¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers
importantes que desvelan la trama de la campaña
Hijos de Nyarlathotep
de
Cultos innombrables, no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información
sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que le hice en su día: aquí.
Hijos de Nyarlathotep
es una campaña lovecraftiana escrita por Luis Barbero y
José Lomo para el juego de rol
Cultos innombrables
de Nosolorol, una campaña de la que me enamoré leyendo sus primeras páginas y que me ha
dado tantas alegrías como quebraderos de cabeza cuando la he estado dirigiendo
estos últimos años, ya sabéis los que me seguís que suelo dirigir a un ritmo
muy lento (una partida al mes habitualmente) y por lo tanto se ha alargado más
de lo deseado, además con uno de los dos grupos a los que se la dirigí la
acabamos dejando, era online en horario nocturno, y con esta experiencia acabé
de comprobar que ya no disfruto dirigiendo tan tarde y si uno no disfruta es
complicado que la campaña funcione y la cosa fue decayendo hasta que la
dejamos... pero el otro grupo, presencial y en horario de
tardes, sí que logró disfrutarla hasta el final.
Por eso me he decidido a hacer este análisis, es una campaña que si volviera a
dirigirla lo haría de forma diferente porque hay trozos que se han hecho
tediosos y que hay que afrontar de otra manera para que no se alarguen más de
lo necesario, porque si algo sigo pensando es que es una campaña que merece
mucho la pena, con una trama espectacular y momentos realmente impactantes,
por eso tal como ya hiciera con
La serpiente de dos cabezas
o
Las máscaras de Nyarlathotep
me lanzo a escribir un análisis que espero ayude a los que quieran dirigirla
en el futuro. He marcado en todas partes que aquí va a haber spoilers porque
básicamente voy a diseccionar su contenido, por lo tanto advierto nuevamente
para que no entre a leer nadie que no vaya a dirigir la campaña.
Introducción
Hijos de Nyarlathotep: Introducción, primera parte, segunda parte, flashbacks,
ayudas, conclusiones.
Antes de empezar toca estructurar un poco lo que quiero hacer, en las otras
campañas que he analizado la estructura venía dada por su carácter episódico,
sin embargo esta es más sandbox y por lo tanto va a costar ordenar las
cosas, por lo que he decidido que voy a hacerlo de la siguiente manera:
- Introducción: Reflexiones iniciales y creación del culto.
- Primera parte: Las aventuras de los personajes hasta que encuentran
el códice.
- Segunda parte: La misión que tienen los personajes a partir del
momento en que encuentran el códice.
- Flashbacks: Los pasos que han dado los
Hijos de Nyarlathotep
originales, y que jugaremos en forma de analepsis.
- Ayudas: Aquí compartiré ayudas de juego, fichas de personaje y demás
cosas que he ido creando mientras dirigía la campaña.
- Conclusiones: Apuntes finales y cosas que me haya podido ir
dejando por el camino.
Y es que debo empezar diciendo que no he utilizado el sistema de juego
original, la campaña está escrita para Hitos pero yo nunca me he
sentido cómodo con este tipo de sistemas, y por lo tanto la he adaptado al
único al que estoy habituado:
La llamada de Cthulhu.
Evidentemente ha sido una adaptación bastante libre y que en muchos casos he
ido haciendo al vuelo, en ciertos momentos me he dado cuenta de que las
mecánicas de La llamada chocaban un poco con lo que pretendían los
autores y con la libertad narrativa que te da Hitos, pero es algo que
he tenido que ir afrontando y superando como he podido.
Con esto quiero decir que si podéis dirigir la campaña con
Hitos hacedlo, cambiar a otro sistema casi nunca será bueno y suele ser
producto de nuestras propias inseguridades más que de las carencias de un
sistema de juego, vamos, que el hecho de que a mí no me guste Hitos (ni
FATE y demás productos relacionados) no tiene que condicionar a nadie
más que a mis jugadores.
Hay un consejo que me gustaría daros antes de que empecéis a dirigir esta
campaña, yo soy el primero al que siempre le puede el ansia por dirigir y
muchas veces empiezo a jugar campañas que no me he leído por completo, pero no
lo hagáis, en esta historia veremos a personajes aparecer en el primer
capítulo y no reaparecer hasta el último, por lo que si no sabéis lo que va a
ocurrir al final no vais a saber dotar a ese personaje de suficientes rasgos
distintivos como para que sea recordado en los últimos compases de la campaña,
igual ocurre con los momentos iniciales de los PJs, cuando os leáis el último
capítulo os daréis cuenta de lo importante que puede ser anotar esos momentos
iniciales de los personajes jugadores, sus primeras frases y sus primeras
interacciones con los PNJs de la campaña.
Otro punto muy importante lo encontramos en los flashbacks, es una idea
que me fascinó cuando la leí y que siempre me ha gustado mucho (dar
información a los jugadores "jugando" las ayudas de juego), pero otra cosa que
yo no supe hacer es dejar que los jugadores crearan la personalidad de los
Hijos de Nyarlathotep
originales, si lográis quedaros con frases, latiguillos o comportamientos
típicos que utilicen los jugadores que interpreten a Musim Kek o a
Oubastet será genial incorporarlos a la narración cuando los
interpretéis vosotros, pero si además os habéis leído toda la campaña esto es
algo que haréis con el resto de PJs porque sabréis que hay un momento al final
del todo en que vas a tener que interpretarlos.
Hay una peculiaridad de este juego de rol a la que tenemos que prestar
especial atención antes de iniciar esta campaña, y es que aquí es imprescindible hacer una sesión cero no solo para crear los
personajes jugadores sino también el culto al que pertenecen. Conocer muy bien
la campaña te va a ayudar a guiar a los jugadores para que el culto y sus
miembros tengan coherencia con lo que está por venir, es evidente que la
campaña gira en torno a Nyarlathotep, y el culto de los
Hijos de Nyarlathotep
originales obviamente adora a este Dios Exterior, sin embargo los intereses
del culto que creéis para los PJs pueden diferir mucho y pueden hacer que no
encajen para nada con la campaña, lo que a la larga hará que todo parezca
metido con calzador, yo creo que hay que ser meridianamente claro con los
jugadores para que el culto aporte y fluya con la campaña, si no vais a tener
que hacer muchos malabarismos para evitar que los jugadores opten por
boicotearlo todo por defender los intereses de su culto por encima de todo ese
marrón que se les ha venido encima.
Como premisa inicial básica yo os desaconsejaría totalmente que el culto en
cuestión gire en torno a Yog-Sothoth, ya que este se muestra como una
especie de antagonista de esta historia, si queréis dejar libertad total a los
jugadores y estos optan por adorar a YS pues oye, ya justificarás tú porque
los elige Nyarlathotep para su Gran Plan, que lo bueno de los juegos de
rol es que todo puede acabar encajando por gracia divina, pero a mí a priori
no me parece una buena idea.
En mi caso creamos un culto con el primer grupo de juego y acabé reciclando el
mismo culto para el segundo, de hecho tenéis esa
sesión 0
en mi canal de
Youtube. El culto se llama Amirani y os dejaré información al respecto en
forma de imágenes por si os sirve de inspiración o lo queréis aprovechar para
alguna cosa.
Al final yo más allá de utilizar algunos PNJs relacionados con el culto no he
sabido darle mucho juego, pensad que algo tan sencillo como esta creación
inicial del culto puede hacer que la campaña sea totalmente diferente, por
ejemplo un culto grande puede dar facilidades a la hora de hacer un ataque
frontal a ciertos antagonistas, uno especialmente poderoso podría tener
facilidades para conseguir ciertos objetos haciendo uso de su reputación, o
uno especialmente rico podría solventar problemas haciendo uso de su fortuna.
Aunque al final a mí siempre me encaja más un grupo pequeño y modesto en el
que las partidas sean más parecidas a las de
La llamada de Cthulhu, para lo bueno y para lo malo.
Cuando creéis el culto y se hable de contactos no olvides mencionar y añadir a
Brenda Reed, mientras menos de sopetón aparezca este PNJ mejor para
todos, si en vez de ser un PNJ que aparece en la primera sesión a darle una
misión al culto es ya un contacto establecido todo eso que os lleváis.
Y evidentemente el culto necesitará una base de operaciones, en esta campaña
ocurre algo parecido a lo que ya os comenté cuando hice el análisis de La serpiente de dos cabezas, no es de esas aventuras en las que los jugadores van
a estar viajando de una localización a otra, aquí la mayoría de la chicha va a
estar en una sola localización: Nueva York. Entonces por ser prácticos lo
mejor casi siempre va a ser que la base de operaciones del culto esté en esa
ciudad o, por lo menos, en la costa este de los EE.UU., aunque también podrían
estar en otro lado si son un culto grande y simplemente tener una delegación
en Nueva York, pero vamos, que los personajes jugadores vivan o estén
establecidos en la gran manzana os va a ayudar mucho sobre todo por un tema
que tenéis que tener muy en cuenta: los allegados.
Porque a pesar de que es un tópico al que algunos jugadores empiezan a estar
demasiado acostumbrados, en esta campaña las personajes no jugadores que
rodean a los PJs darán mucho juego, ya que cuando la trama empiece a
complicarse y se vayan cosechando enemigos serán una buena fuente para
chantajes, extorsiones y amenazas de todo tipo, aunque nunca subestiméis a
vuestros jugadores, yo mismo me quedé a cuadros cuando un PJ de mi grupo de
juego mató a un PNJ allegado de otro PJ para que el malo de turno dejara de
amenazar con matarlo si no le daban lo que quería.
Yo al final todos estos temas acabo explotándolos menos de lo que desearía, siempre me excuso en que jugando a un ritmo tan lento como jugamos tenemos que ir al grano o las campañas se nos alargan hasta lo absurdo, pero si disponéis de tiempo y de un grupo de juego que disfrute de darle tridimensionalidad y vida propia a sus personajes jugadores no dudéis en ayudarles, así enriqueceréis el mundo que estáis creando entre todos.
Una cosa que yo he descubierto recientemente y que me ha gustado mucho, es el uso de las nuevas tecnologías cuando estamos jugando en la actualidad, utilizar Google Earth o herramientas del estilo para mostrar las localizaciones reales de nuestras partidas es un plus añadido que mola mucho, yo lo he aprendido dirigiendo La campaña cuyo nombre no puede ser mencionada de Delta Green, y aquí tenéis ocasión de explotar este tipo de recursos, sobre todo en las partes de la campaña que se juegan en Nueva York.
Otro tema importante en esta campaña es la reintroducción de personajes
jugadores, no es una campaña en la que a priori vaya a haber muchas bajas,
pero el tema de los uroboros hace especialmente complicado que si hay una baja
pueda aparecer otro personaje jugador a ocupar su lugar. Hay un recurso que
recomiendan los autores y que me gusta pero como ellos mismos dicen no puede
utilizarse más que una vez, y es aprovechar el concepto de multiverso que
tiene la campaña para que alguien cruce de un lado a otro y llegue un nuevo
integrante del culto perteneciente a otra realidad, esto yo lo hice sin
hacerlo parecer evidente y no funcionó, sí que te puede dar mucho juego
narrativo pero es demasiado raro como para que los jugadores lo entiendan sin
dar más explicaciones de las necesarias. Yo solo tuve que enfrentarme a un
personaje jugador nuevo y fue por una incorporación al grupo de juego, en esta
ocasión aproveché el único uroboro que está en el libro sin nadie
"adjudicado", el de la Baronesa Samedí, hice que la nueva PJ tuviera
unos sueños con escritura automática que le llevara hasta el culto de los PJs
con un nombre que les haría investigar hasta dar con la Baronesa y su uroboro,
que evidentemente elegiría a la nueva PJ como su portadora...
No os riais de la calidad de mis ayudas de juego, por favor, soy un señor mayor al que las nuevas tecnologías le están pasando por encima.
Como siempre a medida que vaya escribiendo se me irán ocurriendo cosas que
hubieran quedado mejor en la introducción, pero bueno no puedo hacer nada al
respecto, solo espero que disfrutéis de este análisis y que le resulte útil a
alguien, porque como os decía al principio es una campaña que, como todas,
tiene sus cosas buenas y sus cosas malas, pero que ha sido una gozada leerla y
llevarla a la mesa de juego.
PS: Por favor, si os resultan útiles este tipo de análisis dejadme algo de feedback, porque son entradas muy laboriosas y si no le sirven a nadie no le veo sentido al esfuerzo, gracias.
Estaré atento a los anilisis. También tengo la campaña por eso de que el concepto mola mucho, y también tenía pensado dirigirla con reglas de la llamada, el sistema de cultos innombrables no me gusta/convence.
ResponderEliminarHola, no dejes el blog, me encanta tu contenido SOY FAN.
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