16 de junio de 2023

Estirpe de Dunwich

Pocos juegos de rol he esperado con tanta ansia como este creado por mi buen amigo Enrique Camino, Estirpe de Dunwich es una propuesta tremendamente original que espero que logre abrirse camino entre el panorama rolero actual, porque realmente merece mucho la pena.


Son 210 páginas encuadernadas en cartoné, aunque hago la reseña a partir de la edición digital del juego. Veréis mi nombre entre los probadores del mismo porque participé en unas cuantas partidas con el autor, sobre todo el sistema de juego, que se ha creado expresamente, ha sido sometido a todo tipo de pruebas durante mucho tiempo, yo he tenido el privilegio de dirigirlo también unas cuantas veces, algunas están incluso grabadas, como cuando lo llevé a Churros & Dragons o a New Kids on the Rol.


De hecho para dirigir partidas hice servir las reglas de inicio rápido que tiene Shadowlands en la web del juego (aquí), si sentís curiosidad os recomiendo echarle un vistazo y así veréis si os mola la propuesta del autor o si no es para vosotros.


En la introducción se nos explica lo que es un juego de rol y lo que son los Mitos de Cthulhu, son esas páginas que la mayoría de los lectores habituales de este blog seguramente podrán saltarse sin demasiados problemas.


Y a continuación se nos explica lo que es realmente este juego, sus personajes jugadores serán gente marcada por Yog-Sothoth, humanos que habrán sido tocados por la deidad y que son capaces de dejar que esta se manifieste a través de su cuerpo en forma de poder, por lo que cada uno de ellos contará con una habilidad sobrehumana que le hará ser diferente, el centro de atención en un mundo en que los manchados son perseguidos por diferentes facciones, unos para ayudarles y protegerlos, otros para capturarlos y matarlos o estudiarlos.


A continuación se explica el sistema de juego, como os decía antes es un sistema totalmente nuevo que resulta tremendamente ágil y versátil llevado a mesa, solamente se utilizarán dados de seis caras y si le echáis un vistazo a la ficha (la tenéis en una de las últimas imágenes) veréis que es sencilla, contaremos con poco más que unos cuantos atributos con especializaciones y una manifestación, con eso tendremos más que suficiente para interpretar personajes todo lo complejos que queramos sin grandes complicaciones numéricas ni enormes listas de habilidades, además es un sistema sencillo de entender, quizá lo que necesita un poco de rodaje en mesa es el combate y el uso de las manifestaciones, que como es normal tiene más peculiaridades que el resto de mecánicas, pero en general un sistema muy resultón que funciona a la perfección como motor de este juego de rol.


La creación de personajes también es muy sencilla, repartiremos unos puntos entre los atributos básicos y luego escribiremos especializaciones que nos indiquen en qué es especialmente bueno nuestro personaje, después elegiremos nuestra manifestación y le daremos cuatro retoques finales para dejarlo listo para las partidas, de momento siempre he dirigido con pregenerados, pero vamos, este sistema de creación no me deja la más mínima duda, con él podemos crear cualquier tipo de personaje que se nos pase por la cabeza.


Toda la información hasta este punto del libro está disponible para los jugadores, pero a partir de aquí es información confidencial para el director de juego, se nos habla largo y tendido del mundo de juego, de sus habitantes (organizaciones y criaturas que tienen relación con los Estirpe), y descubriremos muchísimo trasfondo con el que enriquecer nuestras partidas.


Incluyendo un bestiario con las principales criaturas lovecraftianas que podemos ver aparecer por nuestro mundo de juego, se nos insiste en que todo lo incluido en este libro es para que cojamos lo que nos guste y nos encaje con nuestro grupo de juego e ignoremos sin remordimientos el resto, como debe ser.


A continuación encontramos una serie de semillas de aventura y consejos para dirigir con los diferentes estilos que soporta este sistema y esta ambientación, algunos ejemplos son: thriller sobrenatural / investigación arcana, fantasía urbana, superhéroes noir / vigilantes, película de acción, búsqueda de la propia identidad / trauma personal y cazadores de monstruos.


El siguiente capítulo incluye sobre todo consejos para dirigir este juego de rol, cómo llevar a cabo una investigación y la gestión de las pistas, cómo utilizar las manifestaciones, cómo crear nuestros propios escenarios, etc.


Se incluyen también una serie de personajes pregenerados que, para mi gusto, se quedan cortos, afortunadamente tenemos más en la guía de inicio rápido que podemos descargar aquí.


Estos personajes podemos utilizarlos para jugar No a la propuesta 106, un escenario introductorio con el que podemos poner a prueba todo lo aprendido en este libro.


Aquí podéis ver la ficha del personaje jugador, sencilla pero muy resultona, no os he hablado del sistema de vitalidad y heridas por ejemplo, es donde se ve realmente el tono que quiere darle el autor a su juego, un mundo duro en el que la violencia siempre tiene consecuencias, entre eso y que el uso de las manifestaciones nos acercará al umbral y a perder nuestra propia esencia tendremos un juego eminentemente noir en el que los personajes jugadores serán gente atormentada que va de un lío al siguiente intentando no morir en el intento.


En fin, me he divertido muchísimo en todas las partidas que he dirigido y jugado de este juego de rol, y me consta que tanto el autor como la editorial están trabajando en más material para que esto no se quede en un libro básico y que crezca tanto como se merece, entiendo que a partir de aquí gran parte del trabajo va a ser cosa nuestra, de los que lo compramos y lo disfrutamos, veremos si Estirpe de Dunwich logra encontrar su lugar en un momento con tantas posibilidades como es el actual, yo deseo que sí, porque quiero más de esto.



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