Me encanta descubrir cómo
mi amigo
(ya, no sé cuando me cansaré de decir esta tontería)
Sandy Petersen
reinventa los Mitos de Cthulhu cada vez que mete las manos en ellos,
esta vez lo hace con los ghouls en su campaña para
5e
(Sandy Petersen's Cthulhu Mythos)
Ghoul Island, de la que hoy voy a reseñar el primer volumen. Cabe destacar que la semana pasada vio la luz en castellano, de la mano de Edge Entertainment, el libro Los Mitos de Cthulhu de Sandy Petersen, intentaré reseñarlo en breve, pero con este libro que os muestro hoy veréis que hay chicha en esta línea, espero que se venda bien y se vaya traduciendo porque tenemos por delante un par de campañas muy interesantes...
Esto nace en un
Kickstarter
y son cuatro libros en total, este primero ocupa 64 páginas y lo tengo en
digital y encuadernado en cartoné, el resto los he ido comprando pero aún no los he leído. Por cierto en la propia
web del proyecto
podéis ver un generoso adelanto de este primer libro y parte del segundo, y en
la web de
Petersen Games
podéis comprarlo.
Petersen aprovechó el SRD de la quinta edición del popular juego
de rol Dungeons & Dragons para publicar un libro metiendo los
Mitos de Cthulhu en la ecuación, y eso le da vía libre para crear
campañas que exploten tan jugosa fórmula, esta ha sido la primera pero ya hay
una segunda en ciernes:
Yig Snake Granddaddy.
Pero bueno hoy os quiero hablar brevemente de Ghoul Island, una campaña
que empezará con personajes de nivel 1 y que pretende llevarlos hasta nivel
4-5 en este primer libro y hasta nivel 14 en total, y leyendo el argumento
principal de la campaña y cómo está estructurada me he dado cuenta de que por
muy mal visto que esté el rollo de los niveles en los juegos de rol
lovecraftianos le pega la mar de bien ese control del valor de desafío de los
encuentros (que seguramente ya no se llama así en quinta edición, pero ya
me entendéis), ver cómo se empieza luchando con temas totalmente cotidianos
que como mucho llevan al terriblemente desafiante enfrentamiento contra un
solitario profundo y cómo se acaba siendo hostigado por hordas de criaturas
mucho más peligrosas e incluso a servidores de los mismísimos
Dioses Primigenios me hace confirmar que esto de mezclar la fantasía
heroica con los Mitos de Cthulhu es un caramelito.
Es verdad que ni jugando ni dirigiendo esto debemos perder nunca de vista que
estamos dándole a Dungeons & Dragons, tanto en este escenario como
en el compendió y bestiario que salió en su día (Sandy Petersen's Cthulhu Mythos) nos hablan largo y tendido de cómo lidiar con el terror en general, y con
el horror cósmico en particular, en este juego de rol, que viene a ser algo
parecido a lo que hacemos cuando dirigimos
Pulp Cthulhu
en vez del estilo más purista de
La llamada de Cthulhu, tener siempre en mente el tono heroico del juego y de las partidas.
Cabe destacar que si no lo he entendido mal el juego y esta campaña carecen de
ambientación propia, o de un mundo de juego propio mejor dicho, por lo que las
localizaciones propuestas deberemos situarlas donde mejor nos encajen o donde
más ganas tengamos de jugar.
En fin, yo siempre he sido muy fan de Dungeons & Dragons, he jugado
poco pero siempre me ha gustado lo que propone y me he divertido mucho dándole
caña, hace eones dirigí la Dragonlance (en tiempos de AD&D)
y esta es la primera vez desde entonces que me planteo muy seriamente ponerme
a dirigir nuevamente con este juego, seguramente no lo haría si tuviera que
aprenderme todo el reglamento, pero como este año pasado estuve jugando la
campaña de La mina perdida de Phandelver y tengo más o menos controlado
el tema me costaría realmente poco ponerme... ¡Argh! ¿Qué hago?
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