Este libro vendría a ser la biblia del BRP, en Basic RolePlaying: Universal Game Engine tenemos todas las reglas que hacen que este motor de juego funcione, y mucho ojo porque esto podemos utilizarlo todos como base para nuestros propios juegos de rol, no voy ni a intentar explicaros lo que ha ocurrido con las licencias estos últimos meses, pero este libro es una de las consecuencias de ello, y para mí es una gran noticia.
Son 266 páginas que de momento solamente tengo en formato digital, pero supongo que estará encuadernado en cartoné cuando llegue el momento, en dos o tres meses si la cosa va bien. Por supuesto esto lo publica Chaosium.
Hace ya quince años (aquí) que os hablé de la edición anterior de este libro, y me flipa el trabajo gráfico que ha hecho el gran Loïc Muzy empezando por el rediseño de la portada manteniendo su savoir faire original.
Tras un primer capítulo en el que se nos habla de lo que es un juego de rol entramos de lleno en materia con la creación de personajes, como os decía al principio esto es totalmente genérico, es decir que nos servirá tanto para crear personajes jugadores que podamos trasladar a un mundo de juego ordinario como superhéroes para poblar mundos extraordinarios.
Cabe destacar, para aquellos que conozcan los sistemas de juego actuales de, por ejemplo, La llamada de Cthulhu o Runequest, que este es el sistema base en el que estos se sustentan, es decir que aquí veremos muchas cosas que se hacen de forma diferente y que nos recordarán a ediciones anteriores de esos juegos de rol, por ejemplo las características van de 3 a 18, y tendrán tiradas relacionadas que sí se mostrarán en forma de percentil.
Y como no podía ser de otra manera el libro está repleto de reglas opcionales, de hecho para mí este es uno de los puntos más interesantes para los que tenemos este sistema de juego como el de cabecera en nuestras partidas, ya que está todo repleto de ideas o de reglas sueltas que podemos trasladar a nuestras partidas si nos conviene. Por ejemplo tenemos un sistema de creación de personajes repartiendo puntos además del original con tiradas, los puntos de vista por localización que son un clásico en Runequest o que las características influyan en el valor base de las habilidades (esto me encanta, es una opción que siempre me ha rondado la cabeza).
En el siguiente capítulo tenemos las habilidades, obviamente esto es un cajón de sastre que nos puede servir en cualquier tipo de ambientación, por lo que muchas de estas habilidades son opcionales. Cabe destacar que aquí las categorías de éxito vuelven a ser las de ediciones anteriores de La llamada de Cthulhu, es decir nos olvidamos del Extremo y el Difícil para volver al clásico Especial.
Los poderes incluyen tanto aquellos característicos de los superhéroes o supervillanos como los que se conocen como magia en otros juegos de rol, aquí no solo encontramos una lista exhaustiva de estos poderes sino que además nos darán una buena base de reglas para que podamos utilizarlos en nuestras partidas de rol. También se tratan las mutaciones y las habilidades psíquicas.
A continuación se habla del sistema de juego propiamente dicho, aquí es donde encontraremos todas las reglas opcionales que os decía antes que podremos aprovechar en nuestras partidas si nos conviene, por ejemplo los puntos de destino que es algo que quiero aplicar en mis partidas de Pulp Cthulhu desde que jugué The Troubleshooters, distintas formas de mejorar los personajes jugadores a lo largo de las campañas e incluso una forma de degenerarlos con el paso de los años y los efectos del envejecimiento.
Una de las cosas que más me llamó la atención al ojear este libro fue el retorno de la famosísima Tabla de Resistencia, aunque bueno, hablo del retorno cuando en realidad nunca se ha ido, simplemente se ha prescindido de ella en ciertos juegos de rol que utilizan este sistema de juego, a mí nunca me disgustó y gracias a ella me aprendí la tabla del cinco hasta muy arriba cuando era jovencito.
Otro capítulo que me resulta especialmente suculento es el dedicado al combate, hay muchas tablas interesantes como la de pifias, o la de ataque vs defensa (comparativa de grados de éxito), las heridas graves o los impactos por localización que os he comentado antes.
El siguiente capítulo es un cajón de sastre de reglas sueltas que pueden resultarnos útiles durante nuestras partidas: ácido, combate aéreo, ataques de precisión, emboscadas, ataques de área, daño en la protección, ataques de aura, fuego automático, aturdimiento, objetivos grandes o pequeños, ambos contendientes sorprendidos, armas rotas, persecuciones, asfixia y ahogamiento, combate en espacios reducidos, acciones desesperadas, desarmar, enfermedades, cambiar de arma, estrangular, explosivos, caídas, fuego y calor, armas improvisadas, fuentes de luz, combate masivo, combate montado, armas naturales, disparos a bocajarro, venenos, radiación, utilizar dos armas, combate subacuático o en el vacío, condiciones meteorológicas y algunas más que no he sabido cómo traducir.
Aquí se trata el tema del dinero y el equipo en los juegos de rol, como os podéis imaginar la mayoría del capítulo son tablas y más tablas de armas y equipo de todo tipo, especialmente destacables las de vehículos.
El capítulo dedicado al diseño y dirección de partidas es de esos que todos deberíamos leer, a ver si hay suerte y vemos este libro traducido al castellano algún día, porque es muy aprovechable y se nota que tanto el mundo como el rol han cambiado desde la última edición de este libro, aquí se nos habla de cosas tan actuales como el contrato en las partidas y otras cosas que antes dábamos por hechas y que ahora se explicitan para comodidad de todos los integrantes de la mesa de juego.
A continuación se nos habla de cómo crear nuestra propia ambientación, con reglas para cosas tan variadas como la reputación o la cordura, un capítulo especialmente interesante para aquellos que gusten de crear sus propios mundos de juego.
Y si tenemos un mundo de juego habrá que llenarlo de criaturas más o menos mundanas, aquí encontramos desde animales reales y mitológicos hasta seres propios de la ciencia ficción y la fantasía, pasando por personajes no jugadores que podemos utilizar de ejemplo para crear lo que nos de la gana, de hecho al final se incluyen una serie de tablas con las que crear todo tipo de criaturas.
En los apéndices encontramos las reglas de conversión desde otros sistemas de juego (concretamente las ediciones más recientes de La llamada de Cthulhu y Runequest), y la bibliografía que se ha utilizado para crear este libro, que por cierto es obra de Jason Durall y Steve Perrin.
A continuación encontramos las fichas de personaje jugador, no jugador, vehículos y monturas.
En fin, un libro la mar de interesante que está bajo la nueva licencia ORC (Open RPG Creative), por lo tanto está a nuestra disposición para crear a partir de ella lo que queramos, incluso con fines comerciales, ¿empieza una nueva era?
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