicado a lo ocurrido en el Perú si se ha jugado el prólogo. Todo esto recomiendo entregárselo a los jugadores fuera de partida, sobre todo si vais a jugar con un estilo pulp, luego os explico por qué.
América
The Masks of Nyarlathotep: Introducción, Perú, América, Inglaterra, Egipto, Kenia, Australia, China, conclusiones.
Lo primero que salta a la vista como cambios importantes en todos los capítulos que ya existían en ediciones anteriores de esta campaña es que los autores nos detallan mucho mejor las localizaciones en las que van a transcurrir dichos episodios, siempre le dedican entre seis y diez páginas a describirnos cómo era ese lugar en los años 20, su gente, clima, economía, día a día, etc., incluso posibles alojamientos para los investigadores y lugares emblemáticos que podrán visitar. A continuación siempre nos detallan la secta local con la que ineludiblemente se acabarán topando los investigadores y nos describen a todos los personajes no jugadores importantes que podrán encontrar en la localización, describiéndonos quién es y dándonos unos rasgos y unas guías de interpretación para cada uno de ellos, incluyendo retratos que están a mucha distancia de los que teníamos en ediciones anteriores, aquí con la edición de Edge Entertainment o con las de Sans Detour de nuestra país vecino estaba el tema un poco solventado, pero de la edición anterior de Chaosium a esta hay un salto cualitativo abismal en todo el arte, no solo por los retratos sino por las ilustraciones en general y las ayudas de juego en particular, está todo mucho más trabajado.
Os decía antes lo de que yo de vosotros daría toda la información referente a Jackson Elias y a la Expedición Carlyle fuera de partida porque sobre todo si jugáis en modo pulp deberíais aseguraros de que el inicio de la campaña sea la bomba, y eso no se consigue investigando en la biblioteca o buscando noticias en la hemeroteca de turno, ni recibiendo el telegrama y cortando el rollo llamando a Jackson Elias antes de la cita para ver qué quiere, NADA, la única manera de asegurarse de que esto empieza como tiene que empezar es describiendo Nueva York, describiendo el Hotel Chelsea, su ascensor y el pasillo que lleva hasta la habitación 410, narrando como en su interior se escuchan sonidos de alguien agonizando y describiendo como uno de los investigadores le pega una patada a la puerta cuando nadie responde al llamar, ahí tienes el inicio de una campaña épica, en cualquier punto previo en el que dejes la narración corres el riesgo de que la prudencia se cargue la épica, si das el control de la partida a los jugadores antes de ese punto de no retorno en que ven el desastre que está teniendo lugar en la habitación de Jackson Elias ten por seguro que si no son muy expeditivos encontrarán la manera de cargarse la tensión del momento (¿Por qué no bajamos a recepción y que llamen a la habitación? ¿Hay por aquí algún trabajador del hotel que pueda tener llave?), como dicen en el manual de Pulp Cthulhu todo buen escenario debería empezar in media res, y este es un gran ejemplo de ello. Si optáis por dirigir la campaña en modo purista igual debéis dejar que los jugadores sean algo más prudentes porque si no es muy probable que en esa habitación te topes con el primer TPK de la campaña, pero en modo pulp eso no ocurrirá, no debería ocurrir, vamos.
Más allá del combate en sí, que ya sabréis como regular para que se adapte a las posibilidades de vuestro grupo de juego (los sectarios ya han logrado su objetivo, que era matar a Jackson Elias, por lo tanto no tiene mucho sentido que se queden a luchar a pesar de que puedan tener cierta ventaja, mientras más tarden en salir de ahí más posible será que les pillen), lo importante en esta habitación son las pistas en sí, hay muchas, y todas ellas son de suma importancia, no tanto para el transcurso de este episodio como para dar una idea a los jugadores de lo grande y global que es esta campaña, por lo tanto harás bien en no esconderlas tras tiradas de dados, de hecho todo debería estar bien a la vista y si optas porque algún sectario huya con alguna de ellas harás bien en recordar donde están más adelante (en la casa del Juju seguramente) para que los investigadores se hagan con ellas al final del escenario, pero vamos para mi todo lo que no sea que las consigan directamente en la habitación del hotel es una complicación innecesaria, también tienes que quedarte con la reacción de los investigadores ante lo ocurrido, a partir de aquí tienen libertad de movimiento total y todo lo que hagan tendrá su importancia, ¿huyen del lugar o esperan a la policía? Porque en teoría no tienen nada que esconder, y la policía puede ser un buen aliado en este escenario, pero si optan por salir de allí corriendo (a lo mejor persiguiendo a algún sectario huido) hazles ver que aquí y allí ven papeles, fotografías, esa misteriosa caja de cerillas, y ese extraño símbolo que estaba grabando uno de los sectarios en la frente de su amigo, ¿de verdad van a salir de allí sin más?
Cómo afronten los personajes la investigación posterior a lo ocurrido en el Hotel Chelsea va a depender mucho de sus profesiones, pero recordad que va a haber un calendario de fechas predeterminadas en las que van a ocurrir cosas (el funeral, la lectura del testamento, etc.), por lo tanto haréis bien entregando un calendario a los jugadores para que vayan tomando nota de todos sus movimientos, yo opté por darles un calendario en el que cada página (A4) fuera un mes, así hay espacio en la cuadrícula de cada día para apuntar a modo de agenda lo que han hecho o las citas que tienen, en esta campaña viene muy bien algo de este estilo porque va a ser una constante, no solo porque hay un calendario global de eventos y muchas citas sino también porque habrá más adelante escenarios que dependan de temas como las lunas que tendremos en cualquier calendario, le da un toque muy realista a las partidas que sepan que va a ocurrir algo durante la próxima luna nueva y que mirando el calendario descubran que faltan tres semanas para eso, de hecho más de una vez durante estos primeros capítulos habrá conflictos de agenda, momentos en que los jugadores deberán elegir dejar tirada a una cita porque les ha surgido algo más importante o deberán coger un tren de vuelta y dejar un caso a medias porque si no pierden el barco. Esto le da un punto de libertad y de realismo brutal a la campaña, y os aseguro que eso lo notan los jugadores, sienten que tienen el control y que hay cosas que se les escapan de las manos porque no tienen tiempo para todo, nadie dijo que salvar el mundo fuera una tarea sencilla.
Deja que los jugadores investiguen lo que quieran hasta llegar al funeral, ahí y en la lectura del testamento será cuando todo les quede meridianamente claro, van a conocer a las dos únicas personas aparte de ellos mismos en las que confiaba Jackson Elias (su editor y su abogado) y leerán documentos que les mostrarán por primera vez a lo que se enfrentan, la lectura del testamento y la visita al editor son dos momentos clave de este escenario y de esta campaña, porque es donde se muestra por primera vez la envergadura y la peligrosidad de la misma, haréis bien en personalizar esa carta que les lee el abogado en la que Jackson pide la ayuda de los investigadores para descubrir la trama que intentan ocultar sus asesinos, que en esa carta haya algún guiño personalizado a cada uno de los investigadores (o por lo menos a algún hecho particularmente emotivo ocurrido en Perú) hará que esto sea para ellos algo aún más personal.
Otro punto clave y que queda algo más alejado de la agenda inicial de los investigadores es la visita a Erica Carlyle, mucho cuidado porque es muy posible que con todo lo que tienen los jugadores en la cabeza a lo largo de este escenario se acaben olvidando de ella, y una visita a su casa es bastante imprescindible, y además para ir bien esta visita no puede ser ni demasiado pronto ni demasiado tarde, pronto porque si no tienen nada que ofrecerle no les recibirá (ella no se va a poner a charlar alegremente con cualquiera de su hermano) y tarde porque si la entrevista no llega antes del clímax del escenario no va a servir de gran cosa, para controlar ese tiempo sin usar meta rol lo mejor es que los primeros intentos de contactar con ella sean infructuosos y se den cuenta de que la única manera de lograr una entrevista sea a través de su abogado, mejor aún si todo lo gestionan entre los dos abogados (el de Jackson Elias y el de Erica), así tú tendrás el control de cuando deberá ser la cita, en el momento en que consideres oportuno que vayan a verla les llama el abogado diciendo que ha accedido a recibirles y venga, al tajo. Una vez reunidos con ella (sin armas, con seguridad) tienes que hacer que les cueste tirarle de la lengua, deberán mostrarse comprometidos con la causa y superar algunas tiradas para que no sea reacia a hablar de su hermano, pero no seas demasiado duro porque conviene que lo que ella sabe llegue hasta los investigadores, sobre todo lo que sabe de los diferentes miembros de la expedición, también es conveniente que los investigadores puedan acceder a los libros de los Mitos que están escondidos en la caja fuerte, yo hice que Erica les dejase quedarse una tarde (o un día entero, no recuerdo) en su biblioteca estudiándolos, así pude permitirles una lectura rápida de los mismos y tener unos puntos de Mitos que siempre vienen bien, además si se enteran de la existencia de esos libros y no les dejas leerlos ten por seguro que los jugadores se las acabaran ingeniando para hacer una incursión nocturna a la mansión de Erica, algo que teniendo en cuenta el estado de paranoia y alerta no conviene demasiado porque puede acabar trágicamente.
Hay muchísimos hilos de los que tirar en este escenario, y todos ellos aportan algo, más o menos cuenta con que todos ellos irán cayendo por su propio peso porque son muy evidentes, a mí el único que se me resistió y que ninguno de mis dos grupos de jugadores acabó investigando es todo lo de los informes médicos de Carlyle, es el menos evidente y como hay tantísimas cosas a hacer los jugadores no cayeron en investigarlo, pero bueno tampoco es imprescindible, de hecho en este escenario hay que forzar pocas cosas porque muchas pistas son de esas que aportan información y color pero no son imprescindibles, si no las consiguen no te preocupes.
Os decía en el capítulo anterior que el cambio de raza que ha sufrido Jackson Elias en esta nueva edición no es baladí, y aquí se evidencía, que haya muerto asesinado un hombre negro en la Nueva York de los años 20 es algo a lo que la policía le va a dar una importancia muy relativa, si eso se hace evidente para los investigadores pronto se darán cuenta de que deberán ser ellos los que lleguen al fondo del asunto, y que podrán confiar poco en la implicación de las autoridades, este racismo implícito en la sociedad de aquellos años también les puede salvar el pellejo si la lían más tarde en Harlem, donde si acude la policía seguramente salvará a los hombres blancos y aporreará a los negros sin hacer demasiadas preguntas (aquí estoy presuponiendo que los investigadores serán blancos, pero bueno ya me entendéis). En la policía encontramos uno de los cambios significativos en esta nueva edición de la campaña, pues entran en juego diferentes comisarías (por distrito) e inspectores con roles muy variados, desde uno sobornado por la secta hasta otro que investigará lo ocurrido en el Hotel Chelsea y que puede acabar sospechando de los investigadores si estos la lían demasiado, de hecho una trama entera que se ha añadido en esta nueva edición versa sobre el cabeza de turco al que han acusado de algunos asesinatos previos ocurridos en Harlem y alrededores (los asesinatos que ha ido cometiendo la secta estos últimos años), es un hilo interesante por el que llegar al policía corrupto que llevó el caso y capturó al supuesto asesino, hay toda una trama que gira alrededor de la mujer del reo y una periodista que escribió sobre la historia que hace que los investigadores puedan luchar por algo más que vengar la muerte de su amigo, pueden salvar a un inocente de la cárcel. De hecho en esta subtrama hay un momento buenísimo en que los investigadores se pueden entrevistar con los amigos del preso y descubrir que eran un grupo de investigadores que estaban intentando acabar con las actividades de la secta, y que han cejado en su empeño después de ser víctimas de extorsiones varias y de ver como su amigo era encarcelado, es un gran momento porque es como poner a los personajes jugadores ante un espejo y decirles que eso es lo que les va a pasar a ellos si no hacen las cosas bien.
Esas extorsiones de las que os hablaba me han hecho pensar en algo importante, cuando os hablé de la campaña de The Two-Headed Serpent hice mucho hincapié en la importancia del trasfondo de los investigadores sobre todo en lo que respecta a sus allegados, ya que gran parte de la campaña transcurría en Nueva York y era importante tener gente querida por ahí para hacer buen uso de ellos (es decir, maldades). Las Máscaras de Nyarlathotep es una campaña muy diferente en este sentido, porque presumiblemente a la que abandonen Nueva York nunca volverán, por lo que si hay que hacer uso de allegados casi seguro que solo lo haremos durante este episodio, es una buena idea intentar poner allegados aquí y allá durante la creación de los personajes, pero es complicado hacerlo sin dar pistas de las localizaciones de la campaña, aunque si hay algún personaje británico por ejemplo puede tener su familia en Londres, o incluso un francés que tenga a sus familiares en París puede avisarlos vía telegrama cuando este vaya a viajar a Londres para que vayan a visitarle, hay opciones y posibilidades, pero seguramente podremos sacarles menos provecho que en la anterior campaña.
Y llegamos al punto álgido de este escenario, su clímax tendrá lugar en el sótano de la casa del Juju, y aquí una vez más nos las tendremos que ingeniar para que ese clímax no ocurra antes de tiempo, siempre sufro por estas cosas cuando dirijo y luego acaban saliendo bien de forma orgánica, sin que se requiera de mi intervención chapucera para temporizarlo. Hay varias pistas a lo largo del escenario que apuntan a este lugar y enseguida estará en boca de los investigadores, asume que van a ir a visitar la tienda más pronto que tarde y deberían hacerlo sin que se líe el pollo, Silas no les plantará cara e intentará extraerles información mientras intenta despistarles, si la cosa se complica puedes optar por que grite pidiendo ayuda y que se tumbe en el suelo hecho un ovillo, justo sobre la alfombra que tapa la trampilla que da al sótano, todavía no pueden descubrir que eso está ahí, de ninguna manera, y seguramente tampoco insistirán porque a estas alturas no estarán seguros de nada.
A partir de aquí tienes que estar muy abierto a las sugerencias y acciones de los jugadores, porque tienen que tener libertad total y hay muchísimas opciones (incursión nocturna, alquilar algún piso con ventana hacia la tienda, colarse en el local de al lado para espiar, etc.), ya sea por estas acciones o por alguna conversación con PNJ's se acabarán enterando que ahí de vez en cuando hay reuniones en las que se junta más gente de la que parece caber en la tienda, entonces especularán con que ahí dentro hay alguna habitación secreta y con eso darán con el sótano.
Una cosa muy importante en este tipo de campañas es que tú, como Guardián, juzgues en todo momento qué saben los antagonistas y cómo reaccionan con esa información, por ejemplo no es lo mismo que los investigadores hagan una incursión de buenas a primeras (sin que el culto sepa que están metiendo las narices en sus asuntos) que lo hagan tras haber visitado a Silas, incluso no es lo mismo si la visita ha sido cordial que si la visita ha acabado asustando al viejo, si este está asustado seguramente la tienda la regentará M'Dari unos días y ahí cambia la cosa, sobre todo si los investigadores vuelven a visitar la tienda para intentar apretarle las tuercas al viejo. Que el mundo gire alrededor de las acciones de los investigadores le da una gran riqueza a estas campañas, los jugadores notan que todas sus acciones son importantes, que esto no es un videojuego en el que los PNJ's están ahí esperando a que hagan click sobre ellos si no que todo se mueve a partir de sus acciones, y que cualquier paso en falso los puede poner en serios aprietos, eso hace que se tengan que pensar las cosas muy bien y esa presión enriquece mucho el resultado final de los escenarios.
Ir a visitar el sótano cuando se han juntado todos los sectarios para un ritual es un suicidio, debes intentar evitar que eso ocurra porque si se lía en una situación así ni la opción del pulp logrará salvar a los investigadores, es un camino por el que tiraría si la secta ha secuestrado a algún allegado o PNJ importante y los investigadores saben que lo van a sacrificar y no tienen tiempo de intervenir antes de la noche del sacrificio, entonces la opción más viable es intentar infiltrarse, en ediciones anteriores esta secta era de hombres de color, pero ahora es más variada y por lo tanto podría colar que alguien convenientemente disfrazado (y que no se haya dejado ver por la tienda) se colara en la fiesta para intentar rescatar a alguna víctima, alocado y suicida pero si la única intención es salir de allí corriendo con la víctima podría funcionar, ¿por qué no?
Pero lo más seguro es que bajen al sótano una noche cualquiera, durante la que presumiblemente este esté vacío, y lo estará si no han llamado la atención, pero si Silas sospecha habrá alguien de guardia seguro, y, bueno, por vacío que esté siempre estará ahí el Chakota y los Ciimba, esta era una escena en la que en las ediciones clásicas de esta campaña había TPK casi inevitablemente, incluso con Pulp Cthulhu a poco que se junten en la fiesta Silas y M'Dari con todo lo que ya hay por defecto en el sótano va a ser un reto tremendamente difícil de superar, las dos veces que la he dirigido ha caído algún investigador (inconsciente) y se ha logrado salir de ahí por los pelos, siempre he hecho que hubiera alguna víctima que conocieran los investigadores atada en ese sótano (algún allegado, la periodista, etc.) porque eso genera mucha más tensión y hace que huir de ahí sin rescatarla no sea una opción. En teoría el sótano en que tienen lugar sacrificios al son de los tambores y los gritos del Chataka debería estar lo suficientemente bien insonorizado como para que un tiroteo en él pase desapercibido, lo digo porque traer refuerzos de última hora puede ser muy anticlimático, a no ser que estos refuerzos sean Silas o M'Dari que podrían estar en la habitación de arriba o cerca del local, si han arengado a las masas los investigadores también podrían recibir refuerzos en forma de los amigos del tipo que está en la cárcel, pero vamos, mejor si no te hace falta recurrir a ellos, la victoria sabe mejor si recae enteramente en manos de los investigadores.
Seguramente a poco que los jugadores sean expeditivos la tienda y el sótano serán pasto de las llamas, yo suelo jugar cualquier cosa posterior al clímax del escenario en modo epílogo, roleo rápido por cerrar los diferentes hilos con los diferentes PNJ's y pasamos al final del capítulo, eso siempre y cuando el clímax se produzca cuando todo está visto en este escenario, si se ha producido demasiado temprano y quedan partes importantes por investigar no queda otro remedio que seguir jugando con normalidad, a mí con uno de los dos grupos de juego me ocurrió, hubo incursión nocturna a la casa del Juju antes de hablar con nadie de la secta, por lo tanto pillaron a Silas por sorpresa (durmiendo en su habitación) y descubrieron todo lo del sótano muy temprano, pero bueno libre albedrío y la cosa acabó funcionando la mar de bien igualmente.
No olvidéis que si algún sectario se llevó alguna pista importante del Hotel Chelsea debería estar en este sótano, o arriba en la habitación de Silas, es muy importante tener controlado el diagrama de pistas que tenemos en cada localización para asegurarnos de que tienen por lo menos las más importantes. Si van a viajar desde aquí hacia Londres (lo más probable), no olvides que Kensington les dará un contacto en un periódico de allí, lo digo porque es algo que se dice muy de pasada en la biografía del editor y no se detalla hasta el episodio de Londres, tenedlo en cuenta o luego tendréis que hacer inventos.
Otra cosa que conviene tener controlada es donde guardan todos los artefactos y objetos que van encontrando los investigadores a lo largo de la campaña, muchos son de gran tamaño y otros tremendamente frágiles, por lo que no estaría de más tenerlos todos anotados en una hoja y que los jugadores decidan qué se llevan de aventuras y qué dejan por ahí guardado (el abogado suele ser útil para almacenarlos e incluso para enviárselos a ciertas localizaciones cuando los necesiten, al ritmo de un barco, claro). Esto será importante posteriormente porque lo que lleven lo podrán utilizar pero también les podrá ser sustraído y utilizado por sus enemigos, además en lugares como El Cairo es fácil entrar artefactos pero no será igual de sencillo sacarlos de allí, pues las autoridades en estos años están muy hartas del expolio principalmente británico.
En fin, que aquí hay mucha mucha chicha, tres o cuatro sesiones no os las va a quitar nadie, si juegas purista no hay manera humana de superar el sótano del Juju sin unas cuantas bajas (y, seguramente, con un TPK), de hecho la única posibilidad es el sigilo, a poco que agiten el avispero la cosa se va a poner muy muy chunga. La fama de esta campaña es merecida, es tremendamente dura y cruel, y hay localizaciones que o bien se investigan cuando los sectarios de turno estén distraídos con otra cosa o van a requerir un grupo de reemplazo para el actual, en esta edición de la campaña se hace mucho hincapié en que sea el abogado de Jackson Elias el que se encargue de gestionar los personajes de reemplazo, se supone que los investigadores lo tienen que mantener constantemente informado (vía telegrama cuando estén en ultramar) para que si ocurre una tragedia pueda continuarse la partida sin grandes altibajos, aunque lo óptimo es que algún investigador logre evitar el TPK aunque sea huyendo a última hora y por los pelos, siempre queda mejor que sean los jugadores los que se encarguen de encontrar nuevos investigadores que se quieran unir a sus pesquisas, aunque siempre me ha parecido muy cogido por los pelos que esta "venganza" la acabe llevando a cabo un grupo de personajes que ni siquiera sepan quién fue Jackson Elias. Por eso adoro el pulp, hasta ahora he dirigido a dos grupos hasta pasado Londres y solo ha muerto un investigador*, ha habido tres más que se han salvado in extremis (teniendo más de 30 puntos de suerte y gastándola toda para evitar morir) y, por lo tanto, los grupos de juego siguen más o menos intactos y motivados como el primer día.
* Muerto no sería del todo preciso, sería más bien desaparecido en un pasado remoto, algo que explicaré en el análisis del siguiente escenario: Inglaterra.
PS: Casi me olvido, para ambientar el funeral de Jackson Elias es ideal que presida la mesa de juego una foto enmarcada del mismo, esa foto en mi caso ha presidido todas las sesiones de la campaña desde ese momento e incluso uno de los grupos de juego le dedica un brindis cada vez que tienen ocasión de beber en su honor. La de la Expedición Carlyle hice que la tuviera su hermana porque me parecía buena idea que cayera también en manos del grupo y que nos acompañara durante las partidas, como observando el devenir de las mismas, aunque después caí en que hubiera sido mucho más conveniente que la encontraran en la Fundación Penhew, pero bueno ya era tarde. La otra fotografía es de un personaje jugador caído, una prueba de que si tú le das a los jugadores ellos entran en el juego (porque fue cosa del jugador que llevaba a ese personaje), seguramente hacer un Hall of Fame dirigiendo esta campaña en estilo purista sería un despropósito, pero jugándola pulp es perfectamente factible. Por cierto esta idea la vi en un grupo de Facebook dedicado a consejos de dirección y experiencias dirigiendo esta campaña, apuntaos si la vais a dirigir porque hay cosas chulas ahí: Masks of Nyarlathotep Keeper's Support Group.
PS: Por favor, si os resultan útiles este tipo de análisis dejadme algo de feedback, porque son entradas muy laboriosas y si no le sirven a nadie no le veo sentido al esfuerzo, gracias.
PPPS: Estos geniales trípticos fueron creados para la edición de esta campaña que publicó en su día la editorial francesa Sans Detour, como me parece una lástima que algo tan maravilloso quede en el olvido lo comparto con todos vosotros por si tenéis la inmensa fortuna de que vuestro grupo de juego pueda entenderlas y aprovecharlas:
Como siempre un gran trabajo, me está sirviendo mucho para hilar el tema gracias!
ResponderEliminar¡Hola, compi!
ResponderEliminar¡Ojalá hubiera leído la entrada antes de empezar el capítulo de América! ¡Un saludo!
Josep Oliver @cisnenegro
Hola!
ResponderEliminarUna entrada excelente! Estoy narrando esta campaña para mis jugadores y me interesa mucho ver que consideraciones fueron importantes para otros grupos de juego.
Quería discutir algunas ideas con vosotros (spoilers debajo)
Muchas gracias por la reseña y espero poder leer las siguientes!
Un saludo,
---SPOILER---
Mis jugadores han seguido la ruta New York >London >Shangai >Australia
Uno de los personajes que me parece muy interesantes es Carl Standford. Mis jugadores no se toparon con el en Shangai, pero estaba considerando la posibilidad de que los fuese persiguiendo (tal vez guiado por su oscuro maestro y por el caos que generan los jugadores a su paso?). No se si alguno de vosotros ha considerado hacer un uso similar del personaje.
Hola, gracias por tus palabras. Respecto a lo que propones en la zona de spoiler yo no lo he considerado pero es algo que no descartaría si surgiera de forma orgánica en la partida, los líderes de cada facción no se van a poner a perseguir a los PJs una vez abandonen sus zonas de influencia pero Carl sí que podría hacerlo, aunque sería sumar otro antagonista poderoso a los de cada localización y eso complicaría mucho la vida a los investigadores, no sé, al final si tiene que ocurrir que ocurra, es un gran PNJ y se merece más vida de la que le dan en Shanghái.
ResponderEliminar