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16 de julio de 2020

Vástagos de Shub-Niggurath Tomo I

La editorial Shadowlands ya ha finalizado la preventa del primer volumen de la campaña Vástagos de Shub-Niggurath, y con ello ha liberado su edición digital, os voy a hablar de este libro porque todavía lo podéis comprar en su web, y en cuestión de un par de meses llegará a tiendas, vamos a ver qué tenemos en su interior, y vamos a verlo desvelando parte de la trama y mostrando imágenes reveladoras, por lo tanto a no ser que estéis pensando comprar esta campaña para dirigirla no os recomiendo entrar.


Cabe destacar que el PDF venía sin portada, por eso he aprovechado un wallpaper que compartió la editorial con la ilustración de la misma. Este primer tomo tiene 128 páginas a todo color y creo que ya se ha alabado suficientemente el extraordinario aspecto gráfico del mismo como para insistir en el tema, las fotografías que acompañan a esta reseña hablan por si solas, por lo tanto voy a intentar centrarme en lo más importante y de lo que menos se ha hablado hasta ahora: la campaña y su trama.


Lo primero que hay que decir es que esta campaña va a constar de seis capítulos, dos en cada uno de los tres libros que se van a publicar. A pesar de que estos episodios pueden jugarse de manera aislada para mí forman una campaña indivisible y con esa idea en la cabeza la dirigiré.


Y la dirigiré porque me ha pasado con ella lo mismo que me pasó en su día con Hijos de Nyarlathotep de Nosolorol, ha sido leerme las diez páginas de Guía de campaña y pensar que yo esto tengo que sacarlo a mesa a toda costa, aquí se nos habla del trasfondo y de todos los capítulos, por lo que leyendo esta guía vamos a saber grosso modo lo que tenemos entre manos, luego evidentemente nos faltará comprobar qué tal logran desarrollar los autores cada uno de los capítulos.


Y a ese respecto con el capítulo que menos dudas tengo es con el primero, ya que en su día participé en el testeo de esta Oscura canción de cuna (dirigido por su autor, Rubén G. Collantes), lamentablemente por motivos personales tuve que dejarlo a medias, pero la parte que jugué me gustó mucho, una investigación de corte clásico intentando desentrañar los acontecimientos tras el fallecimiento de una amiga común.


Porque una característica de esta campaña es que se juega con personajes pregenerados, lo que viene a solventar lo que sería el gancho de estos escenarios, ya que todos ellos van a tener un trasfondo que les inmiscuya en los acontecimientos.


Los autores nos proponen un reto interesante con estos libros, aseguran que es una campaña creada para el disfrute de los jugadores más que de los propios personajes, y para ello van a jugar con el metarrol implícito en cualquier partida, de hecho va a haber por lo menos tres grupos de personajes jugadores pregenerados y cada uno de ellos descubrirá parte de la gran trama, serán los jugadores los que deberán ir juntando las piezas en su cabeza para disfrutar de la campaña en su globalidad.


Otra vuelta de tuerca que me ha gustado mucho, aunque aún no he descubierto hasta qué punto se ha explotado, es que se ha entrado en una nueva generación en lo que a ayudas de juego se refiere, la campaña se ambienta en la época actual, y se han creado perfiles reales en algunas redes sociales para algunos personajes no jugadores de la campaña, se han abierto páginas web reales para ciertos lugares que los personajes jugadores investigarán, y se han subido vídeos a Youtube con noticias y otras cosas que irán apareciendo a lo largo de la trama.


Todo esto son cosas que a priori me parecen espectaculares, luego habrá que ver qué tal funcionan en mesa, pero el esfuerzo por no hacer una campaña que sea "más de lo mismo" hay que alabarlo, y espero que esto abra una nueva puerta para que en el futuro cada vez sea más normal ver este tipo de ayudas y detalles en los escenerios lovecraftianos.


El segundo capítulo es Metatheria de Enrique Camino, si no sabéis lo que son los metatérios deberéis ir a buscarlo a la Wikipedia, yo he aprendido una nueva palabra. Podéis ver el tráiler de este segundo capítulo aquí.


Esta doble página es posiblemente mi favorita del libro, lo más asombroso de este arte es que no es ni mucho menos caprichoso, no está puesto ahí para rellenar, todo tiene relación con el texto que estás leyendo y eso resulta tremendamente inspirador.


Este segundo escenario se juega con nuevos pregenerados, y empieza con una cena entre esos personajes jugadores y una amiga común a la que ven de vez en cuando, es una escena pensada para jugarla prácticamente como un rol en vivo, si se puede organizar esta primera sesión de este segundo capítulo como una comida o una cena real con todos los participantes metidos en el rol de sus personajes puede quedar una cosa genial, evidentemente también se puede hacer de una forma más narrativa si se prefiere, pero creo que hacerlo como propone el autor es una forma ideal de generar vínculo con la personaje no jugadora.


Porque evidentemente a esa persona le va a ocurrir algo más tarde y los personajes deberán averiguar qué ha provocado esa desdicha, la última vez que la vieron fue en esa cena y deberán recordar la información que les dio en la misma para empezar a tirar del hilo hasta desenredar la madeja.


Estos dos escenarios ocurren de manera independiente y cada uno utiliza sus propios pregenerados como os decía antes, la idea es que los jugadores irán conociendo a personajes no jugadores recurrentes, a organizaciones que serán importantes más adelante, y, en general, irán entendiendo el leitmotiv de la campaña, un leitmotiv que desde luego tampoco será ninguna sorpresa para cualquiera que tenga unos conocimientos mínimos de Mitos de Cthulhu y conozca el título de la campaña.


Aunque precisamente uno de los puntos que puede ser más controvertido de todo esto es la vuelta de tuerca que le han dado a la Diosa Exterior que da nombre a la campaña los autores, La Cabra Negra de los Diez Mil Retoños va a conservar su base y su trasfondo más genérico pero va a contar con una serie de peculiaridades originales que los personajes y los jugadores van a ir descubriendo a lo largo de la campaña, un enfoque original que se nos explica perfectamente al principio de este libro (en la Guía de campaña) y que servirá para sorprender a propios y extraños, yo tengo la mente muy abierta para este tipo de cosas (soy muy poco purista, vamos), por lo que la propuesta me resulta realmente interesante.


En el segundo volumen sí que se empezará jugando con los pregenerados que si todo va bien serán los protagonistas hasta el final de la historia (o por lo menos en tres de los cuatro capítulos restantes), el epílogo de la parte derecha de la fotografía superior y la portada del siguiente capítulo me parecen sendas obras de arte, creo que ya se lo dije a Marlock en redes sociales pero ese montaje me recuerda mucho a mi admirado Dave McKean y eso no hace que sumar más y más al entusiasmo que siento por esta campaña, ya tengo dos grupos de juego preparados para empezar a jugarla a partir de septiembre, por lo que en un tiempo os podré contar qué tal me ha funcionado en mesa. 


3 comentarios:

  1. Hola, soy muy nuevo en esto del rol, pero me ha gustado mucho toda la vertiente de Call of Cthulhu.

    Antes de seguir, muchas felicidades por su blog, ha sido de gran ayuda para decidir algunas compras o simplemente para pasar agradables hrs conociendo de esta mitología.

    Ahora mi duda, he jugado varias partidas de Call of Cthulhu, desepues de leer la reseña de este libro no me queda muy claro si esto es una campaña para el mismo juego o para otro, el sistema D100 es el mismo correcto?

    Gracias por aclarar la duda. Saludos desde México!

    Alex.

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  2. Hola, gracias por leer el blog, Cthulhu d100 lo reseñé hace un par de semanas y es un sistema gratuito totalmente compatible con La llamada de Cthulhu, es una versión reducida y más sencilla del mismo, puedes leer mi reseña aquí: https://www.susurrosdesdelaoscuridad.com/2020/07/cthulhu-d100-providence-sorteo.html

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  3. Me gusta la idea de varios grupos independientes descubriendo cosas por su parte del mismo misterio. Y me gusta mucho también los elementos como páginas web creadas específicamente para ofrecer pistas. Qué gran detalle.

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