¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers importantes que
desvelan la trama de la campaña
The Masks of Nyarlathotep
de
La llamada de Cthulhu, no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información
sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que
le hice en su día:
aquí.
China es el la última localización que encontramos en el libro porque
supuestamente aquí será donde debería tener lugar el gran final de la campaña,
sin embargo como ya os expliqué en el capítulo de Australia (aquí) esto no tiene por qué ser así, a pesar de que tal como se concibió la
campaña originalmente sí que era altamente probable que todo acabara aquí
ahora hay muchos números de que los investigadores que sigan vivos continúen
viajando tras este capítulo.
Y es que esto es algo que tenéis que tener muy muy en cuenta a la hora de
llegar a los últimos episodios de la campaña, sea donde sea donde tenga el
lugar el gran final tenéis que aseguraros de que este sea memorable y esté a
la altura de todo lo jugado hasta el momento, recordad que es más que probable
que un gran final haga que la campaña sea recordada por tus jugadores por el
resto de sus vidas, mientras que un final mediocre o bajonero puede dar al
traste con años de trabajo y de roleo, entonces no os quedará otra que
agarraros a aquello de "por lo menos habéis disfrutado del viaje".
China
The Masks of Nyarlathotep: Introducción,
Perú,
América,
Inglaterra,
Egipto,
Kenia,
Australia, China, conclusiones.
La clave está en que tal como se concibió la campaña originalmente no existía
la conexión Kenia-China-Australia, no había un triángulo con sus tres vértices
en los que situar rituales que sirvieran para la apertura del Gran Portal, en
aquellos tiempos la idea era más bien que habría un gran ritual en China o en
Kenia donde se abriría el portal si los investigadores no lo impedían, ahora
las posibilidades son mucho más amplias, pero si nos lo pensamos bien los
investigadores tampoco tienen tantas opciones...
Hay dos cosas vitales en China y una decisión crucial que tendréis que tomar
si vuestros jugadores deciden visitar esta localización antes que África
(Egipto y Kenia), aquí están Jack Brady y
Los siete libros crípticos de Hsan que contienen el hechizo de
El Ojo de luz y oscuridad, esto último vendría a ser la única
posibilidad que tienen los personajes jugadores de evitar la apertura del
portal, por lo que es una pista clave que tienes que hacerles llegar como sea,
¿Pero en qué punto de la campaña?
Siguiendo el orden en que están escritas las cosas en el libro la información
al respecto se la dará el viejo Bundari en Kenia, ¿pero qué pasa si pasan por
aquí antes que por África? Vamos a ver, yo creo que lo mejor sería resolver
esta localización al completo cuando los jugadores decidan venir aquí, pero es
complicado si por ejemplo viajan hasta China desde Nueva York al principio de
la campaña, ¿igual porque han oído que Jack Brady ha sido visto por
aquí?
Tiene que ser muy anticlimático llegar a una localización de esta campaña y
encontrarte con todas las puertas cerradas porque los jugadores no están
siguiendo el orden establecido por los autores, por lo tanto deberíais
intentar evitar eso a toda costa, y a pesar de que sin duda os supondrá más
trabajo no dudéis en completar las localizaciones en el orden en que las
visiten vuestros personajes jugadores, si no pensáis hacerlo así mi consejo
sería que lo hablarais directamente con los jugadores y convirtierais la
campaña en algo más lineal y menos abierto, si les explicas que viajar a China
desde Nueva York hará que no tengan la mitad de las pistas necesarias para que
la localización funcione seguramente agradecerán la ayuda y viajarán donde el
Guardián les diga, mi orden predilecto es Nueva York, Londres, Egipto, Kenia,
China y Australia, que además es el orden que han seguido mis jugadores las
dos veces que he dirigido la campaña (tres si contamos la primera vez en los
años 90, aunque entonces solo llegaron hasta Kenia) sin que les haya tenido
que insinuar ni forzar nada, realmente si analizamos las pistas que
encontramos en cada localización y cómo se viajaba en los años 1920 es el
orden más lógico.
Por lo tanto si tus jugadores llegan aquí después de visitar Europa y África
tienen todas las pistas que te permitirán desarrollar la localización con
cierta normalidad, si no es así la clave está en que den con
Jack Brady y este les explique lo que sabe y les hable del hechizo, es
prematuro pero tampoco creo que haga ningún daño a la campaña, quizá incluso
esto haga que el capítulo de Egipto sea algo más ágil, ya que tendrán
información cuando lleguen allí que de otra forma no podrán saber.
Y bueno, he dicho muy rápido lo de que la clave está en que encuentren a
Jack Brady cuando precisamente eso es lo más complicado de esta
localización, Jack está escondido y lo buscan diversas facciones, por lo que
no hay pistas fáciles que conduzcan hasta él, ¿Cómo van a encontrarlo los
personajes jugadores? Como os he aconsejado en otros puntos de este análisis
la clave, bajo mi punto de vista, está en que escuches a tus jugadores y hagas
buenas sus ideas, es complicado pero por descabelladas que estas sean deberías
intentar que los caminos que vayan tomando no acaben nunca en un callejón sin
salida, y que toda investigación les aporte alguna pista, la clave para eso es
tener muy bien leído y empollado cada capítulo de esta campaña al que te
enfrentes, de esa manera tendrás claro qué información tienes que dar y cómo
puedes recolocarla para que la vayan encontrando sin que nada chirríe y sin
que nada se quede en el tintero.
Lo más fácil, en mi experiencia, es que las cosas ocurran al revés, como os
decía antes Jack Brady está muy bien escondido y será realmente
complicado que los investigadores den con él, pero sí que se irán topando sin
demasiadas dificultades con el resto de facciones de esta localización, igual
lo más sencillo es aprovechar las confrontaciones entre los personajes
jugadores y los enemigos de Brady para hacer que este quiera hablar con ellos,
¿no os parece? A mí es la opción que me ha funcionado siempre bien, y así
además logramos que el PNJ mantenga su aura de misticismo y de ser alguien que
mantiene la iniciativa, no tiene mucho que ver con esos poderosísimos PNJs que
lideran las diferentes sectas locales, pero los personajes jugadores tampoco
deberían saber los pormenores de su ficha y por lo tanto está bien que lo vean
como a un aliado que puede ayudarles mucho, porque realmente es así.
Y como Jack Brady y el libro de Hsan deberían ser el preclímax de este
capítulo vamos a centrarnos en todo lo demás de momento, facción por facción:
- Lo primero que hay que tener en cuenta es que Shanghái es una localización
enorme repleta de lugares que visitar, un sitio extraño para visitantes
occidentales en el que si no cuentan con ayuda local se enfrentarán a
tradiciones y costumbres que les costará entender, una vez más puedes
convertir en subtramas e introducir PNJs de construcción propia a intérpretes
y ayudantes de todo tipo, a gusto del grupo de juego.
- Raro será que el primer lugar que visiten en esta ciudad no sea uno de los
más emblemáticos de la campaña, una pista que tienen desde el primer momento
en forma de caja de cerillas: el bar El tigre tambaleante, aquí tienes
la ocasión ideal para mostrarles las peculiaridades de esta ciudad, con ese
barrio de bares, prostíbulos y casas de apuestas cerca de los muelles. De aquí
deberían sacar un par de cosas claras, que Jack Brady no va a ser fácil
de encontrar (lo busca mucha gente y nadie para nada bueno) y que
Ho Fang es un tipo tremendamente peligroso.
Mucho ojo al PNJ japonés que tenemos en esta escena, es un comodín que podemos
utilizar de multitud de maneras, sobre todo su lealtad o antagonismo dependerá
de cómo lo traten los personajes jugadores cuando vayan interactuando con él,
pero pensad que aquí tenéis un potencial aliado si el grupo va justo de
hombres de acción, alguien que puede acompañar a los personajes jugadores el
resto del capítulo y que incluso podría servir de PJ de reemplazo si las cosas
se complican. O puedes dejarlo en segundo plano, igual conviene que los PJs
sepan que también está buscando a Brady, e incluso podría utilizarse para
recolocar alguna pista si el escenario no fluye, por ejemplo se me ocurre que
si los PJs no llegan a averiguar donde está la ex de Brady este PNJ les podría
decir que lo ha averiguado y que les necesita para llegar hasta ella.
Como ya ocurre con otras localizaciones de esta campaña Shanghái es una ciudad
con varios puntos de interés que pueden ser visitados prácticamente en
cualquier orden, y según vayan sabiendo de los investigadores y de sus
intenciones las diferentes facciones deberás reaccionar para que estas actúen,
les abran ciertas puertas y les cierren otras, creo que una de las principales
labores del Guardián en este tipo de escenarios tan abiertos es intentar ser
consciente en todo momento de qué saben los PNJs de los PJs, qué información
han dado a conocer, a quién han importunado y a quién han caído bien, en qué
líos se han metido, a qué puertas han llamado, tener en cuenta estas cosas
hace que la campaña sea única para cada grupo de jugadores, en mi caso ya
sabréis que se la he dirigido a dos grupos de juego, y esta localización es en
la que ha habido más diferencias entre ambas partidas, explotar eso hará que
disfrutéis dirigiendo, porque no hace sino recordarnos lo inmenso y
satisfactorio que es dirigir partidas de rol.
Un punto de visita obligatorio para aquellos jugadores más amigos de la
rutina será el periódico local, aquí los autores, como ya hemos visto en
otras localizaciones, nos ofrecen cuatro noticias que para mi gusto están
muy cogidas con pinzas, si queréis dirigirlo tal cual no le deis demasiadas
vueltas, pero desde luego si tenéis jugadores que no recuerdan ir a visitar
el periódico no sufráis lo más mínimo, no hace falta forzar la situación
porque son hilos que van a aportar bien poco, de hecho uno de ellos conducen
al escenario secundario de esta localización, del que no os hablaré porque
lo he ignorado, como he ido haciendo con todos ellos durante gran parte de
la campaña.
Y otro lugar que los veteranos querrán visitar sí o sí será el
Museo de Shanghái, aunque aquí deberás ser tú el que les guíe cuando
pregunten por lugares sobre los que empezar a investigar sobre Hsan y su
libro, si no vienen aquí directamente cualquier PNJ de la zona puede
guiarles hasta este lugar de erudición. La lista de personajes no jugadores
que se ofrecen en esta localización resultará interesante, sobre todo dos de
los tres PNJs van a resultar clave para el futuro de la campaña...
El menos importante es el viejo erudito, este tiene poco que aportar pero
puede servirnos para dejar caer algo de información que resuelva dudas
locales que hayan podido tener los jugadores hasta ahora, aprovecha este
personaje no jugador como alivio cómico o como salida para dar rienda suelta
a todos los tópicos que se te ocurran sobre la China, más allá de eso y de
poder hablarles sobre otros PNJs de la localización poca cosa va a poder
aportar este venerable anciano.
Madame Lin es harina de otro costal, esta mujer puede ser tan o tan
poco importante como tú quieras en esta localización, puede permanecer en
las sombras, servir de tremendo rival o de poderoso aliado, sin duda es el
comodín de esta localización y por lo tanto deberás interpretarla como más
te convenga para que su desarrollo a lo largo del escenario sea coherente,
en principio mostrarla como una coleccionista interesada en el ocultismo y
en objetos de poder puede ponerla en la diana, ya que los jugadores tenderán
a pensar que es una sectaria más, sin embargo pueden ir viendo con el
transcurso de los acontecimientos que no lo es, y a pesar de que va a ser
difícil convencerla de que se alíe con ellos de caras a un enfrentamiento
con Ho Fang puede resultar una negociación muy interesante, no
olvidemos que tanto ella como los personajes jugadores buscan a Brady y el
libro, por lo que prometer entregar una de las dos cosas (preferiblemente el
libro, claro) al final del escenario puede proveer a los jugadores de un
potente aliado, a pesar de que yo nunca me imaginé a
Madame Lin enfrentándose abiertamente a Ho Fang sí que la
utilicé para hacer caer en manos de los personajes jugadores algunos
potentes artefactos arcanos, no olvidemos que seguramente estamos en la
recta final de la campaña, si tus jugadores se lo han currado
recompénsalos.
En cualquier caso la aproximación a Lin nunca debe ser trivial ni sencilla,
los autores nos proponen buenas ideas al respecto, que un PJ sea
especialmente atractivo o que estos posean algún artefacto arcano que pueda
ser de su interés son buenas puertas de entrada, otra es conseguir que
alguno de los otros dos PNJs eruditos de este escenario les hable de ella y
les haga una carta de recomendación, para ello deberán caerles especialmente
bien pero seguramente es la puerta de entrada amistosa más sencilla si se
les pasa por la cabeza a los jugadores, en estos momentos y ante estos PNJs
debemos estar especialmente atentos a las ideas de los jugadores, y
recompensar aquellas que nos parezcan realmente interesantes porque como
siempre los autores no pueden cubrir todas las casuísticas que van a surgir
en tu mesa de juego.
Tampoco descartemos que la aproximación a esta PNJ no sea amistosa, de hecho
las dos veces que he dirigido esta campaña este escenario ha cambiado
radicalmente sobre todo por culpa de Madame Lin, ya que uno de los
grupos de juego la tuvo como aliada y el otro como enemiga, en este último
caso dad por seguro que los jugadores propondrán asaltar su casa o, como
mínimo, una incursión para ver qué objetos mágicos tiene esta mujer en su
colección, desde luego es un escenario digno de ser explorado, tanto sus
objetos como sus empleados (esos gorilas son magníficos) pueden dar para una
buena sesión de juego.
De hecho y para mi vergüenza, en casa de esta mujer hay una ayuda de juego
que nunca he logrado entender, obviamente que el Guardián entienda la
campaña y las motivaciones de los personajes no jugadores es algo de capital
importancia, pero en este caso al no ser una pista clave no me afectó
demasiado, pero ya que por aquí supuestamente pasará más de uno que se ha
leído este capítulo y que va a dirigirlo, ¿alguien me puede explicar qué
significa esta ayuda de juego? Gracias.
El tercer y último erudito de la lista que podrán conseguir en el Museo (o
allí donde sea que busquen esta información, no seamos muy estrictos con
estas cosas) es el más importante de ellos, y a la vez el que nos puede dar
más problemas a la hora de gestionarlo... porque este sabe donde está Brady
y tiene el libro que buscan los investigadores, por lo tanto es la pista
clave de este escenario, hay que saber cómo gestionarla para que no se
destape todo demasiado pronto ni demasiado tarde, si en un primer encuentro
con este personaje no jugador parece intrascendente corremos el peligro de
que se olviden de él, sin embargo si explica demasiado nos arriesgamos a que
los investigadores indaguen más de la cuenta antes de que el resto de
acontecimientos de Shanghái puedan desarrollarse, es más que probable que
este tipo de PNJ no despierte ninguna suspicacia en los jugadores y que por
tanto crean todo lo que dice sea o no verdad, si hay tiradas de psicología
por medio es posible que descubran que miente u oculta información, y aquí
sí que podemos tener un problema, porque si lo maltratan, si se lo ganan
como enemigo, realmente se nos va a complicar el escenario, si a mi me
hubiera ocurrido esto intentaría que aunque la relación empezara de manera
hostil las cosas se fueran tranquilizando a medida que ambas partes
descubrieran que están todos del mismo bando, si Hsien descubre para qué
quieren los personajes jugadores el libro o a Jack Brady es más que
probable que acaben aliándose, en este caso nos queda un comodín en la manga
para que el escenario no se precipite hacia el final antes de poder explorar
todas las posibilidades que tiene.
Vale, Hsien tiene el libro... pero no lo tiene traducido, hablar con
los PJs le puede dar una pista de qué parte es la realmente importante, y
les puede prometer que en unos días (u horas, lo que nos convenga) traducirá
la parte en la que está el ritual que necesitan, mientras tanto deberán
averiguar el resto de cosas que están por venir en esta localización, y
muchas de ellas se las podrá decir el propio Jack Brady, ya que
previsiblemente si se han aliado con Hsien ya tienen acceso al PNJ
aliado más importante de la campaña.
Y es que este es uno de los momentos más especiales de este viaje, todo lo
que tiene que explicar Jack Brady va a confirmar o desmentir gran
parte de las hipótesis que haya hecho los jugadores a lo largo de la
campaña, por eso quedará mejor que todo se resuelva mediante una interesante
conversación que como el monólogo que proponen los autores, a pesar de que
es recomendable que les entregues las tres páginas de ayudas de juego que
conforman el discurso de Brady es mejor estudiarse ese discurso y
dárselo a los jugadores en forma de conversación entre los PJs y el PNJ. Sin
embargo es recomendable que después de la conversación les entregues la
ayuda para que se la puedan leer e incluso subrayar lo que consideren más
relevante, ya que es vital que no nos dejemos información en el tintero y
que los jugadores conozcan toda la verdad sobre la
expedición Carlyle a partir de este punto.
Si Jack Brady es el gran PNJ "aliado" de esta localización al otro lado
de la balanza tendremos a Ho Fang, el sumo sacerdote de la secta local
y el enemigo más poderoso que podrán encontrar los investigadores en esta
región del mundo. Como siempre hay que tener muy presente qué sabe
Ho Fang de los personajes jugadores, ¿puede haberle hablado alguien de
ellos? ¿O no sabe para nada quién son? Pueden haber pasado muchos meses desde
los hechos acontecidos en Nueva York y Londres, por lo que es posible que
algún PNJ le haya dicho que hay un grupo de metomentodos inmiscuyéndose en los
asuntos de la secta. Siempre hay que intentar mantener la coherencia y la
sensatez con estos asuntos, porque tenemos otros puntos a los que agarrarnos
para calibrar la peligrosidad de una localización como esta, por ejemplo
Ho Fang puede estar en su casa, en los almacenes, en un viaje de
negocios o en la isla, ¿Qué nos conviene más en cada momento? Pues va a
depender de qué quieras que ocurra, del mood en que se encuentre tu
grupo de juego y de una cantidad incalculable de variables que se pueden haber
ido moviendo a lo largo de la campaña y del transcurso de esta localización,
como siempre os digo lo mejor es tener en cuenta las intenciones de los
jugadores, igual si quieren hablar con él de forma amistosa puede acontecer
una de esas escenas memorables que siempre vale la pena jugar, pero si quieren
explorar su casa o su almacén igual no es tan conveniente que
Ho Fang ande por ahí, porque si se lía este PNJ va a ser uno de
esos con los que difícilmente van a poder lidiar...
Los almacenes de Ho Fang son una pista recurrente a lo largo de la
campaña, por lo que no descartéis que los PJs vayan ahí de buenas a primeras a
ver qué se cuece, calibrar lo alerta que puedan estar los trabajadores de ese
almacén es una tarea similar a la que os comentaba en el párrafo anterior, al
final hay que saber leer a qué altura del escenario estamos, si conviene más o
menos que la cosa se ponga calentita y, sin forzar nada, sí que podemos
aumentar o disminuir la dificultad de la incursión e incluso el nivel de
alerta de los trabajadores. De todas formas tampoco es que sea imprescindible
visitar esta localización, si lo hacen y tienen éxito puedes recompensarlos
con un buen plano de la isla o con algunos objetos relacionados por los Mitos
si dan con el "almacén especial", aunque esto solo será factible si entran de
noche o si crean una distracción muy convincente.
Otra cosa que no podéis descartar es que a estas alturas de la campaña estén
desquiciados y opten por arrasarlo todo, prender fuego al almacén puede
resultar fácil, no dejéis pasar la ocasión de que llegue Ho Fang con su
yate y se luzca invocando a alguna criatura acuática que pueda extinguir el
incendio fácilmente, hacer entrar por la puerta grande a este tipo de PNJs
siempre es impresionante para los jugadores.
Lo que pueden sacar de Ho Fang si se entrevistan con él (para lo bueno
y para lo malo) está muy bien descrito en el libro, yo no descartaría tenderle
una trampa a los personajes jugadores si estos son demasiado confiados y ya
han llamado la atención, sobre todo si se entrevistan con él en
petit comité y en algún lugar privado puede ser una buena ocasión para
ver su poder y crueldad desencadenados, estoy en contra de matar PJs
indiscriminada e injustificadamente, por lo que en caso de un enfrentamiento
así procuraría darles alguna vía de escape, pero no olvidemos que esta es una
campaña de horror cósmico complicada y cruel, por lo que una baja en el grupo
de vez en cuando hará que recuerden que no pueden confiarse demasiado.
En la casa de Ho Fang pueden encontrarse varias cosas interesantes,
aunque nada realmente imprescindible, seguramente lo más importante son los
PNJs que podemos encontrar ahí dentro, primero la chica de Jack Brady,
que puede dar paso a una escena de rescate memorable o a un drama tremendo si
no quieres que puedan sacarla de ahí (porque pueden llegar tarde) y segundo
Carl Stanford, con este PNJ pasa algo parecido a lo que os comenté
antes de Madame Lin, podemos utilizarlo de tres maneras muy diferentes:
potencial aliado, enemigo o neutral a los personajes jugadores, es un invitado
de Ho Fang por lo tanto todo hace pensar que en principio va a ser
antagonista de los PJs, y que descubran quien es realmente este tipo es otro
de esos momentos que dejarán a los jugadores con la boca abierta, porque si
Ho Fang ya es peligroso en compañía de Stanford puede ser
imbatible, pero al final estos "malos" van a la suya, negociar con él puede
ser factible si tienen algo que ofrecer, y aquí sí que los jugadores podrían
lograr que este pasara a ser un PNJ neutral o, si se lo curran mucho, un
potencial aliado en la batalla final, ¿pero podrán fiarse de él? Guardianes
especialmente crueles puede ponerles la miel en los labios a los jugadores
para luego apuñalarlos por la espalda en el último momento, cuando ese
potencial aliado se quite la máscara y descubran que ha estado jugando con
ellos para hacerles fracasar en su misión.
En fin, son tantas las posibilidades... en una de mis partidas un PJ se topó
de frente con Stanford en la incursión a la casa de Ho Fang y
este lo paralizó para descubrir qué tramaban, como el grupo de investigadores
tenían a esas alturas de la campaña algún que otro tomo arcano el PJ logró
convencer a Stanford de que si no lo mataba le daría uno de esos
libros, son momentos de tensión que siempre hacen que una sesión de juego sea
recordada.
Respecto al barco de Ho Fang cuidado con él, a mí me dio cierto miedito
escuchar las conversaciones entre los jugadores que querían meterse en él para
ver donde viajaban... sería una forma de llegar a la isla pero con
Ho Fang, y eso puede significar un final aciago para la campaña. No sé,
al final como os digo siempre son decisiones que hay que tomar de forma
orgánica, muchas veces las trabas que vamos poniendo como Guardianes son
nuestros miedos boicoteándonos, por lo que yo recomiendo enfrentar estos
miedos y dejarnos llevar, si los jugadores quieren barco dales barco y a ver
qué pasa, enfrentarse a situaciones extremas puede hacernos mejorar, y si las
cosas salen mal no olvidemos que estamos dirigiendo una campaña en la que un
TPK no es descartable.
Y antes de ir al desenlace del escenario, presumiblemente en la
Isla del Dragón Gris, tenemos que hablar de Nueva China, esta
gente son el principal (o más factible al menos) aliado potencial a la hora de
hacer un asalto frontal a la isla o a cualquier propiedad de Ho Fang,
si los jugadores son medio inteligentes se guardarán este potente recurso para
el desenlace del escenario, pero no descartes que lo quemen en Shanghái para
crear alguna distracción de caras a alguna infiltración (por ejemplo
distracción en casa de Ho Fang para colarse en el almacén o viceversa).
Estos tipos de Nueva China llegarán de la mano de Jack Brady,
por lo que no va a haber mucha interacción con ellos más allá de preparar
planes de asalto y esas cosas.
Creo que mientras menos tiempo pase entre que conocen a Jack Brady y se
dirigen a la Isla del Dragón Gris mejor que mejor, todo es más fácil si
no haces demasiado complicado que aprendan el ritual del
Ojo de Luz y Oscuridad, quizá mientras alguien lo aprende el resto
puedan intentar rescatar a la chica de Brady, o negociar con el
japonés, Madame Lin o algún otro posible aliado al que quieran
convencer de que pueden darle una estocada definitiva a Ho Fang y a su
secta, estos momentos de preparación ante una misión tan peligrosa suelen ser
muy entretenidos.
De cara a estos preparativos siempre es más divertido que los jugadores no
vayan a ciegas, si han conseguido el plano de la isla en casa de
Ho Fang o en sus almacenes (incluso en el barco) estupendo, si no
puedes hacer que Brady lo haya conseguido de alguna manera y lo
despliegue ante los personajes jugadores, eso les permitirán trazar un plan
adecuado a los efectivos con que cuenten, las posibilidades son tantas como
grupos jueguen esta campaña, pero en esencia yo los reduciría a tres
posibilidades:
- Asalto frontal, matemos a todo lo que haya en la isla y luego ya vemos.
- Infiltración total, lleguemos sin que nos vean y a ver qué se cuece por ahí.
- Infiltración con distracción, asalto desde la playa con un grupo mientras
otro se infiltra.
Y hay otra cosa muy a tener en cuenta a la hora de preparar esta aventura, ¿a
qué altura de la campaña estamos? Porque en la versión original de la campaña
este asalto a la isla era, presumiblemente, el gran final, se suponía que
tanto aquí como en La montaña del viento negro se harían sendos
rituales que abrirían el Gran Portal, pero ahora tenemos tres puntos que
forman los vértices de un triángulo y además si todo va bien los
investigadores llegarán aquí antes de la fecha límite del ritual.
Nunca olvides que la manera en que acabe la campaña, su última escena o sus
últimas horas, van a ser las que marquen la forma en que la recuerden tus
jugadores, el "efecto Lost" puede hacer que un mal final haga que quede
un mal recuerdo a pesar de haber sido una gran campaña repleta de momentazos
dignos de recordar, por lo tanto a pesar de que eso suponga una presión
adicional si este es el final de tu campaña haz que sea inolvidable, si
solo es un lugar de paso hacia la siguiente localización puedes dejarte algo
en la recámara.
La cantidad de elementos que tenemos en la isla es enorme, por lo tanto
gestionarlos no va a ser sencillo, para empezar yo dividí la isla en dos
partes, el volcán y lo de fuera, no creo que sea muy conveniente que los del
volcán sean alertados de la llegada de los personajes jugadores, pero claro
los de fuera tampoco son tontos y lo harán a la que puedan, por lo tanto aquí
tienes una primera ocasión para generar una buena escena de acción, si los
investigadores son capaces de llegar sin mucho ruido y sorprenden a los
habitantes de la isla no dudes en dejarles ver que alguno de ellos corre hacia
el volcán cuando la cosa se empiece a complicar, igual tienes ocasión y todo
de desempolvar esas tediosas reglas de persecución.
Por supuesto una de las principales labores del Guardián en este escena es
calibrar qué saben en la isla de ellos, ¿saben que anda por Shanghái y que
pueden acabar yendo a tocar las narices a la isla? ¿O desconocen totalmente su
existencia? El grado de preparación de la gente de la isla va a ser clave, y
seguramente tanto eso como el número de personas que hay ahí va a ser algo que
los jugadores no podrán averiguar antes del asalto.
Os decía más arriba que es importante que los personajes jugadores tengan
acceso al plano de la isla no solo para poder preparar tácticamente el asalto
sino para que no hagan el ridículo encallando en el arrecife que la rodea, ¿os
imagináis? Pues si tenéis jugadores muy empanados y sois especialmente crueles
ya tenéis cómo joderles la noche de juego.
Pero vamos a suponer que aún no os habéis cansado de dirigir esta campaña y
dejáis que los personajes jugadores lleguen a la isla, consiguen pasar
desapercibidos o masacran a todos los habitantes del exterior y llegan hasta
el volcán, aquí empieza la diversión.
Hay un elemento clave con el que los autores de esta campaña se aseguran de
que en el interior del volcán sepan que los investigadores se acercan, y es la
presencia de los Profundos nadando alrededor de la isla y teniendo acceso
submarino al interior del volcán, eso es difícilmente superable por los
jugadores si somos estrictos, tú decides, pero si han logrado que los del
exterior den la alarma y decides que dentro les estén esperando haz que quede
meridianamente claro cómo han sido avisados, de lo contrario puedes frustrar
mucho a tus jugadores, que se lo están currando y a pesar de ello no logran
ninguna ventaja.
Sir Aubrey con sus secuaces pueden ser otro hueso duro de roer, aquí
puedes tener una batalla épica a la que si acabamos añadiendo el Shoggoth
puedes tener una masacre digna de esta campaña. Al final nunca olvidemos que
por mucho que digan los autores, la campaña y los PNJs son nuestros, no dudéis
en hacer con ellos lo que queráis, y mientras en otros capítulos inflé muy
mucho a los antagonistas aquí solo lo hice con los de Shanghái propiamente
dicha, dejé que Sir Aubrey fuera disfrazado de faraón egipcio pero no
fuera gran cosa, los jugadores se asustaron mucho temiendo su potencial y les
costó acercarse a él cuando se escondió en sus cámaras, regodéate en estos
momentos y haz sufrir a los jugadores, pero si en vez de encontrarse a otro
enemigo memorable se encuentran a un pamplinas al que eliminan de dos disparos
les harás sonreír, respirar aliviados y recordar el momento con jolgorio.
Pero ahí están los Profundos que son harina de otro costal, y lo del Shoggoth
es excesivo, si lo sacáis en todo su esplendor dad por finalizado el
escenario, lo máximo que podrá hacer cualquier grupo de juego que no tenga una
potencia de fuego excepcional va a ser salir por patas de allí. Por eso yo lo
que hice fue que el Profundo invocador lo hiciera crecer poco a poco, en uno
de los grupos los jugadores se distrajeron demasiado con el combate y tardaron
tanto en atacar al invocador que el Shoggoth ya era insuperable, este grupo
acabó huyendo pero se las ingeniaron para acabar con todo lo que habitaba ese
volcán estrellando el hidroavión con el que habían llegado a la isla en pleno
cráter, sin embargo el otro grupo acabó con el invocador cuando el Shoggoth
todavía no estaba del todo formado y pudieron enfrentarse a él y eliminarlo.
Los más puristas pensarán que esto son chuminadas que traicionan la obra de
H.P. Lovecraft pero no olvidemos que yo he dirigido esta campaña con
Pulp Cthulhu y que tengo jugadores muy veteranos a los que me gusta
sorprender creando mis propias reglas, sacándome de la manga hechizos que no
existen y potenciando o reduciendo la fuerza de los antagonistas a mi antojo,
todo lo que haga falta para que la campaña fluya y los jugadores disfruten
mientras sus personajes sufren, hay una fina línea que hay que saber encontrar
entre ser crueles y despiadados con los jugadores, la crueldad mola, pero ser
despiadados suele ser excesivo, yo solo lo soy cuando ellos se lo ganan a
pulso.
Es de suponer que si los personajes jugadores logran acabar con todo lo que
hay en la isla efectuarán el ritual para grabar el Ojo y seguirán su camino.
Hay un problema con ese ritual y es su tiempo de ejecución, es demasiado como
para intentar hacerlo mientras el resto del grupo distrae a los habitantes de
la isla, por lo tanto solo se podrá hacer si se llega de forma totalmente
inadvertida o si antes se ha matado a todo bicho viviente, Aunque tampoco
podemos descartar soluciones más ingeniosas, como llevar el ritual ya hecho en
un trozo de roca y simplemente dejarlo por allí, no dudéis en recompensar las
buenas ideas de los jugadores aunque estas se salgan de vuestros planes e,
incluso, del reglamento.
Y con lo de saltarse el reglamento me refiero a que por ejemplo se pueda
acortar el ritual haciendo algún sacrificio extra, imaginad que queréis poner
en la mesa que se pueda hacer en una hora si el oficiante se sacrifica a sí
mismo, este tipo de dilemas morales siempre molan en las campañas
lovecraftianas, luego otra cosa será que los jugadores acepten o no el reto,
pero ponerlos encima de la mesa suele provocar discusiones la mar de
suculentas.
Lograr destruir el cohete de Sir Penhew es un gran hito en la campaña,
no olvidéis si jugáis con Pulp Cthulhu que existe la posibilidad de que
los personajes jugadores hagan una última acción heroica en caso de fallecer,
si algún jugador llegada esta situación propone algo ingenioso que se lo
permita no dudes en darles ese placer, siempre es genial que los personajes
jugadores sean recordados por cosas así.
Otra cosa a gestionar en esta localización es la enorme cantidad de PNJs que
tienes entre manos, ya no solo todos los antagonistas que pululan por la isla
sino todos los que acompañan a los PJs, entre Jack Brady, los de
Nueva China y la posible incorporación del japonés y de algún secuaz de
Madame Lin puede haber mucha gente por ahí, procura dejarlos siempre en
segundo plano a no ser que sea estrictamente necesario, lo mejor es que los
PNJs menores se vayan pegando entre ellos mientras los PJs se encargan de lo
realmente importante.
Por cierto para no ser caprichoso con el número de PNJs que aportaba
Nueva China les dejé hacer tiradas de Suerte a los jugadores (una cada
uno), y así iban aportando un número aleatorio de PNJs de este grupo:
- Éxito crítico: 1D12+4
- Éxito extremo: 1D10+3
- Éxito difícil: 1D8+2
- Éxito normal: 1D6+1
- Fallo: 1D4
- Pifia: 1
Una vez finalice todo y el ritual del Ojo de luz y oscuridad se haya
efectuado os queda, como grupo, una decisión muy importante que tomar, ¿a
partir de aquí qué? Si este ha sido el gran final de la campaña no hay mucho
más que hacer más allá de pasar a las conclusiones, pero presumiblemente aún
faltará un tiempo para la apertura del Gran Portal, y lo más normal será que
haya que grabar el Ojo en Kenia y en Australia, a mis grupos de juego solo les
quedaba Australia por visitar, y por tanto hice que Jack Brady les
propusiera que ellos visitaran esa localización mientras él viajaba a Kenia
con los sobrevivientes, él podía hacer el ritual allí y de paso ajustar
cuentas con M'Weru, mientras los PJs harían lo propio en Australia.
Otras opción es dividir el grupo de juego en dos, incluso creando nuevos PJs
(miembros de Nueva China por ejemplo) y jugar ambas localizaciones, al
final todo es cuestión de tiempo y ganas, a mí no me pareció demasiado
atractivo volver a Kenia y por lo tanto nos decidimos por la opción de dejar
esa parte en mano de PNJs.
Hagáis lo que hagáis a partir de aquí lo importante es que, ahora sí, los
investigadores ya no estarán siguiendo la pista de la
expedición Carlyle, ahora, por primera vez, son un grupo de juego con
un objetivo claro, tienen un ritual y saben cómo utilizarlo, ¿lograrán con
ello evitar la apertura del Gran Portal? Eso es algo que seguramente estará
por ver todavía, pero que cambia un poco el paradigma de la campaña, por lo
menos con esto se atisba alguna posibilidad de éxito en el horizonte y eso no
es algo que se obtenga todos los días.
PS: Por favor, si os resultan útiles este tipo de análisis dejadme algo
de feedback, porque son entradas muy laboriosas y si no le sirven
a nadie no le veo sentido al esfuerzo, gracias.
PPS: Estos geniales trípticos fueron creados para la edición de esta campaña
que publicó en su día la editorial francesa Sans Detour, como me
parece una lástima que algo tan maravilloso quede en el olvido lo comparto
con todos vosotros por si tenéis la inmensa fortuna de que vuestro grupo de
juego pueda entenderlas y aprovecharlas:
7 comentarios:
Fuá! Muchísimas gracias. Sigo tu blog con muchísimas ganas y me es utilísimo. Ahora estoy dirigiendo por primera vez y llevo unas 10 partidas así que aún no me atrevo con campañas tan enormes. Pero seguro que voy a hacer las máscaras y seguro que utilizaré tus posts. GRACIAS.
¡Grandes los análisis!
Me encanta recordar los capítulos y leer cómo los vivías tu desde tu lado.
¡Muchas gracias! ;)
Gran escenario China! Lo vivimos mucho y esas localizaciones tan sorprendentes dónde claramente me vi que estábamos fuera de lugar y nos vigiliaban! Pero anda que no nos lo pasamos bien con todas esas situaciones "extraordinarias" y algunas cómicas (como la carne de cañón china)
Son unas entradas muy chulas. Yo no he dirigido la campaña pero si me la he leído varias veces y la verdad es que estos análisis me gustan mucho porque me dan una visión práctica de como se puede desarrollar la partida.
Que bien resumido, me ha encantado
¡Muchas gracias! No veas la alegría que me da cada vez que siento que a alguien le resulta útil esto, me costó tantísimas horas darle forma a este análisis...
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