2 de noviembre de 2022

Delta Green: The Conspiracy

Adoro Delta Green, cuando alrededor del año 2000 aquel jovencito Neddam, fan incondicional de Expediente X, veía aparecer una ambientación para su juego de rol favorito que nos permitía trasladar ese mundo de agencias gubernamentales, conspiraciones y alienígenas a nuestras mesas de juego me enamoré inmediatamente. Desde entonces adoro Delta Green, y lo que ocurrió entre vosotros y yo durante el mecenazgo de este nuevo proyecto hizo que mi conexión emocional con este juego de rol fuera aún mayor, gracias a vosotros voy a sentirme especialmente emocionado y orgulloso cada vez que reciba, ya sea en formato físico o en digital, uno de los muchos libros que, H*st*r mediante, tienen que irme llegando a lo largo de estos próximos años...


Para los que no sepan de qué hablo lo puedo resumir en pocas palabras, en su día decidí no participar en ese mecenazgo porque era mucho dinero, pero gracias a algunos de vosotros y de vuestra ayuda económica (vía Ko-Fi y Paypal principalmente) conseguí el dinero y un golpe anímico tremendo, por eso cada vez que reciba uno de estos libros lo voy a hacer con una sonrisa tontorrona, de emoción y orgullo. Tenéis la historia completa, por si sentís curiosidad, aquí: La vida de un coleccionista venido a menos.


Este mecenazgo nació, de la mano de Arc Dream Publishing, con la intención de volver a publicar los libros originales de Delta Green, tanto el básico como los reputados y famosísimos libros que le siguieron recibirán un buen lavado de cara y una adaptación al sistema de juego actual, ampliando aún más una colección que ya habéis ido viendo por aquí que es cada vez más interesante, seguid la etiqueta Delta Green si queréis ver todo lo que hay publicado hasta ahora.


Este The Conspiracy sería, por lo tanto, el libro básico de lo que podríamos llamar Delta Green 1990, y teniendo en cuenta que sus autores ya habían reciclado mucho material (en forma principalmente de escenarios cortos) de aquellos años, contamos ya en tiendas (principalmente destacable DriveThruRPG, que ya sabemos como está el envío en formato físico de estas cosas americanas) con suculentas aventuras con las que sacarle provecho a esta ambientación.


Tras las presentaciones e introducciones de turno llegamos al primera capítulo relevante, aquí nos explicarán cómo crear agentes y otros tipos de personajes relacionados con Delta Green en los años 90, que esencialmente será lo mismo que crearlos para la época actual. También se nos habla de la estructura de la agencia en aquellos tiempos, lo que pueden saber los personajes jugadores acerca de su organigrama, cómo se organizan las células, etc. Es todo lo que necesitamos saber sobre la agencia en la época de juego que nos interesa si queremos dirigir con esta ambientación, todo ello coronado con una completa cronología que va desde 1789 hasta 1996.


Una de las principales virtudes de este juego de rol, en mi humilde opinión, es que tiene una cantidad infinita de elementos que podemos incorporar a nuestras partidas para formar una campaña que resulte atractiva para nuestros jugadores, es un juego que existe hace casi 30 años y hasta hace muy poco nunca se ha publicado una campaña para él, por lo tanto los que la hemos dirigido mayoritariamente nos hemos montados nuestras propias campañas a base de ir dirigiendo casos sueltos y ligándolas aprovechando todo el rico trasfondo que rodea esta ambientación. Esto es lo que nos van a enseñar a hacer en este capítulo, aquí se nos ofrecen muchísimos elementos que deberemos decidir si utilizamos o no en la campaña que queramos crear, desde asuntos internos gubernamentales hasta aliados y antagonistas en forma de otras agencias e incluso de criaturas o facciones relacionadas directamente con los Mitos de Cthulhu, ya que por ejemplo si queremos centrarnos en una sola amenaza deberemos decidir a qué entidad lovecraftiana adoran los antagonistas de turno, por centrar las cosas y que al final los jugadores tengan unos hilos de los que ir tirando y la historia que vamos a explicar entre todos tenga una buena coherencia interna.


Y a continuación entramos ya en lo que sería el núcleo duro de este libro, aquí vamos a encontrar todo lo que ha pasado en Delta Green desde su creación tras la redada de Innsmouth hasta la actualidad, pasando por eventos tan significativos como Roswell o su caída y renacimiento durante la guerra de Vietnam. También tenemos una serie de personas importantes en la agencia, con sus hojas de personaje incluidas por si queremos utilizarlos en nuestras partidas, algo que se repetirá para todas las facciones que encontramos en este libro.


Una de las cosas que más me gustó de esta ambientación cuando cayó por primera vez en mis manos en los años 90 fue precisamente lo que tenemos en este capítulo, la manera en que los autores logran que los Mi-Go estén prácticamente tras todos los eventos Ovni de la época, los Hongos de Yuggoth estarían por ejemplo tras los famosos grises, esos pequeños alienígenas cabezones que tan populares eran en la época y que tanto veríamos por ejemplo en Expediente X, y aquí se nos habla de estas populares criaturas lovecraftianas, que supuestamente aparecerán de forma recurrentes en los escenarios que queramos ambientar en esta época de juego. 


Y precisamente varios elementos de los que hemos visto hasta ahora confluyen para la formación de Majestic-12, tras los eventos ocurridos en Roswell y la recuperación del primer gris por parte del gobierno de los EE.UU. el presidente Truman crea este grupo de investigación que a la postre puede servir tanto de aliado como de antagonista de nuestros agentes de Delta Green, de hecho en la práctica hasta llegará a confundirse con la agencia como pasa con otras tantas facciones de este juego, que no olvidemos que vive del misterio y la paranoia, rara vez los jugadores tendrán claro quien es aliado o enemigo, de quién podrán fiarse y de quién no...


Aunque sí que hay algunos antagonistas que siempre olerán a podrido, quizá hoy en día todo lo relacionado con los nazis parezca algo pasado de moda, pero a finales del siglo pasado aún eran un elemento muy a tener en cuenta en juegos de este estilo. La Karotechia sería precisamente un grupo surgido de lo que quedó de la Alemania nazi tras la Segunda Guerra Mundial, y como no puede ser de otra manera pretenden investigar todos estos temas ocultistas y relacionados con los Mitos de Cthulhu que van surgiendo a lo largo y ancho del globo para su propio beneficio.


SaucerWatch es una organización privada que se dedica a la investigación del fenómeno Ovni, centrándose sobre todo en su parte más siniestra (abducciones, experimentos, desapariciones, etc.), sinceramente a esta organización no la recuerdo de cuando me leí todo esto en su día, pero bienvenida sea, al final son elementos que, como os decía al principio, deberemos ir eligiendo si hacer aparecer o no en nuestras aventuras, deberemos juzgar quién encaja y quién no en lo que tengamos entre manos, y aquí a mí me aparecen una serie de frikis que pueden resultar útiles a los jugadores cuando más falta les haga, aunque claro, ya sabéis que aquí todo el mundo tiene su agenda oculta y por lo tanto nadie será nunca de fiar.


Otra facción privada son The Fate, estos tiene su sede en Nueva York y son gente que supuestamente conoce la "realidad" del Universo y están dispuestos a aprovecharse de ello, son páginas como estas las que me hacen pensar a veces que si tuviera que quedarme con un solo juego de rol y no comprar nunca más nada me quedaría con Delta Green, capítulos como este o el anterior nos romperán la mente y nos llenarán de ideas que llevar a nuestra mesa de juego, cualquiera de estas facciones nos pueden dar para crear aliados o antagonistas geniales para nuestros escenarios, y a pesar de que no soy un director de juego muy creativo cada vez que leo páginas como estas noto como las ideas fluyen por mi mente.


En los apéndices encontraremos una serie de temas que nos pueden resultar útiles durante nuestras partidas, por ejemplo a pesar de que no están todas las agencias gubernamentales que encontrábamos en el básico original aquí se nos habla largo y tendido de cómo funcionaba el FBI en los años 90, también tenemos por aquí tablas de armas de la época, la forma en que funciona la información clasificada a la que los agentes tendrán acceso de vez en cuando, terminología técnica de la época, equipo e incluso una serie de tomos arcanos de los que podemos hacer uso.


Ya habréis ido viendo a lo largo de la foto-reseña que además de reordenar y revisar todo el material, y de adaptarlo a las reglas actuales de este juego de rol, el lavado de cara a nivel gráfico y de maquetación ha sido brutal, es un libro que estoy desenado tener en físico porque tiene una pinta estupenda, lucirá de maravilla.


Y este es el primero de unos cuantos, como ya sabréis los que siguierais en su día el mecenazgo la intención es hacer algo similar a esto con todos los libros clásicos, incluido el laureado Countdown, tengo unas ganas locas de releer todo este material, algo que me va a llevar años porque para empezar ya llevan un buen retraso sobre las fechas previstas de publicación, pero bueno la ilusión que me va a hacer cada vez que reciba uno de estos libros va a ser tremenda, muchas gracias de nuevo por haberlo hecho posible.

PS: He olvidado comentar que el libro consta de 230 páginas a todo color, y a pesar de que de momento solo lo tenemos en formato digital no me cabe ninguna duda de que esto se publicará encuadernado en cartoné.

1 comentario:

Juan M. Escribano dijo...

Felicidades, amigo. Me alegro mucho.