Ha tardado en llegar pero por fin tengo en casa el juego de rol de Hellboy en castellano, un libro imprescindible para los fans de las novelas gráficas de Mike Mignola, porque más allá de lo que aporta como juego es toda una enciclopedia del mundo de la AIDP y de su miembro más reconocible y emblemático.
Son 250 páginas a color encuadernadas en cartoné, lo publica Mantic y lo han traducido desde Edge Studio, por lo tanto lo distribuye Asmodee, y es bonito ver como si obviamente la edición original cuenta con el beneplácito de Dark Horse (los creadores de las novelas gráficas), aquí se le agradece la ayuda a Norma, que son los que las vienen traduciendo por aquí desde tiempos inmemoriales, al final todo genera una sinergia muy positiva.
El juego utiliza el sistema de quinta edición, algo que suele despertar tanta ira como pasión y que a mí en este caso me parece muy acertado, si conocéis las novelas gráficas de Hellboy, la AIDP y demás spinoffs tendréis claro que mezcla la investigación sobrenatural con la acción frenética, por lo tanto un sistema como el de quinta le viene como anillo al dedo.
Aunque por supuesto se empieza dando por supuesto que el lector no tiene ni idea de qué es todo esto, por lo que en el primer capítulo se nos explica el enorme mundo que ha ido creando Mike Mignola a lo largo de los años, por eso os decía al principio que este libro es un lujazo para los fans del tema, porque más allá de poder dirigir partidas de rol vas a descubrir o recordar muchísimas curiosidades leyendo estas páginas.
En la creación de personajes ya descubrimos los principales cambios respecto a 5E, ya que aquí no vamos a tener razas y clases por ejemplo, sino que vamos a empezar eligiendo si nuestro agente va a ser un humano destacado o si va a tener otro origen (fantasma, hada, demonio, psíquico, etc.), y vamos a ir avanzando en la creación del personaje descubriendo cómo reclutó por la AIDP, cómo era su vida antes y después de trabajar en la agencia, cuales son sus motivaciones y, principalmente, cual es su rol actualmente en la agencia.
Podéis ver todos los roles en la tabla que muestro a continuación, cada rol nos otorgará unas competencias y una tabla de progresión que nos irá desbloqueando ventajas tanto dentro de la propia agencia como útiles en las misiones de campo.
Con todo lo visto hasta ahora ya se puede crear una miríada tremenda de agentes originales, pero en el siguiente capítulo acabaremos de personalizarlos con todo tipo de dotes, tanto de la agencia como de combate, aunque también las hay sobrenaturales y de otros tipos.
Los que conozcáis el mundillo ya sabréis qué esperar del capítulo de equipo: muchas armas e ingenios extraños, reliquias y... más armas.
A continuación se nos explica el sistema de juego, ya que obviamente no hace falta ningún otro libro para darle caña a este juego de rol, ya sabéis que haremos tiradas de un dado de 20 caras para superar una dificultad, puede haber ventajas y desventajas, etc., un sistema solvente al que le encontraremos pocas carencias.
El combate, como ya os decía antes, es importante en esta ambientación, donde se suele mezclar la investigación con la acción desenfrenada. Aquí tenemos también añadidos interesantes como el ingenio y el destino, cuando se hacen tiradas del dado de 20 caras también se tirará uno de 10 caras, si se saca un 1 en este dado se generará un punto de destino (cosas malas) y si se saca un 10 se genera un punto de ingenio (cosas buenas), y esto va más allá de críticos y pifias, aquí tenemos usos ingeniosos de ambos conceptos que harán el combate muy dinámico y versátil. Además los dados de daño explotan, y leí hace tiempo una polémica en las redes porque esto está mal explicado, tuve que ir a la edición original del juego para ver si era para tanto y ciertamente, la regla está explicada con un ejemplo y eso es un error garrafal, porque más que explicarnos la regla tenemos que interpretarla a partir de un ejemplo, pero es un error garrafal del original, no de la traducción. Por si llega alguien aquí que no sepa lo que es que explote un dado es que si saca el número mayor se vuelve a tirar el mismo dado y se suman los resultados (por ejemplo si tiras 1D10 y sacas un 10 volverás a tirar y sumarás 10 al nuevo resultado, y esto puede ocurrir varias veces si sigues sacando dieces).
A continuación se nos explica cómo dirigir partidas, y es un capítulo que en este juego de rol resulta especialmente importante e interesante, porque no tiene muchos escenarios creados pero es fácil que podamos crearlos nosotros a partir de las novelas gráficas, por lo tanto todo lo que encontramos aquí para saber cómo equilibrar el nivel de los PJs con el valor de amenaza de los PNJs va a ser fundamental para que podamos crear nuestros propios escenarios, además se incluyen varias tablas para generar testigos, ganchos y demás cosas que nos resultarán útiles para crear expedientes con casos que asignar a nuestros agentes. También se nos explica cómo funcionan la magia y la ciencia extraña en esta ambientación, dos elementos imprescindibles sobre todo cuando empecemos a dirigir escenarios en niveles altos.
Aquí encontraremos todo tipo de fichas de personajes y criaturas para utilizar en nuestras partidas, tanto en forma de aliados como de antagonistas. Especialmente destacados todos los vips que vemos aparecer por aquí, una gozada ver las fichas de Rasputín, Hellboy, y los principales miembros de la AIDP en sus novelas gráficas.
Y como no podía ser de otra manera se incluye un caso de prueba para que podamos llevar a mesa fácilmente todo lo aprendido, Las selvas de la mente es una partida con un alto contenido sobrenatural en la que los agentes deberán investigar una misteriosa cueva bajo una casa propiedad del gobierno del Reino Unido.
En los apéndices encontraremos muchas de las tablas que hemos ido viendo a lo largo del libro, una cronología de lo que tenemos en las novelas gráficas y una magnífica guía de lectura con todo lo que se ha publicado hasta ahora.
También encontramos la ficha de agente, que como veis no deja de ser una variación de lo que tenemos en otros juegos D20 pero con sus peculiaridades para ambientarse a lo que tenemos entre manos.
En fin, juegazo si os gusta Hellboy, creo que con este sistema de juego se puede reflejar muy muy bien lo que hemos visto en la mayoría de las novelas gráficas, y si os gusta el arte de Mike Mignola y el lore de este mundillo vais a disfrutar leyendo este libro.
PS: Os dejo con algunas imágenes de la pantalla, ¡otra preciosidad! 😍
PPS: Me gusta tanto Hellboy que entré en el mecenazgo en inglés con todo lo que pude, os mostré algunas fotografías de las recompensas recibidas aquí, y hablé del libro básico aquí, por si queréis más información o más imágenes. También mencioné en su día el juego de tablero (aquí) de la misma editorial, ojo que todo el material de ese juego de mesa es muy aprovechable si vais a darle caña a este juego de rol.
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