Achtung! Cthulhu no necesita presentación, ya sabéis que es un juego de rol lovecraftiano que traslada los Mitos de Cthulhu al seno de la Segunda Guerra Mundial, en su primera edición lo hizo utilizando varios sistemas de juego populares y ahora recibe un lavado de cara y empieza a utilizar el sistema 2d20 de la editorial Modiphius.
De momento el juego está en prepedido en la web de la editorial, en teoría verá la luz este próximo verano, pero mientras tanto a los que hemos participado en ese prepedido nos han dejado la edición preliminar de esta Player's Guide, que vendría ser el libro básico de la ambientación, tened en cuenta que hay texto sin corregir y que si en algún lugar veis grandes recuadros negros es porque faltan las ilustraciones definitivas.
Y lo de las ilustraciones es precisamente uno de los aspectos que más destacan de esta nueva edición a primera vista, no engañan a nadie y dejan claro que este juego tiene un tono más pulp que purista, en la edición anterior ese tono se lo dábamos nosotros eligiendo uno u otro sistema de juego, pero aquí el pulp toma el lugar que merece en una ambientación de este tipo y los autores ofrecen una experiencia de juego cinematográfica de la que os hablaré más adelante. Los autores por cierto son varios como habréis podido ver en los créditos, la obra original de Chris Birch deja paso a una ambientación más coral donde se ha cogido lo que funcionaba y se han modificado o ignorado los aspectos más flojos de la anterior edición.
El trasfondo en general sí que es una de las cosas que se han mantenido, no he podido leer lo suficiente del libro como para detectar si hay cambios significativos, y a pesar de que la chicha, el lore, lo tendremos en el libro Gamemaster's Guide aquí ya vemos los antagonistas clásicos que conocemos de la edición anterior, que por cierto tradujo y publicó aquí Edge Entertainment con poca fortuna.
Respecto al sistema de juego 2d20 ofrece unas posibilidades que sobre el papel funcionan, aunque como siempre hasta que no se llevan a mesa estas cosas no se pueden valorar totalmente. La base como el propio nombre indica será una tirada de dos dados de veinte caras normales y corrientes, por lo general deberemos sacar por debajo del valor resultante de sumar un atributo y una habilidad y deberemos obtener un número de éxitos determinados por la dificultad de la tarea que estemos intentando. A partir de ahí tenemos un montón de cositas que van a hacer de este sistema algo muy especial, para empezar juega con un pool de marcadores que tendrán tanto jugadores (conjuntamente) como máster, y que podrán utilizar para hacer sus cositas (los jugadores para tirar más de dos dados, alterar la narrativa, obtener información o reducir el tiempo que lleva cumplir una tarea, el máster para generar complicaciones y adelantar la iniciativa de los PNJs entre otras cosas), también tenemos por ahí los puntos de fortuna que son individuales y que permitirán hacer alguna que otra virguería a los PJ y las complicaciones que se generarán con malas tiradas, un montón de cosas que sin hacer que el sistema de juego se vuelva especialmente denso sí que parecen darle ese toque peliculero que buscan los autores.
Más allá de esa base para el sistema de juego tenemos detalladas todas las reglas que necesitaremos durante una partida, el sistema de combate no resulta tampoco muy complicado, parte de una iniciativa en la que se van alternando PJs y PNJs y divide el turno en acciones mayores, menores y gratuitas (además de reacciones), evidentemente son cosas que sonarán a los más jugones, y es que no cabe ninguna duda de que los autores han ido picoteando de todas partes hasta conseguir el sistema de juego que creen que encajará mejor con la ambientación que tienen entre manos. Para el daño se tirarán unos dados de seis caras especiales, son de esos con simbolitos pero nos viene una tabla para que podamos utilizar dados de seis caras normales y corrientes, y el daño tanto físico como mental ataca a unos valores de estrés que tendrán los personajes, ese estrés medirá su resistencia antes de empezar a recibir heridas físicas o mentales, me gusta mucho este planteamiento, mucho más realista que hacer que los PJs reciban daño real desde el primer disparo (sin que eso incida en que pueda seguir corriendo o sujetando cosas con una bala en la pierna o brazo), es seguramente una de las cosas que a priori más me han gustado de este sistema y que tengo ganas de ver qué tal funciona en mesa. La recuperación de las heridas por cierto va dejando secuelas en los PJs muy interesantes también, tanto físicas como mentales. El uso del Momentum y la Fortune en combate (las puntos de suerte grupales e individuales) también merecen mención aparte porque serán los que den a los jugadores la posibilidad de que sus PJs marquen las diferencias, y algo que irá en su contra será la fatiga, que reducirá el estrés de los PJs a medida que las acciones que realicen lo exija.
La creación de los personajes es sencilla, se empieza eligiendo un arquetipo (que vendría a ser el rol de nuestro personaje en el grupo), este nos dará unos atributos y habilidades iniciales que vendrán a conformar la parte principal de la ficha, después elegiremos nacionalidad y trasfondo del personaje con el que iremos sumando más puntos a nuestros atributos y habilidades, así como eligiendo talentos y puntos de especialización en habilidades concretas adecuadas al arquetipo y el trasfondo, algo parecido a lo que haremos eligiendo una característica distintiva de nuestro personaje, algo que le hace especial y que le otorga aun más puntos. Tras todas estas elecciones solo nos quedará darle los toques finales haciendo algunos cálculos y acabando de definir su personalidad, nombre, etc. También se nos habla en ese capítulo de la experiencia, e incluso de la consecución de condecoraciones que podrán ser otorgadas a los personajes tras ciertas misiones meritorias.
A continuación se nos ofrece una enorme lista de talentos entre los que podremos elegir durante la creación del personaje, más allá de los números estos serán los que harán único a cada miembro del grupo. Al final es un sistema de creación de personajes que si los jugadores no son muy de mirarse todas las opciones para ver cómo pueden sacar más puntos es rápido y sencillo, pero las posibilidades son enormes.
En una ambientación como esta hay cosas que son importantes y que normalmente dejamos de lado en otros juegos de rol, los soldados normalmente van a estar aislados en entornos hostiles, por lo tanto saber cuanto peso pueden llevar y qué fatiga les provoca llevarlo será importante en según qué tipo de misiones, esa y otras muchas cosas se nos explican en este capítulo: características de las armas, protecciones, equipo, etc.
Otra cosa muy peculiar de esta ambientación son los vehículos, aquí se nos explica cómo manejarlos y se nos incluyen multitud de tablas con sus características principales.
Y si de peculiaridades de la ambientación va la cosa no podemos olvidar que en cualquier juego de rol lovecraftiano que se precie va a haber magia, aquí se nos habla largo y tendido de ella, de sus usos y de los principales hechizos que pueden aparecer en las partidas, normalmente en manos de antagonistas pero quien sabe... se incluyen diferentes escuelas de magia, como la céltica y la rúnica, además de los poderes psíquicos.
A continuación tenemos un poco de lore para que podamos dirigir partidas solo con este libro, como os decía antes en el Gamemaster's Guide tendremos la información mucho más completa y detallada, pero aquí nos dan cuatro pinceladas sobre los ejércitos y sus peculiaridades, el día a día en la guerra (tanto en el frente como en retaguardia o más allá de la línea enemiga), etc.
Ampliando la información del capítulo anterior aquí tenemos fichas para utilizar en las partidas de los diferentes tipos de personajes que conforman las fuerzas aliadas.
En los apéndices que cierran el libro tenemos la ficha de personaje y el índice.
Personalmente lo único que echo en falta en este libro son estadísticas de juego de los antagonistas, es algo que entiendo que estará en el Gamemaster's Guide pero que me parece que debería haber estado aquí aunque fuera de forma resumida para que no tuviéramos que crearlo nosotros si queremos dirigir, porque por lo demás con este libro podemos coger cualquier partida de la edición anterior de Achtung! Cthulhu o de cualquier otro juego ambientado en la Segunda Guerra Mundial (como World War Cthulhu) y con unas mínimas conversiones probarlas con este 2d20, a mí me parece que incluso esas conversiones a poco que dominemos el sistema original de los escenarios podemos hacerlas al vuelo, por lo que espero más temprano que tarde darle caña a este juego.
Sin haberlo leído en detalle tengo la sensación de que si la edición original de Achtung! Cthulhu era La llamada de Cthulhu 6ª edición este nuevo juego sería La llamada de Cthulhu 7ª edición + Pulp Cthulhu, me gusta lo que nos proponen los autores porque yo soy amante del pulp (ojo, del pulp contenido, no soy de llevar mucha acción a la mesa pero sí que me gusta que los personajes tengan continuidad) y por lo tanto este juego me ha despertado buenas sensaciones. Como os decía al principio cuando escribo estas líneas el juego está en preventa, y mientras os pensáis si entrar o no os recomiendo que os descarguéis las reglas de inicio rápido gratuitas para que tengáis algo más de criterio, las podéis descargar en la web de la editorial.
PS: Y si queréis saber más de la edición anterior de Achtung! Cthulhu le tengo dedicadas un buen montón de foto-reseñas, podéis consultarlas aquí.
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