¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers importantes que
desvelan la trama de la campaña
The Masks of Nyarlathotep
de
La llamada de Cthulhu, no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información
sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que
le hice en su día:
aquí.
El de Australia es sin duda el capítulo más polémico de esta campaña, el que
originalmente se quedó fuera a pesar de que Larry DiTillio (el autor de
todo esto) confesó que era su favorito, os lo expliqué cuando escribí un
monográfico dedicado a esta campaña que podéis leer
aquí, pero ciertamente para mí
Chaosium
acertó, si había que recortar la campaña y sobraba un capítulo, el que menos
pintaba en la trama global era este.
Aunque ahora es un capítulo que tenemos que tener muy presente y que va a
cobrar importancia, ya que en tierras australianas tenemos a uno de los PNJs
importantes y será uno de los puntos clave en los planes de los sectarios, por
lo tanto no contéis con que los jugadores vayan a obviar esta localización,
aunque sí que es posible que, como me ha pasado a mí con ambos grupos de
juego, esta quede para el final.
No olvidéis que en el hemisferio sur las estaciones están giradas respecto al
norte, como es más que probable que los personajes jugadores visiten esta
localización en diciembre o enero tendrás que describir el calurosísimo verano
que les cae encima, sobre todo cuando empiecen a adentrarse en el desértico
outback.
Australia
The Masks of Nyarlathotep: Introducción,
Perú,
América,
Inglaterra,
Egipto,
Kenia, Australia, China, conclusiones.
Tal como está escrita la campaña tiene toda la pinta de que los autores prevén
que el gran final se producirá en el capítulo de China, y es más que probable
que eso fuera así tal como fue publicada la campaña originalmente (donde como
os decía antes no había capítulo australiano), sin embargo ahora con todos los
capítulos en el libro veo realmente complicado que ningún grupo de juego se
dedique a visitar el continente oceánico antes que el país oriental, si esto
ocurre así seguramente sea porque vuestra partida se ha salido de madre y el
grupo no sabe que en Shanghái está el libro que contiene el único ritual que
puede frustrar los planes de sus antagonistas.
De todas formas esta no es una de esas campañas lineales en las que lo podamos
tener todo más o menos planificado, aquí ya sabéis que a pesar de que hay una
ruta más lógica que otra nada impedirá a los investigadores resolver las
localizaciones en el orden en que les venga en gana, aunque si las pistas van
llegando a ellos de forma más o menos fluida (y debería, por lo menos lo que
son pistas clave), lo más normal será que resuelvan la campaña en este orden:
Perú, América, Inglaterra, Egipto, Kenia, China y Australia, que si os fijáis
es el orden en que vienen los capítulos en el libro excepto porque los dos
últimos están girados, pero teniendo en cuenta que en Australia si todo va
bien tendrán que hacer el ritual del Ojo de Luz y Oscuridad, ¿Qué
sentido tiene que vengan antes de ir a China si será allí donde supuestamente
lo conseguirán?
En fin, en cualquier caso vuestros investigadores acabarán llegando a este
enorme país y el primer problema que se os va a presentar va a ser uno que
tampoco hemos tenido en las otras localizaciones, en todos los países de la
campaña hay una ciudad importante en la que transcurre prácticamente de forma
íntegra la acción, sin embargo en Australia tendremos pistas que llevarán a
ciudades separadas por miles de kilómetros, lo que hará que si seguimos
llevando el calendario al día esto se pueda convertir en toda una carrera
contrarreloj, ya que no olvidemos que el gran ritual se va a ejecutar un día
concreto y todo lo que hagan después de esa fecha ya no va a importar demasiado.
En mi caso como los investigadores viajaron hasta aquí desde China llegaron a
Darwin, que sinceramente creo que es el mejor puerto al que pueden llegar si
lo miramos desde el punto de vista del Guardián (y por tanto de la campaña),
ya que aquí pueden obtener pistas importantes sobre lo que está ocurriendo en
esta localización y, sobre todo, donde está ocurriendo. Si los investigadores
llegan aquí desde otras localizaciones seguramente acaben atracando en otro
puerto, de hecho tanto en la introducción de este capítulo como en el apéndice
dedicado a los viajes encontraréis toda la información necesaria para hacer lo
más realista posible la ruta y el viaje, aunque ya os digo yo que alterar un
poco ese realismo por el bien de la trama no le va a hacer daño a nadie. De
hecho ya es algo que nos sugieren los autores de este capítulo: resituad las
pistas clave a vuestra conveniencia según la ruta que hagan los
investigadores, porque es absurdo hacerles perder el tiempo y dar vueltas sin
sentido a no ser que se lo ganen a pulso.
Por lo tanto lo que voy a hacer es pegarle un repaso a cada una de las
ciudades que tenemos descritas en el libro y explicaros qué he hecho o qué
habría hecho yo dirigiendo el escenario de ese lugar, porque el orden desde
luego es bastante impredecible. Pero antes de eso merece la pena centrarse en
lo importante que va a ser en este capítulo empaparse bien de lo que era
Australia en aquellos años, quizá salvando las grandes ciudades todo me
recuerda al salvaje oeste americano: llanuras y desiertos, pueblos en medio de
la nada y mineros, ya que en esos años gran parte de la población de este país
había sido atraída por la fiebre del oro.
Voy a empezar por las dos ciudades más remotas e inútiles, las prescindibles,
y luego ya me centro en las otras tres, que sin duda son más importantes para
la trama...
Perth: Esta localización sencillamente existe porque será el punto de
llegada de cualquiera que venga por ejemplo de África, aquí desembarcaron
Brady y Carlyle de camino a la China, pero sería una pérdida de
tiempo que los investigadores se pusieran a dar vueltas o a preguntar por
aquí.
Sydney: Esto está tan a tom... tan lejos de todo que también considero
absurdo que los investigadores puedan acabar visitando la ciudad, aunque puede
que los jugadores insistan si tuvieron buena relación con el
Profesor Cowles en el capítulo de Nueva York, ya que aquí hay un colega
suyo que parece controlar del tema sectas, pero es tan altamente improbable
que esto ocurra que seguramente os acabe pasando como a mí y tengáis que
acabar resituando a este PNJ, os hablo de esta posibilidad más adelante pero
si los investigadores viajan hasta Sydney será una buena ocasión para se ganen
un contacto imprescindible para el buen funcionamiento de la expedición que
afrontarán en la recta final de este capítulo.
Darwin: Yo me imaginé esta ciudad como algo salido de la mente del
creador de Monkey Island, una ciudad portuaria repleta de garitos de
mala muerte, con multitud de culturas confluyendo en un lugar de tránsito. Os
decía antes que este es el punto de acceso a Australia más conveniente para la
trama porque aquí tenemos The Randolph Shipping Company, el centro
logístico desde el que se realizan envíos desde la excavación que tiene por
aquí montada Robert Huston hasta los otros lugares importantes de la
campaña (Londres, Kenia y China principalmente), por lo que a pesar de que no
tiene que resultar sencillo aquí pueden obtener información importante (clave)
sobre los envíos de la secta, cuando se enteren de que los envíos de
Huston llegan a través de una tienda de Cuncudgerie van a tener
meridianamente claro cual tiene que ser su siguiente paso, y es que para mí
este episodio debería resolverse de manera fluida utilizando solamente cuatro
de sus localizaciones: Darwin, Port Hedland, Cuncudgerie y las excavaciones
en la ciudad de la Gran Raza.
Hay infinidad de formas de afrontar el asalto al almacén de Randolph,
desde la infiltración nocturna hasta el asalto frontal, pasando por intentar
camelarse al propietario o el chantaje, al final el escenario está bien
diseñado para que se resuelva como se resuelva los investigadores puedan
hacerse con las pistas clave sin demasiados problemas, y en cualquier caso
aunque la líen fuertemente es una localización en la que no hay que hacer nada
más, por lo que si hay que salir por patas se sale y aquí paz, y después
gloria.
Port Hedland: Otra ciudad portuaria cuya diferencia más significativa
con Darwin (por lo menos en mi cabeza) es que aquí se está viviendo a tope la
fiebre del oro, por lo tanto si Darwin lo pinté más como una mezcla de isla
caribeña y china (curiosa mezcla, si), esta la describí más bien como una
ciudad minera estadounidense con puerto.
La clave en esta localización está en Robert Mackenzie, si los
investigadores lo quieren localizar por iniciativa propia genial, pero si no
(las pistas que llevan a él son difusas) tendrás que ingeniártelas para que él
llegue a los jugadores, yo no lo hice aquí sino en la siguiente ciudad que
describiré, pero sin la inestimable ayuda de Mackenzie es altamente
probable que los investigadores vaguen por estas localizaciones como pollos
sin cabeza hasta que sea demasiado tarde.
En esencia Mackenzie conoce las coordenadas de la ciudad que está
excavando Huston, por lo tanto es el único "no sectario" que puede
conducirlos hasta allí, deberías tener esto en mente cuando te acerques a esas
localizaciones "finales" de Australia porque es trabajo del buen Guardián
meter este tipo de PNJs en la trama sin que parezca que lo estás haciendo con
calzador, algunas ideas:
- La más sencilla es que si los jugadores tuvieron un buen trato con el
Profesor Cowles y le dejaron claras sus intenciones este le puede haber
hablado a sus amigos Dodge y Mackenzie de ellos, si los PJs
siguen siendo los mismos que en Nueva York pueden llamar la atención lo
suficiente como para que Mackenzie los reconozca y los aborde. Yo hice
algo parecido pero no aquí, sino en Cuncudgerie, os lo cuento más adelante.
- Cuando los investigadores tengan claro que van a tener que organizar una
expedición y busquen asesoramiento este PNJ puede ser uno de los que les
recomienden, ¿casualidad? No lo creo.
- Otra opción con la que tonteé fue con que Mackenzie hubiera metido
las narices más de la cuenta en los asuntos de la secta y lo tuvieran
secuestrado en espera de ser trasladado a la excavación, esto tendría más
sentido también en Cuncudgerie que aquí, pero si los PJs lo rescatan se
ganaran sin duda su favor y lealtad.
- Y mi idea inicial cuando empecé a dirigir el capítulo de Australia era aún
más rebuscada, finalmente la acabé descartando, pero como tenía muy claro que
la ruta de los personajes sería la que os he dicho antes (Darwin, Port Hedland
y Cuncudgerie) y quería meter en la trama a los dos PNJs importantes (Dodge
y Mackenzie) pensé en la posibilidad de que Mackenzie hubiera
sido secuestrado por la secta y Dodge estuviera por aquí buscándole, ya
que sería mucho más probable que alguien como Dodge hubiera charlado
largo y tendido con el Profesor Cowles sobre el grupo de investigadores
que parece estar luchando contra estos malignos sectarios. En mi cabeza era
más sencillo que Dodge les reconociera, abordara, explicara que está
buscando a su colega Mackenzie y propusiera una más que conveniente
alianza.
Porque al final recordad que en este tipo de campañas vale más un
deus ex machina mal metido que dejar que los jugadores se queden sin
una pista o ayuda que les resultará imprescindible, las posibilidades de
supervivencia del equipo sin este PNJ son tan complicadas que no merece la
pena arriesgarse, recordad que aunque a veces os apetezca un montón castigar
la incompetencia de los jugadores rara vez hacerlo resulta efectivo, porque
estás castigando a la campaña y la diversión de todos, tú incluido.
De todas formas si os gusta vivir al límite no les deis a este PNJ todavía,
dejadlo para la ultima localización en la que este puede estar disponible...
Cuncudgerie: Esta sí que sería una ciudad minera de esas que tenemos
todos en la imaginación gracias a aquellas películas del oeste de los sábados
por la tarde, ¿o era los domingos? En cualquier caso el calor aquí será
asfixiante, como os decía al principio no olvidéis que si vuestros personajes
llegan aquí en diciembre o enero es verano y el calor será sofocante.
En esta ciudad nuevamente la chicha está concentrada en un solo lugar, la
Mortimer Wycroft's Shop. Hay otras cosillas que llevan a un escenario
secundario pero ya sabéis que yo huyo de ellos como de la peste, aunque en
esta ocasión casi me vi forzado a dirigirlo porque algunos jugadores
insistieron bastante en ir a las Dingo Falls a hablar con unos aborígenes que
parecen estar en contra de las sectas (y por tanto son aliados potenciales),
tuve que hacer uso de todas mis artimañas y sacar recursos de cuando era
conocido como el "máster trabas" para evitar esta posibilidad, pero ya más por
una cuestión de no alargar la campaña otra par de sesiones que por
cabezonería.
El señor Wycroft y sus hijas van a ser el primer grupo de sectarios con
el que se topen los investigadores en este capítulo (previsiblemente), y a
estas alturas de la campaña no esperéis que vuestros PJs llamen a la puerta
con una sonrisa, más bien tenéis que estar preparados para todo tipo de planes
rocambolescos con la intención de capturar, torturar e interrogar a cualquier
sectario que se les ponga delante.
Teniendo en cuenta que en mi campaña este capítulo era el último y mis
jugadores se habían portado muy bien durante toda la campaña con el tema
armamentístico (no han comprado nunca Thompsons o dinamita por ejemplo), aquí
dejé que llegara la navidad para ellos y pudieran hacerse con cartuchos
explosivos (tiene sentido al ser una ciudad minera donde venden todo tipo de
material para prospecciones). De hecho los vi tan emocionados con la
posibilidad que hice un experimento social con ellos, cuando les describí la
tienda de los Wycroft hice hincapié en que a su lado tenían un depósito
de combustible para repostaje de vehículos.
Tal como me temía eso fue como un canto de sirena para los jugadores, un
depósito de combustible altamente explosivo al lado de la casa de unos
sectarios, ¿Quién necesita más? No sorprenderá a nadie descubrir que
efectivamente se centraron en volarlos a todos por los aires, aunque antes
quisieron probar una incursión por si había alguna pista dentro de la tienda.
Obviamente salió mal, porque a pesar de que la hicieron por la noche no
contaban con que las chicas* dormían en la propia tienda y por tanto los
pillaron infraganti, afortunadamente solo dos de ellos estaban inmersos en la
incursión mientras el resto vigilaban, por lo que tras una huida algo
precipitada conseguí que se materializara mi plan de manera más o menos
orgánica.
* Las chicas son las hijas de Wycroft, en ediciones anteriores de esta campaña eran tres aborígenes los que vivían aquí con él, pero en esta nueva edición ya sabéis que la mayoría de los cambios tienen relación con el cambio de género y raza de algunos PNJs, sobre todo con la idea de hacer la campaña más inclusiva y menos racista, convirtiendo en sectarias a tres mujeres blancas en lugar de tres aborígenes.
Porque resulta que Mackenzie estaba vigilando la tienda de los
Wycroft desde el edificio de enfrente y vio el intento de asalto, eso
me facilitó la aproximación del PNJ hacia los PJs (por lo de el enemigo de mis
enemigos) y con esto obtuvieron al aliado y las pistas que faltaban para poder
afrontar el resto del escenario con ciertas posibilidades de éxito.
Y es que una vez queda claro donde está Huston y que este tipo les
puede montar la expedición hasta aquella zona la única preocupación de los
investigadores será que Wycroft no avise de su llegada, aquí como
siempre deberás jugar con lo que saben los PNJs de los investigadores antes de
que lleguen a esta localización, porque es diferente si estos están alertados
o si desconocen su existencia, que alguna de las hijas o el propio
Mortimer se adentre en el desierto puede dar lugar a una frenética
persecución, pero desde luego que Huston esté preparado para la llegada
de los investigadores no va a ayudar a nadie, por lo tanto a no ser que estos
sean muy negligentes no dejes que eso ocurra.
En mi caso continuaron con la vigilancia de la tienda y Wycroft los
tomó más como unos vulgares ladrones que como lo que realmente eran, por lo
tanto tuvieron vía libre para preparar la demolición de la tienda, ¿o acaso
pensabais que se les iba a olvidar a los jugadores que ahí al lado hay una
cosa que explota fuertemente? En fin, además se marcaron una tirada Extrema de
demoliciones por lo que no quedó ni rastro de la tienda ni de sus ocupantes,
hubo daños colaterales pero a quién le va a importar eso a estas alturas de la
campaña...
Eso sí, volaron el edificio cuando ya tenían preparada la expedición para
adentrarse en el desierto, pues obviamente sabían que no se saldrían de
rositas y habían estado preguntando demasiado por Wycroft y su tienda
esos últimos días, por lo tanto se cubrieron las espaldas e iniciaron lo que
sería una larga y ardua peregrinación por el desierto.
El trayecto hasta la excavación lo podemos hacer tan largo y pesado como
queramos, es uno de esos puntos en que podemos tener el control del tiempo
para finalizar la sesión en un buen cliffhanger (como la emboscada), pero yo
opté por pasar de encuentros aleatorios, les fui haciendo hacer tiradas de CON
para ver cómo llevaban la travesía por el desierto y les metí los encuentros
de la tabla uno tras otro (uno cada día de viaje), pero no vi motivo para
convertir este trayecto en algo tedioso para los jugadores (por eso opté
porque lo sufrieran los personajes).
Al final como quería que llegaran más o menos enteritos al que tenía que ser
el gran final de la campaña opté por obviar la emboscada y hacer que pudieran
tener el factor sorpresa de su lado, un par de vigías en la entrada a la
excavación y a partir de ahí al lío, una cosa que ya os he comentado en otros
capítulos es que he intentado resolver este tipo de escenas de la forma más
alejada de un dungeon posible, sé que puede haber tendencia a que laberintos
como este o el de la pirámide de Egipto se acaben convirtiendo en un ejercicio
de explorar salas y tener encuentros aleatorios, pero para mi gusto eso solo
va a gustar a jugadores que se han equivocado de juego, aquí es mejor
describir con detalle lo que van viendo y hacer el recorrido lo más lineal
posible, con bifurcaciones que aporten algunas opciones pero no dejando que se
pierdan y se metan en un lío por llegar a localizaciones extremadamente
peligrosas por una cuestión de azar puro y duro.
Vamos, que para mí este tipo de localizaciones funcionan mejor como algo
abstracto que como un laberinto real, no quiero decir que vayan por donde
vayan tengan que acabar en el mismo sitio (siempre es mejor evitar este tipo
de artimañas), pero sí que hay que manipular el azar para que vayan a las
zonas más interesantes para que la trama avance, en esta ciudad derruida lo
tenemos fácil porque en teoría hay cables y bombillas por todas partes,
entonces dejar claro a los jugadores qué zonas han sido visitadas por los
mineros/sectarios y cuales están olvidadas y abandonadas es fácil, las
bombillas hacen las veces de miguitas de pan para dirigir a los personajes a
las zonas habitadas, y ahí ellos deciden, ¿enfrentamiento cara a cara?
¿Subterfugio? Son tantas las posibilidades en un lugar de estas
características que no puedo enumerarlas todas, es fácil que si las cosas se
complican ni siquiera lleguen a ver a Huston (sobre todo si jugáis estilo
purista), por lo tanto mide bien el número de sectarios que hay en cada
localización, quizá encontrar la manera de romper el hechizo que controla la
mente de algunos mineros y aborígenes puede dar una ayuda a los grupos más
necesitados, pero si logran avanzar por si solos mejor que mejor.
Es más que previsible que aquí ya tengan en su poder el hechizo de El ojo de
luz y oscuridad, por tanto cuando encuentren las estatuas tendrán una idea
clara de donde deben hacerlo, pero si son listos intentarán limpiar la zona
antes, porque son muchas horas de ritual como para ponerse a ello con
sectarios patrullando el área cada dos por tres.
Os recuerdo que para mí este era el capítulo que concluiría la campaña, por lo
tanto quería un gran final, creo que si no llega a ser el último capítulo les
hubiera dado más caña a los personajes jugadores, pero mi único deseo a estas
alturas era que tuvieran un final digno de la gran aventura que habían vivido
hasta el momento, y mi máxima premisa era resolver esto sin que se dilatara
demasiado, nos llevó una sesión y media.
Para ello opté por darles un par de encuentros con mineros y sectarios, algo
de acción en la que precipité las cosas haciendo que alguien gritara "¡avisa a
Huston!" para iniciar una emocionante persecución, un par de encuentros con
Pólipos volantes para descubrir cómo funcionan las armas lanzarayos, y un
encuentro final con Huston, os lo detallo un poco:
- La primera zona habitada que encuentran contiene a un grupo reducido de
mineros y sectarios, ahí ven como uno de los sectarios con una extraña arma se
va de patrulla (me gusta más la versión de estas armas que era una vara que la
especie de cámara fotográfica que han puesto en esta última edición), los que
quedan parecen pocos y optan por el ataque frontal, sin armas de fuego por no
alertar a más gente, se lía y salen algunos más de alrededor, un buen combate
de cinco personajes jugadores contra una decena de sectarios y mineros, con
uno de ellos huyendo al ver que la cosa se pone difícil para intentar llegar
hasta Huston, aquí se inicia una persecución que evita que este sea alertado.
- En los puentes de acceso a la gran plaza de las estatuas les hice aparecer
un Pólipo volante, sus ataques son tremendos y uno de los personajes jugadores
acabó cayendo al vacío y gastando toda su suerte para no morir, ahí vi una
oportunidad que os describo luego.
- Tras abandonar la gran cúpula otro encuentro con un Pólipo, pero en esta
ocasión los salva con el arma lanzarayos el sectario que salió a patrullar,
evidentemente los salva pensando que son mineros (está a mucha distancia y en
penumbra), pero así los jugadores ya saben que hay un arma por ahí bastante
más potente que las que ellos llevan.
De esta forma llegan hasta Huston, tampoco poblé mucho el edificio donde está
el doctor porque me parece brillante la idea de que avancen y vayan subiendo
por un edificio vacío (o ocupado solo por prisioneros en la primera planta)
para que Huston los reciba ofreciéndoles un te y preguntando por el exterior,
me parece genial esta escena porque logra descolocar a los jugadores y eso es
siempre apasionante.
El topicazo de que el malo de turno explique su gran plan maestro aquí
funciona de forma magistral, si interpretas bien a Huston tendrás a un villano
de esos que no olvidarán fácilmente, sobre todo cuando las cosas se tuerzan y
los personajes jugadores se decidan a tomar la iniciativa para acabar con él,
como ya os he dicho en otros capítulos yo he obviado bastante las fichas de
estos personajes no jugadores "tocados" por Nyarlathotep y los he convertido
prácticamente en semidioses, por lo que hacerlo invulnerable a todo ataque
físico convertirá esta escena en algo todavía más memorable.
Pero claro, yo no haría algo así sin más, los malos estos pueden ser
insuperables pero quería un gran final, ¿recordáis? La oportunidad me la dio
el jugador que salvó a su personaje jugador gastando toda su suerte, cayó al
vacío y no volvieron a saber de él, y fuimos intercalando escenas entre el
resto del grupo y este personaje, de hecho dejamos una sesión de juego con una
imagen de un yithiano arrastrando su cuerpo inerte, lo que tuvo un gran
impacto en el jugador.
Y es que esa era la ocasión perfecta para introducir a Kakakatac sin que los
personajes jugadores tuvieran que encontrarlo en el laberinto que tienen por
delante, como estos yithianos leen la mente cuando el PJ despierta este ya lo
sabe todo del grupo, y ¿Por qué no aliarse con ellos si parece que han venido
dispuestos a acabar con Huston? Total que tras curar las heridas del PJ y
explicarle un poco los planes de Huston (al mismo tiempo que el propio Huston
se los está contando al resto del grupo) el yithiano propone una alianza, él
les dirá cómo acabar con Huston y a cambio tienen que revertir el hechizo que
le ha traído hasta allí. Dicho y hecho, los autores hablan de que Kakakatac ha
ido leyendo la mente de Huston estos últimos tiempos, por lo tanto conocer
alguna debilidad puede ser fácil, cualquier cosa que se te ocurra valdrá, yo,
inspirado por la novela gráfica 100 balas, hice que le implantara en el cerebro una palabra
clave que lo aturdiría unos segundos y bajaría sus defensas: Krakatoa.
Además hice que no fuera Kakakatac el que se ha visto desplazado en el tiempo
sino toda la zona que habita, él estaría atrapado en esa zona y no podría
salir pero el PJ sí, y sacrificando POD podría volver atrás en el tiempo,
esto como os digo seguramente no lo hubiera hecho si este no hubiera sido el
capítulo final de la campaña, pero aquí sabía que el jugador aceptaría el
sacrificio con tal de llegar oportunamente a salvar a sus compañeros.
Y dicho y hecho, si intercalas las escenas para que los jugadores que estén
con Huston lo den todo en vano intentando dañarlo y este PJ llega justo antes
de que huyan en desbandada tendrás una escena digna de esta gran campaña, en
la que con un poco de suerte lograrán acabar con este gran PJ (hice que
estuviera indefenso un turno, y luego ya era responsabilidad de los PJs
hacerle daño suficiente para matarlo, lo consiguieron).
Tras esto vi inútil forzar enfrentamientos adicionales contra sectarios, hice
que los mineros y aborígenes controlados mentalmente se libraran de ese
control y lucharan contra los sectarios o huyeran, dejando ya a los PJs
leyendo el manuscrito de Huston y saldando la deuda con el yithiano, y con
esto dimos por concluida la campaña de una forma más que digna.
Si este no hubiera sido el gran final no hubiera forzado de esta forma el
encuentro con el yithiano, entonces creo que hubiera optado por hacer un
Huston menos poderoso y ver cómo se iba resolviendo el encuentro, podría ser
que medio grupo acabara huyendo mientras el resto iban cayendo o incluso cabe
la posibilidad de que con algún arma lanzarayos consiguieran acabar con el
líder cultista, al final como os digo siempre son tantas las posibilidades que
lo mejor es dejarse llevar, aprovechar las ideas que nos dan los jugadores e
intentar sacar siempre algo positivo de sus movimientos.
Una última advertencia, en este capítulo varias localizaciones tienen un
apartado de rumores que pueden conseguirse charlando con los lugareños en
distintos tipos de tugurios, mucho ojo con estos rumores porque ya sabéis cómo
son los jugadores, obviarán los más importantes y se centrarán en los que no
tienen absolutamente nada que ver con la trama para montarse historias
paralelas que solo os conducirán a perder el tiempo, que ojo, pueden salir
buenas sesiones y partidas de ahí, pero que convienen muy poco cuando como en
mi caso llevas ya más de tres años con la campaña... En concreto me refiero a los rumores que apuntan a la serpiente arcoiris, va a dar fácilmente la sensación de que hay un grupo sectario rival del que nos ocupa y eso puede hacer que los personajes jugadores busquen aliarse con ellos, si este no es el capítulo final de vuestra campaña y queréis que los investigadores tengan probabilidades de vencer a Huston igual es un hilo interesante del que tirar, llegar a la excavación con el apoyo de un grupo de aborígenes puede cambiar radicalmente la recta final de este escenario, tenedlo en cuenta para potenciar estos rumores si os convence el tema.
PS: Y recordad, sobre todo, pase lo que pase, ocurra lo que ocurra, describir
a los bichos Guardian of the Sandbat como buenamente podáis, pero jamás, bajo
ningún concepto... ¡enseñéis a vuestros jugadores la ilustración del
bichopene! Porque a partir de ese momento la sesión dejará de ser seria...
PPS: Por favor, si os resultan útiles este tipo de análisis dejadme algo de
feedback, porque son entradas muy laboriosas y si no le sirven a nadie no le
veo sentido al esfuerzo, gracias.
PPPS: Estos geniales trípticos fueron creados para la edición de esta campaña que publicó en su día la editorial francesa Sans Detour, como me parece una lástima que algo tan maravilloso quede en el olvido lo comparto con todos vosotros por si tenéis la inmensa fortuna de que vuestro grupo de juego pueda entenderlas y aprovecharlas:
4 comentarios:
A mí me resultarán utilísimas estas entradas.
Tengo la intención de jugar esta campaña pero ambientándola en el mundo de Eberron. Dado que tengo que adaptar bastantes cosas, tener estos análisis me alivian ya parte del trabajo.
Y mientras esa campaña no empiece, tus entradas son siempre interesantes.
¡Nos leemos!
Buenas!
Me he iniciado como guardiane en la Llamada hará 4 o 5 meses, después de jugar a D&D como jugadore.
Tu blog me es súper útil y te agradezco cada letra que escribes, de verdad.
Ahora estoy dirigiendo one-shots para entrenar mecánicas y ver en qué tipos de escenarios me siento más cómode, para empezar también a crear los míos. Le tengo el ojo puesto a las Máscaras desde que empecé a mirarme campañas de la Llamada, así que tu trabajo para mí es casi imprescindible.
Muchísimas gracias.
Y esto para cuándo en español para la 7ª edición?
Yo también lo estoy esperando como agua de mayo, a ver si se ponen las pilas los de EDGE!
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