El siniestro pueblo de Karpino es una partida lovecraftiana escrita por Ángel González Olmedo para el juego de rol Cthulhu d100 y publicada por la editorial Shadowlands.
Son 66 páginas en blanco y negro, y me imagino que eso hizo que quedara en un terreno de nadie, demasiado corta para una preventa propia y demasiado larga para un shadowshot, por eso la editorial decidió añadirla a la preventa de la campaña La bestia no debe nacer de Ricard Ibáñez, una gran idea ofrecer un incentivo como este en una preventa.
Hasta ahora he alabado el aspecto visual de los libros que he visto de esta editorial, tanto Vástagos de Shub-Niggurath como la ya mencionada La bestia no debe nacer tienen un aspecto visual sobresaliente, en este libro sin embargo parece que hayan querido imitar el estilo clásico de partidas publicadas en los noventa, y si ese era el propósito lo han conseguido pero no le veo el mérito, es una maquetación tan sencilla y sobria que resulta algo simple.
Eso si, el arte (de Alberto Martínez Benito) me gusta mucho, a mí este tipo de ilustraciones en blanco y negro puro y duro (sin grises) me fascinan, es un estilo al que me enganchó hace muchos muchos años Frank Miller con su Sin City y que sigue sorprendiéndome a día de hoy, cómo jugando con un solo color (o poniendo negro sobre el blanco del papel) puede lograrse algo tan evocador. Otro aspecto que tengo que destacar es la cartografía de Calmujo, ya lo he dicho en otras ocasiones pero para mí esa perspectiva isométrica debería convertirse en el nuevo estándar desde ya.
Al final del libro se incluyen una serie de personajes pregenerados, como he dicho antes y como ya era de esperar este libro utiliza el sistema de Cthulhu d100.
Y casi me olvido de lo más importante, la partida se ambienta en los años veinte del siglo pasado, los investigadores tendrán un accidente aéreo en las inmediaciones del pueblo que da título al escenario y allí vivirán unos de los peores días de sus vidas, es un survival horror lovecraftiano repleto de sorpresas y guiños.
El autor lo define como un oneshot pero a mí me da la sensación de que a poco que seamos Guardianes de esos que dejan hacer a los jugadores y que describen con pasión el entorno en el que se sitúa la acción puede darnos para dos o tres sesiones sin necesidad de estirar la narración más de lo necesario, de hecho este tipo de entornos aislados y hostiles son ideales para una primera sesión en la que se masque la tragedia pero no llegue nunca la sangre al río, los jugadores sabrán que sus personajes están en un grave peligro, pero no mostrarlo ni precipitarlo siempre genera interés.
PS: Como ya se anunció durante la preventa el libro en físico es un poco más pequeño que el resto de la línea, adjunto una fotografía para que lo veáis:
Parece interesante. Esa ilustración tiene un trabajo de blancos y grises muy bien hecho, me gusta. Y la portada da un poco de mal rollo...
ResponderEliminarSuena bien para un one shot. La portada pero da un cierto aire a Dark Ages.
ResponderEliminar