21 de junio de 2023

Análisis de Las Máscaras de Nyarlathotep: 9 - Conclusiones (SPOILERS)

¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers importantes que desvelan la trama de la campaña The Masks of Nyarlathotep de La llamada de Cthulhu, no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que le hice en su día: aquí.

Esta es sin duda una de las campañas más importantes jamás escritas para un juego de rol, es raro que no aparezca en cualquier top histórico que veamos por ahí, normalmente disputándose las castañas con La campaña imperial de Warhammer Fantasy, La gran campaña de Pendragón y The Dracula Dossier de Night's Black Agent. Eso hace que podamos sentir cierta presión a la hora de dirigirla, suele ser culpa de la responsabilidad que supone llevar algo tan grande a la mesa de juego y el miedo que puede dar saber que tanto tú como tus jugadores se pueden crear unas expectativas difíciles de satisfacer. Tonterías. Ni te lo pienses, si te surge la ocasión de dirigir esto y tienes a un grupo dispuesto a comprometerse durante un periodo de tiempo indefinido no te lo pienses y ponte a currar, la campaña saldrá mejor o peor, pero no puedes dejar de intentarlo por miedo, piensa solo en disfrutar y en hacer disfrutar a tu grupo de juego, disfrutad de una de las más grandes historias roleras jamás escritas.


Para que os hagáis una idea de la duración de la campaña yo la he dirigido completa a dos grupos de juego y en ambos casos nos ha durado algo más de tres años jugando una sesión al mes, teniendo en cuenta que estas sesiones han rondado las cuatro horas nos salen unas 150 horas de juego y más del doble de preparación, ¿alguien ha hecho alguna vez la equivalencia entre horas de juego y horas de preparación? Porque seguramente me quedo corto con lo del doble... 


Un consejo que te quiero dar si te propones dirigir esto es el siguiente: No te precipites. Sé cómo es el ansia que nos corroe cuando sabemos que vamos a dirigir una campaña, queremos empezar lo antes posible y ese es seguramente nuestro primer gran error, por fortuna en esta campaña contamos con un truquillo que nos va a dar un buen margen de maniobra, os lo explico más adelante porque primero hay que empezar con la pregunta que tú y tus jugadores deberíais plantear antes de nada, una pregunta cuya respuesta lo cambiará todo desde el primer día: ¿Pulp o purista?


Conclusiones

The Masks of Nyarlathotep: Introducción, Perú, América, Inglaterra, Egipto, Kenia, Australia, China, conclusiones.

Y es que no va a tener nada que ver una cosa u otra, esta campaña siempre ha pedido Pulp a gritos, es imposible lograr detener a las diferentes facciones adoradoras de Nyarlathotep si nos ponemos a jugar purista, pero se ha hecho así infinidad de veces y eso no ha impedido que esta campaña se haya convertido en algo mítico, es complicado entrar a analizar el por qué ha pasado esto, pero me atrevo a aventurar que tiene que ver con lo bien escrita que está y con la fama que tiene este juego de rol, la historia sigue siendo igual de emocionante y maravillosa vayamos deteniendo rituales o vayamos pasando de puntillas localización tras localización, por lo tanto lo único que creo que hay que saber gestionar es la capacidad de frustración de nuestros jugadores, para jugar en un estilo purista hay que dejar claro que van a pasar muchos personajes jugadores por sus manos, y para jugar en un estilo pulp hay que insistir en que eso no significa que vayan poder ir por ahí disparándole a todo lo que se mueva, no es una campaña que pretenda que todo se solucione a tiros o volando por los aires las localizaciones clave para nuestros sectarios, la idea de jugar pulp es más bien que los personajes jugadores tengan posibilidad de seguir avanzando por muchos líos en que se metan, seguramente morirán algunos de ellos por el camino pero serán muchos menos, y eso para mi gusto decanta la balanza claramente hacia el pulp.

De hecho yo dirigí esta campaña originalmente en los años 90 y fue la que me hizo abandonar el estilo purista en las campañas lovecraftianas, mi estilo de dirección ya fue bastante pulp durante el transcurso de la campaña y a pesar de ello no logramos pasar de Kenia, no tenía un grupo de juego que lidiara bien con las bajas constantes y abandonamos la campaña ante un TPK que no supimos cómo remediar, a partir de entonces empecé a dejar el estilo purista para dirigir one-shots y para las campañas me inventé un mashup entre La llamada de Cthulhu y el juego pulp Adventure!, tenéis toda la información al respecto escrita por aquí.


Tened en cuenta también que en La llamada de Cthulhu el nivel de pulp puede modularse, igual os gustan ciertos aspectos (gastos de suerte) pero otros os parecen descantillados, esto es cuestión de primero como Guardián tener claro qué quieres en tu mesa de juego y después de llegar a un consenso con los jugadores, es el primer paso que deberéis tomar antes de iniciar la campaña, y no tengáis prisa porque sobre todo si os decantáis por el pulp la creación de personajes jugadores os debería llevar un buen tiempo, si os decantáis por el estilo más purista igual no hace falta que los jugadores le cojan demasiado cariño a sus personajes...

Respecto a la creación de estos personajes esta no va a ser una campaña en la que se vaya a utilizar demasiado a menudo todo el trasfondo de los mismos, me refiero a personas allegadas, lugares significativos, hay otras campañas en las que los personajes jugadores tienen una base de operaciones a la que vuelven regularmente o que están centradas en pocas localizaciones a las que se viaja asiduamente, sin embargo en esta irán de un sitio a otro para no volver, eso hará que sus lugares significativos solo formen parte de sus recuerdos, y la única comunicación con sus allegados pueda ser vía telegrama, y de hecho esto último es algo que podemos explotar, aprovechad las mecánicas que nos ofrece séptima edición para aliviar ciertas pérdidas de cordura tirando de personajes allegados, preguntad a vuestros jugadores qué se escriben en sus telegramas o en las misivas que les envían periódicamente, porque ahí tenéis una oportunidad de dejar que hagan buen roleo e, incluso, de que vayan preparando personajes jugadores de reemplazo por si las cosas se complican.

Una vez creados los investigadores vamos a empezar la campaña, ¿es muy importante que os la leáis completa antes de empezar a dirigirla? La respuesta a esta pregunta siempre debería ser que sí, pero siendo realistas esto rara vez se logra en una campaña de casi 700 páginas, por lo tanto lo que sí que tenéis que tener muy bien empollado es todo lo que los autores nos explican en la introducción, ahí se nos habla de la expedición Carlyle y de donde andan sus miembros en el momento en que los personajes jugadores inician sus andanzas, pero no os preocupéis demasiado por esto porque tendréis tiempo mientras jugáis el prólogo de Perú, ya sabréis que tiene una conexión bastante tenue con la campaña y que su principal propósito es que los personajes jugadores conozcan a Jackson Elias, por lo tanto en un principio con que tengáis dominado ese capítulo y la introducción ya os podéis lanzar al ruedo.


Eso si, no os olvidéis de ir avanzando en la lectura de cada capítulo para haceros una idea global de lo que está pasando y va a pasar, saber lo que está ocurriendo y va a ocurrir en cada localización durante el año y pico que van a estar los personajes jugadores dando vueltas por el mundo va a ser clave para que no metamos la pata, aunque como os decía antes no sufráis demasiado porque los PNJs de las primeras localizaciones saben poco de los planes globales de la secta y por lo tanto tampoco hay demasiado en lo que podamos meter la pata.

Lo que sí es importante es que los capítulos los tengáis bien estudiados y preparados antes de iniciarlos, la campaña es muy sandbox tanto porque los jugadores pueden ir de una localización a otra en cualquier orden como porque cada una de estas localizaciones es muy abierta, para lo primero tenéis que contar con la confianza de vuestros jugadores y cuando os vayáis aproximando al final de una localización preguntarles abiertamente donde van a viajar, porque entenderán que no podamos tenerlas todas perfectamente preparadas y que tengamos que centrarnos en su siguiente punto de parada.

Una posible solución por si nos pilla el toro es tener siempre preparado un escenario sencillo que nos sirva de relleno y que podamos utilizar como comodín para encajarlo cuando lo necesitemos, por ejemplo aprovechando el viaje entre localizaciones (que serán semanas en barco normalmente), para esto puede venirnos muy bien el servicio de etiquetas que tienen en Leyenda.net, si buscamos escenarios que transcurren en trasatlánticos vemos que tenemos unos cuantos, aquí.


Pero me estoy yendo un poco por las ramas hablando de cómo iniciar la campaña cuando de lo que quería hablaros realmente es de su conclusión, ya que uno de los añadidos a esta nueva edición de la campaña que publicó Chaosium para la séptima edición de La llamada de Cthulhu y que no me cabe duda que traducirá Edge Entertainment algún día es el capítulo dedicado al gran final.

Lo primero que encontramos en este capítulo es lo que ocurre en cada una de las localizaciones de la campaña el día del ritual que debería servir para abrir el Gran Portal, porque no olvidemos que esto es una carrera contrarreloj en la que si los investigadores han ido al grano deberían ir sobrados de tiempo, pero a poco que tengan que visitar alguna localización más de una vez, y teniendo en cuenta lo que se alargaban los viajes en esa época, pueden llegar al día señalado sin haber conseguido todos los objetivos que se habían propuesto.

Y luego tenemos lo que para mí es lo más importante de este capítulo, y que supone la guinda perfecta para esta gran campaña. Se ha incluido un sistema de puntuación con el que iremos sumando puntos según los hitos que hayan logrado los jugadores, cosas como derrotar a los sumos sacerdotes de cada secta o haber logrado detener sus planes locales, haber logrado culminar el ritual del Ojo de Luz y Oscuridad aquí y allá, destrozar el cohete de Sir Penhew y multitud de cosas que darán una puntuación final que nos llevará hasta tres posibles finales.

Las tres posibilidades son obvias: si lo han hecho muy mal vivirán el horror definitivo, la apertura del Gran Portal y la llegada del fin del mundo tal como lo conocían hasta ahora, si lo han hecho muy bien nada ocurrirá, fracaso total para los sectarios pero nadie sabrá nunca lo que los investigadores han hecho por el mundo. Pero lo más normal es que se queden en la zona intermedia, una posibilidad en la que el ritual fracasa y el Gran Portal no se abre, pero sus energías se hacen notar en el mundo y aquí y allá criaturas lovecraftianas emergen y se dan a conocer.


Para mí continuar una campaña de estas características es innecesario, una vez finalizada lo más sensato es reposar y pensar ya en la siguiente, con un nuevo grupo de personajes jugadores. Pero los autores dejan abierta la posibilidad de continuar con esto, si a tu grupo de juego le va la marcha todos los finales te dan la posibilidad de continuar, desde las ansias de venganza si han hecho fracasar a los sectarios hasta jugar con algún juego postapocalíptico si la cosa ha ido muy mal, pasando por empezar a dirigir one-shots lovecraftianos en los que aparezcan diferentes tipos de criaturas a medida que estas se van dando a conocer alrededor del globo, al final, y como siempre pasa con esto del rol, las posibilidades son ilimitadas.

De todas maneras puede que esto de conseguir objetivos no guste a todo el mundo, es como una resolución muy de videojuego, tantos puntos por logro y arreando. A mí sí que me gustó y repasé toda la campaña con mis jugadores una vez finalizada, para ver qué puntuación lograban, pero si creéis que esto puede no gustar a vuestro grupo de juego no dudéis en llevar la puntuación en secreto, con ir anotándola tras cada capítulo os haréis una idea al final de la campaña de donde han llegado vuestros jugadores a la hora de evitar el fin del mundo...

Pero más allá de consejos para iniciar y acabar esta gran campaña me gustaría comentaros algunas impresiones y aprovecharé para compartir con vosotros algunos recursos que me han resultado útiles para dirigirla, muchos de ellos surgidos de las mentes pensantes de la editorial francesa Sans Detour, como estos sellos que podéis dar a los personajes que sobrevivan a cada una de las localizaciones de la campaña, ¿Cuántos creéis que los conseguirán todos? Si los imprimís en papel adhesivo no tendréis que andar con cola ni productos similares y los podrán pegar directamente en sus fichas.


Otra cosa interesante de esta campaña y que podréis aprovechar para otras del estilo, incluso de otros juegos de rol, es el apartado dedicado a los viajes, no solo es buen momento para que los jugadores hagan las tiradas para subir aquellas habilidades en las que tengan la cruz marcada sino que los autores nos proponen que durante estos trayectos, que suelen durar semanas, se permita entrenar o aprender cosas nuevas, yo por norma general he permitido un aumento por semana de viaje, y eso ha permitido a algunos personajes mejorar satisfactoriamente en aquellas habilidades que más necesitaban e, incluso, reciclarse para obtener habilidades que no tenían de origen y que les ayuden en nuevas facetas que van viendo necesarias a lo largo de la campaña.

Además estos viajes son la ocasión perfecta para repasar pistas, yo siempre los he aprovechado para repasar con mis jugadores todas las pistas que tenían de la localización a la que se dirigían, tened muy presente que las ayudas que tienen representación física son fáciles de recopilar, pero en una campaña tan enorme las que están anotadas en libretas pueden perderse fácilmente, por lo que tenéis que poner de vuestra parte para que los jugadores no se olviden de cosas que sus investigadores seguramente jamás olvidarían, repasa con ellos las pistas, deja que las relean y que vayan sacando sus propias conclusiones, que seguramente irán cambiando localización tras localización.


Aquí si lo consideras necesario también puedes ir metiendo pequeños escenarios de relleno, yo es algo que probablemente hubiera hecho si, como hacía en los años 90 del siglo pasado, dirigiera una sesión cada semana, pero al ritmo al que estoy dirigiendo últimamente he ido muy al grano, incluso como ya os he ido comentando me he saltado la mayoría de los escenarios alternativos que tenemos en todos los capítulos de la campaña, leedlos si vais a dirigir la campaña porque hay alguno chulo, pero para mí solo resultan útiles si por ejemplo en alguna sesión de juego faltan un par de jugadores y queremos hacer tiempo para no avanzar en la trama principal, o por supuesto si el ritmo de la campaña no se va a resentir dedicándole un par de sesiones a algo que no tiene nada que ver con la trama, en mi caso eso podían significar tres meses y por lo tanto nunca lo vi demasiado conveniente.

Otra cosa que podéis hacer para que vuestros jugadores noten que la campaña es suya y única es escribir artículos en periódicos que narren sus peripecias, sobre todo aprovecha la ocasión para hacerlo cuando la líen fuertemente, tampoco es algo que puedas estar haciendo constantemente pero de vez en cuando les hará gracia y les hará ver que el mundo no es ajeno a lo que están haciendo, yo suelo utilizar la vieja web Newspaper Generator, seguro que las hay más modernas pero yo no las conozco (aunque me han pasado esta tras preguntar en redes sociales, tiene buena pinta).



Y hablando de ayudas de juego hay un par de webs en las que venden auténticas maravillas que podéis utilizar en esta campaña, la verdad es que el nivel de las ayudas de juego de esta nueva edición publicada por Chaosium son más que dignas, pero como siempre la HPLHS como aparte en tema ayudas de juego, tenéis una caja con todas las ayudas de la campaña que podéis comprar en su página web, y si os gusta el mundo digital y la realidad aumentada no dejéis de echarle un vistazo a lo que han hecho los tipos de Type40, porque es una maravilla y se puede probar gratuitamente, podéis verlo aquí.

Además en la web de Chaosium también tenéis más material gratuito como los dibujos de las decenas y decenas de PNJs que pueblan las páginas de esta campaña, echad un vistazo al final de esta página web.

Tengo una serie de portadas de los libros escritos por Jackson Elias que no sé de donde saqué en su día, no las encuentro por internet por lo tanto os las dejo por aquí por si pueden resultar útiles a alguien, me imagino que son muestras que publicó tiempo atrás la HPLHS, pero no lo tengo del todo claro...



Esta campaña también pide a gritos un calendario en el que ir anotando a modo de agenda los movimientos de los personajes jugadores, sus citas, idas y venidas, etc., yo me imprimí unos calendarios con la web timeanddate.com y quedaron muy resultones, si alguien los quiere se los paso sin problema, igual que las portadas que os he mostrado antes, me curré un documento con esas portadas y las descripciones de los libros que vienen en la campaña (todo en inglés, eso si).


Otra cosilla que hice en su día y que quedó muy resultona fue enmarcar las fotografías de Jackson Elias primero y de los miembros de la expedición Carlyle después, también enmarcamos la primera baja que hubo en el grupo pero empezaron a hacerse demasiado frecuentes y dejamos de comprar marcos  :)


Uno de los grupos de juego aprovechaba para brindar frente a la fotografía de Jackson Elias cada vez que tenían ocasión de tomar algo en un bar, un gesto que les honró a lo largo de toda la campaña.

¡Ah! Y precisamente el jugador que interpretaba a ese primer personaje que murió (aunque sería más correcto decir que se perdió en el tiempo y el espacio) es un artista que se curró uno de los mejores props que he utilizado nunca en una partida de rol, si buscáis por internet veréis que hay cientos de artistas que se han dedicado a reproducir con maestría ciertos objetos de esta campaña, y yo soy el orgulloso propietario de uno de ellos:


Está hecho a partir de este modelo que tenemos en la edición francesa de la campaña que publicó Sans Detour:


Y nuevamente me estoy yendo por las ramas, esta última entrada del análisis que le estoy dedicando a la campaña va a ser un verdadero caos, pero bueno espero que no os moleste... quería hablaros aquí también de la gestión de los personajes no jugadores en esta campaña, ya sabréis que sobre todo si jugáis con Pulp Cthulhu se suele hacer una diferenciación entre los PNJs importantes y los minions, cuando hay combates con un buen número de enemigos no importantes yo suelo hacer que con tiradas de daño de 8-10 puntos el PNJ caiga inconsciente (a veces ni hago la tirada de CON) y con más de eso directamente muerto, incluso aunque hagan menos daño raro será el PNJ masilla que resista más de un par de tortas o disparos, así el combate es más frenético, a veces ni hace falta contar puntos de vida, puedes marcarles un check de heridos cuando reciben el primer golpe e incapacitados al segundo, todo sea por agilizar los combates, eso nos dará más libertad para hacerlos frenéticos, aprovechar el entorno y que no sea un simple intercambio de tiradas de dados.

Luego están los PNJs secundarios, los que ya tienen algo más de chicha y que pueden incluso llegar a disponer de algo de suerte para gastar, yo estos los trato como si fueran PJs, me esfuerzo por optimizar sus recursos y por actuar acorde a su inteligencia, si tienen que caer que caigan, pero no lo harán sin oponer resistencia.


Y por último tenemos a los PNJ principales, los líderes de culto y a veces incluso alguna mano derecha de estos, sobre todo en esta campaña podríamos hablar de los miembros de la expedición Carlyle, son personajes no jugadores que he hecho totalmente míos durante el transcurso de la campaña, para mí cuando el autor de un escenario te pone en la ficha de un PNJ que dispone de todos los hechizos del libro te está diciendo "haz con él lo que quieras", por lo que así lo he hecho, seres prácticamente inmortales con una capacidad de recursos mágicos absurda y que solo quedan limitados por los puntos de magia de que disponen, y la mayoría de ellos tienen algunos objetos de poder que hacen que esta reserva también sea enorme, por lo que, como tiene que ser, aquí tenemos antagonistas al final de cada escenario que van a suponer todo un reto para los jugadores.

Lo primero que tienes que entender al gestionar estos personajes, y que tus jugadores entenderán seguramente al enfrentarse a ellos, es que puede que no logren derrotarlos, pero yo siempre he procurado ser justo con los jugadores y más allá de improvisar he intentado darles una coherencia y unos hechizos concretos, realmente no hace falta que miremos todo el grimorio para ve qué conviene mas en cada caso, yo me he limitado a algunos hechizos de protección (campo de fuerza invisible con resistencia limitada a X puntos de daño, e incluso en algún caso protección que repelía los ataques y se los devolvía a su atacante), a invocaciones y a algunos ataques devastadores, tanto físicos como mentales para afectar la cordura, con cuatro cosas muy básicas tienes un rival que puede diezmar a cualquier grupo de investigadores sin demasiados problemas, lo que hará que puedas interpretarlos con toda la superioridad y prepotencia que merecen, no dudes además en hacer que todos ellos sean distintos, por ejemplo unos pueden estar más tarados que otros, y el más prepotente puede ser en realidad el más débil, cuando se hayan enfrentado a más de uno y no logren dañarlos pon delante de ellos uno que sea más flojo que el resto y deja que se lo carguen, al final es más importante que los jugadores disfruten de alguna efímera victoria que no dejar que topen una y otra vez contra enemigos imbatibles.


Otra forma que tienen los jugadores de enfrentarse con alguna posibilidad de éxito a estos rivales es consiguiendo aliados, si juegan bien sus cartas pueden lograr que alguna facción de la localización (incluso algún disidente en la propia secta) les ayude a acabar con estos líderes fanáticos, como siempre os he ido diciendo escuchad las ideas de los jugadores, si estas son buenas y os resultan interesantes no dudéis en dejarles conseguir aquello que se proponen, y si empiezan a abusar del tema dales donde duele con una traición inesperada que los deje vendidos en el momento más delicado.

La aparición del propio Nyarlathotep en ciertos capítulos debería ser también un momento muy recordado por los jugadores, interpretar a este tipo de deidades siempre es complicado, aquí sí que estamos ante alguien realmente omnipotente por lo que castigar a los jugadores más bocazas con la desaparición fulminante de su PJ no debería ser descartable, aunque siempre es más divertido dar la oportunidad de salvación in extremis. Siempre es mal momento para ser un Guardián mamá, pero especialmente cuando estén cara a cara con este tipo de antagonistas tienes que ser duro e inflexible, si se toman a Nyarlathotep por el pito del sereno apaga y vámonos.

Y respecto a los monstruos tampoco estamos ante una campaña que haga mucho uso del bestiario, sí que es verdad que en ciertos lugares donde va a haber rituales hay algunas criaturas lovecraftianas que o bien residen allí o han sido invocadas por el sumo sacerdote de turno como muestra de poder, pero no hay demasiados antagonistas de este tipo y por lo tanto podéis recrearos en ellos cuando aparezcan, si logras que los jugadores tengan miedo cuando aparezca una criatura lovecraftiana en tus partidas estarás haciendo un buen trabajo, no hay nada peor para las partidas de esta ambientación, por mucho pulp con el que estéis jugando, que el hecho de que ver aparecer a un bicho se convierta en rutina.

En fin, poco más que añadir, solo me queda desearos suerte a todos los que enfrentéis a la ardua pero satisfactoria tarea de dirigir esta gran campaña, tenéis entre manos algo enorme que os puede proporcionar centenares de horas de diversión y espero sinceramente que disfrutéis mucho del camino que tenéis por delante, también espero que aunque sea un solo párrafo de las 40.000 palabras que le he dedicado a este análisis te resulte útil, te resuelva alguna duda, o te ayude a hacer más llevadera alguna sesión de juego que se pueda complicar, con eso me sentiré más que satisfecho.

PS: Quiero dejar aquí una lista de todos los PJs que han pasado por mi mesa de juego durante estos años, espero que sean recordados porque yo desde luego tardaré tiempo en olvidarme de ellos y de sus peripecias para deshacer el entuerto en que se vieron involucrados: Dalton Brian, Damar Sikh, Edward Campbell, Gabriel Queen, Grace Moore, James Springfield, Jaques Duval, John Deewars, Lord Oscar Traynor, Margareth Onassis, Mike Johnson, Neris, Olivia Gibson, Pat Maconnel, Peter Hammer, Quirby Jackson, Robert Ouko, Ronald Rogers, Rose Rogers, Samuel Karras y Willy Williams, más de 20 personajes en dos grupos que han oscilado entre los 4 y 5 jugadores, eso os da una muestra de lo que es esta campaña y su letalidad, a pesar de que la he dirigido con Pulp Cthulhu. También aprovecho para dar las gracias a los jugadores que han participado en la campaña a lo largo de estos años, unos cracks todos y todas: Albert, Ari, Enric, Isidre, Iván, Joan, Marc, Mateu, Olaf, Pau, Pere y Salomé. Para que os hagáis una idea del nivel de mis mesas de juego de esta guisa han venido a jugar alguna que otra vez :)


PPS: Por favor, si os resultan útiles este tipo de análisis dejadme algo de feedback, porque son entradas muy laboriosas y si no le sirven a nadie no le veo sentido al esfuerzo, gracias.

PPPS: Estos geniales trípticos fueron creados para la edición de esta campaña que publicó en su día la editorial francesa Sans Detour, como me parece una lástima que algo tan maravilloso quede en el olvido lo comparto con todos vosotros por si tenéis la inmensa fortuna de que vuestro grupo de juego pueda entenderlas y aprovecharlas:













PPPPS: Uno de los grupos con los que acabé esta campaña me pidieron seguir con Horror en el Orient Express, espero tener fuerzas para hacer el análisis de esa también, ¡porque es aún más larga que Máscaras!

8 comentarios:

Falenthal dijo...

¡Qué maravilla! El análisis, la campaña y la experiencia de jugarla. Vaya currazo hay detrás de la preparación de cada localización y solo puedo agradecértelo, y desear que tú te divirtieras viéndo os sudar tanto como nosotros jugándola. Después de esta y la Serpiente de Dos Cabezas, se tiene la sensación de haber conseguido un hito jugando a rol. ¡Un abrazo, mil gracias, y a por la siguiente!

Juan M. Escribano dijo...

Todas estas entradas de Las máscaras... son estupendas y dan para hacer un pequeño companion ;) Yo ahí lo dejo.

Jose Manuel González dijo...

Muy buen trabajo!!! Tiene toda mi atención si al final realiza un desglose de Horror en el Orient Express, y ya puestos, sugeriría algún tipo de revisión del viejo clásico Los Batallones perdidos...

Aurfall dijo...

Todos los artículos sobre las máscaras me han parecido muy útiles, yo estoy empezando a dirigirla ahora por segunda vez (la primera vez se quedó a medias por diversos motivos). Estoy usando algunos de tus consejos en este segundo intento.

miguelon dijo...

gracias por el esfuerzo y tiempo que nos dedicas. sigue asi.
un saludo

A.D.Barbagli dijo...

Muchísimas gracias por esta entrada y por todo el titánico análisis.

Te aseguro que si dirijo esta campaña será en gran parte gracias a ti. Y gracias a ti lo tendré mucho más fácil.

Eres pura fuente de inspiración lovecraftiana. Qué pasada.

Rubén dijo...

Una entrada digna de ser publicada por Chaosium como "Breve, pero completa guía para dirigir las Máscaras de Nyarlathothep". Los consejos me parecen fantásticos, y las imágenes que adjuntas, un lujazo. Anima un montón, y despeja dudas.

Solo espero tener la ocasión de dirigirla!

Héctor dijo...

Da gustico leer la pasión con la que escribes. Ojalá algún día pueda dirigir (o me dirijan) esta campaña!!

Si algún día la dirijo, me guiaré absoluto por tus entradas. Ya te lo digo!