Este juego de rol me entró por los ojos cuando se publicó en su día en inglés, y cuando vi que Shadowlands lo traducía supe que sería mío inmediatamente, porque a pesar de no tener relación alguna con los Mitos de Cthulhu sí que tiene dos cosas que lo hacen muy útil para mi, pasad y os cuento...
Son 238 páginas a todo color, y está encuadernado en cartoné. Es obra de Krister Sundelin y lo publicó originalmente la editorial sueca Helmgast vía Kickstarter.
Lo primero que me llamó la atención de este juego de rol fue su estética, los que hemos crecido mamando cómics europeos tipo Tintín no necesitamos mucho más que la promesa de poder llevar a mesa aquel tipo de aventuras para entrar de cabeza.
Pero luego están los dos detalles que me acabaron de convencer: es D100 y tiene algunas reglas muy atractivas para trasladarlas a Pulp Cthulhu.
Pero es que además es uno de los juegos de rol más amenos de leer que me he echado a la cara, con mucha ilustración y esa estética de cómic que lo hace tremendamente atractivo, nada más presentarte a los Troubleshooters en la introducción ya quieres saber más de sus aventuras.
Y claro, estos personajes se utilizan para multitud de ejemplos a lo largo del libro, por lo que me imagino que tiene que ser una opción interesantísima para gente que no esté acostumbrada a los juegos de rol y quieran entrar a ellos con una lectura cercana y divertida.
Para empezar nos explican qué es un Troubleshooter, que es un nombre genérico que se da a aquella gente "de la calle" que se dedica a resolver problemas, a solucionar de forma rápida y eficaz aquello a lo que la ley y la justicia se enfrentarían de forma lenta y tediosa...
Entre el reparto, además de este grupo de héroes callejeros, encontramos al que hará de Director de Operaciones en los ejemplos, el Graf Albrecht Vogelin Erwin von Zadrith, el número dos de la organización Octopus, aspirantes a líderes del mundo.
También cabe destacar que The Troubleshooters es un juego de rol moderno, en el que se nos hablará de cosas como la sesión cero, el foco en las partidas y demás cosas que en muchos casos se han venido haciendo toda la vida pero que ahora tienen nombre, y ojo si no las habéis hecho servir nunca, porque son cosas que realmente son muy muy interesantes.
De hecho se empezará creando el grupo de juego, con su base de operaciones y sus cosillas, y luego se crearán los personajes a partir de unas plantillas que nos facilitarán mucho las cosas. En esa sesión cero definiremos el tono que queremos darle a las partidas, y eso aunque parezca una tontería puede ser muy importante para que toda la mesa disfrute del juego.
Y va a haber muchos elementos que lograrán que cada personaje sea único, desde los ganchos de trama, que será una herramienta para que el director pueda meter de cabeza a los personajes en la aventura.
Hasta los talentos, que son cosillas que te permitirán hacer cosas espectaculares durante las partidas, una de las más habituales es algo que me ha flipado y que ya estoy pensando cómo llevar a otros juegos D100, y es la posibilidad de girar los dados de diez caras en una tirada de 1D100, es decir, convertir un 73 en un 37 por ejemplo.
Para activar ciertos talentos habrá que gastar puntos de historia, y el principal motor para generar estos puntos serán las complicaciones, algo que podrán utilizar los jugadores para meter en líos a sus personajes o el director para hacer más rica la trama de la aventura.
En el capítulo dedicado a la acción encontramos mucha chicha, es un juego que a pesar de utilizar un sistema basado en el D100 tiene muchas peculiaridades, hace un uso de los modificadores muy curioso (pudiendo fallarse o superarse las tiradas también dependiendo del dado de unidades), el karma (cuando en los dados de decenas y unidades sale el mismo número) o los desafíos, que es un original sistema para resolver situaciones haciendo tiradas entre varios miembros del grupo.
El sistema de combate me ha recordado en ciertos aspectos al del 2D20, con zonas y división entre movimiento, acción gratuita y acción principal, después de haberlo podido probar en mesa (en las Shadowcon) puedo afirmar que es un sistema repleto de buenas opciones para conseguir combates ágiles y dinámicos sin complicarnos demasiado la vida.
Los puntos de historia son la moneda que usarán los jugadores para hacer autenticas virguerías con sus personajes, desde lo que ya hemos mencionado de girar dados hasta cosas como obtener pistas o equipo, añadir cosillas a las escenas, etc., como os decía antes esto es un juego de rol moderno y se nota también en estos momentos de narración compartida, en los que los jugadores pueden hacer uso de estos puntos para por ejemplo inventarse un PNJ que les ayude en una situación desesperada, todo bajo el beneplácito del director, claro.
El capítulo dedicado al equipo también me ha gustado mucho, aquí se nos deja claro que lo importante es que las aventuras fluyan, y que poder conseguir equipo adecuado en momentos clave lo hace todo más divertido, por eso los personajes tendrán kits de equipo en vez de listas exhaustivas, y podrán hacer uso de sus puntos de historia para ir consiguiendo aquí y allá lo que les haga falta para que la aventura siga avanzando.
Tras las partidas se podrán mejorar las fichas de los personajes jugadores, tanto las habilidades como los talentos pueden ir evolucionando, y además habrá un tiempo de mejora entre misiones que nos permitirá lograr objetivos más a largo plazo. También se incluye un sistema de mejora alternativo por puntos.
El juego está ambientado en la Europa de los años 1960-1970, y es una versión del mundo muy parecida al real, con el continente dividido en dos por el muro de Berlín pero con huecos para que los rellenemos con países inventados, otra muestra más de la sensibilidad que muestran los autores constantemente a lo largo de este libro, aquí no se quiere pintar a nadie de bueno o malo, por lo tanto hagamos que los lugares donde vayan a ocurrir cosas turbias sean ficticios. Este extenso capítulo es todo un atlas y una enciclopedia del mundo de juego.
El capítulo del director también resulta especialmente útil en este caso, muchas veces acabas leyendo lo de siempre en este tipo de textos, que evidentemente van más destinados a los novatos que a los veteranos, pero en este caso tiene un enfoque tremendamente fresco y es muy recomendable leerlo también si sois veteranos, igual con lo que encontramos por aquí nos quitamos algunos vicios tontos y rancios que llevamos a nuestras mesas de juego, tengo la impresión (igual por mi visión sesgada) de que aquí se bebe de juegos como La llamada de Cthulhu, El rastro de Cthulhu y Delta Green, seguramente entre muchos otros (como el 2D20 de, por ejemplo, el Achtung! Cthulhu que os decía antes) ya que al final en esto de los juegos de rol se trata de ir picoteando por aquí y por allá hasta que encontremos la fórmula perfecta para lo que queremos llevar a mesa.
Al más puro estilo James Bond aquí vamos a tener una gran organización maligna cuyo propósito va a ser conquistar el mundo, Octopus. Cualquier similitud con la Hydra de Marvel o con la Spectre de James Bond es pura coincidencia, menos el logo, eso no puede ser coincidencia, pero bueno ya sabéis que a todo juego de rol que se precie hay que meterle tentáculos... ;)
En el siguiente capítulo encontramos un montón de personajes genéricos y reglas sobre cómo utilizarlos.
Hasta los apéndices de este juego son frescos y divertidos, con un calendario de 1965, listas de nombres y apellidos de diferentes nacionalidades europeas, tablas de blasfemias y palabras malsonantes (en esto el Capitán Haddock era un experto: Llamps i trons i pedregades!), una hoja de control de pistas y, por supuesto, la hoja para crear personajes jugadores:
En fin, un juego divertido de aventuras pulp frenéticas y emocionantes, mas allá de jugarlo independientemente tengo intención de que me sirva para mejorar mis partidas de otros juegos de rol, sin duda una lectura muy provechosa a la que lo único que le falta es un buen escenario introductorio, peeeero...
PS: Shadowlands soltó un par de productos gratuitos durante la preventa, una guía de inicio rápido con el escenario introductorio que le falta al libro básico y Escape del Mont Blanc, un escenario más completo y extenso, lo tenéis todo en la página del producto, aquí.
1 comentario:
Tiene una pinta estupenda. A ver si pronto empiezan a verse más partidas en Youtube y material para el juego. ¡Tengo ganas de probarlo!
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