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24 de mayo de 2023

El Rey de Amarillo: Las Guerras

Las guerras es el segundo volumen del juego de rol El Rey de Amarillo de Robin D. Laws. En esta ocasión viviremos la locura en el campo de batalla.


Lo publico originalmente Pelgrane Press y ahora nos llega traducido por Shadowlands, el libro tiene 162 páginas a color, encuadernadas en cartoné.


En el índice podéis ver que aquí se incluye todo lo necesario para sacar jugo a esta ambientación, menos las reglas del Gumshoe Quickshot, que podemos encontrarlas en el primer libro: París.


Las guerras que dan título a este libro son una especie de distopía que junta la primera con la segunda guerra mundial en un conflicto interminable que ya nadie recuerda cuando comenzó, pues tal es la influencia de El Rey de Amarillo.


Los personajes jugadores serán, por norma general, soldados que vivirán en esos tiempos desesperados, un entorno en el que prima la locura y lo extraño, donde ves llegar una y otra vez reemplazos para los soldados caídos esperando que tarde en llegar tu hora.


Los antagonistas contarán con extraños mecanismos acorazados, libélulas gigantes voladoras y demás locuras que convertirán el frente en un horror incesante.


Por norma general los escenarios de este juego de rol mezclan el terror de las trincheras con la locura de los relatos de Robert W. Chambers, la influencia de Carcosa, del Rey de Amarillo, y demás elementos característicos.


El arte del juego, obra de Marlock y Kisama, es espectacular. La estética como podéis apreciar sería una especie de Gran Guerra con elementos Steampunk futuristas.


Tuve la inmensa fortuna de jugar una partida de este juego en las ShadowCon, y además me la dirigió nada menos que Álvaro Loman, todo un referente cuando hablamos de Gumshoe. Disfruté muchísimo del horror incesante, de la paranoia y del desasosiego que nos acompañaron durante todo el escenario.


Me gustó mucho lo que dan de si las fichas de personaje para lo sencillas que son, con pocos elementos que nos ayudan a definir muy claramente lo que puede hacer cada uno. Y lo de las cartas no lo había probado todavía en mesa y también me gustó, en vez de recibir heridas físicas o mentales se entrega una carta al jugador que define qué le ha ocurrido al personaje, la consecuencia y cómo curarlo, es una manera mucho más efectiva de controlar el sufrimiento del personaje que restar puntos de vida o de cordura.


En los apéndices encontramos tanto la ficha del personaje como un montón de tablas que nos ayudarán a llevar el control de las partidas.


Faltan un par de libros más para finalizar la línea básica de El Rey de Amarillo, aunque cabe destacar que podemos comprarlos individualmente y centrarnos en los que realmente nos interesen, el único que sería obligatorio porque incluye el sistema de juego es París, el resto son independientes aunque incluyen un modo campaña con el que puede ir conectando los personajes de una ambientación con la siguiente.


Si os gustan los juegos de rol de terror y la obra de Robert W. Chambers deberíais echarle un vistazo a estos libros, cabe destacar que en cada uno de ellos encontramos un escenario de ejemplo para llevarlo directamente a mesa, algo ideal cuando estamos hablando de ambientaciones tan específicas y extrañas.


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