Para mí las campañas roleras siempre son los productos más esperados, por eso he acogido con muchas ganas esta Tiempo de cosecha, una campaña para el juego de rol La llamada de Cthulhu que se sale de los estándares a los que estamos acostumbrados últimamente.
Y es que parece que toda campaña que se precie tenga que llevar a los personajes jugadores a dar vueltas alrededor del globo, y esta, por norma general, se desarrolla en la Nueva Inglaterra lovecraftiana, en Arkham y sus alrededores, lo que me recuerda a aquellos viejos tiempos en los que creaba mis propias campañas enlazando los muchísimos escenarios cortos que teníamos ambientados en esta región.
Son 296 páginas a color, encuadernadas en cartoné. Y como viene siendo habitual últimamente, la gente de Edge Studio incluye un código en el libro para que podamos descargarnos gratuitamente la edición digital en DriveThruRPG.
Esta campaña tiene un origen curioso, hace unos años Chaosium formó un grupo de guardianes voluntarios (Cult of Chaos) dispuestos a dirigir partidas de exhibición de La llamada de Cthulhu alrededor del mundo, y A Time to Harvest fue el primer material que entregaron para llevar a mesa, en forma de fascículos.
No sé qué tal resultaría el invento, pero desde luego tiene que ser una campaña que ha sido ampliamente jugada y, por lo tanto, testeada. Que años después se decidieran a darle un lavado de cara y publicarla como un libro de la línea habla muy bien de ella.
El regustillo clásico que tiene esta campaña me encanta, curiosamente hace veinte años me hubiera parecido más de lo mismo, pero hoy en día creo que será muy bien acogida una campaña que tiene como centro neurálgico de los investigadores la Universidad de Miskatonic, de hecho los personajes pregenerados incluidos forman parte de la misma.
Una inocente y rutinaria excursión a Vermont desencadenará en los acontecimientos que llevarán a los investigadores a un viaje cada vez más loco a lo largo de seis episodios.
Como también suele ser habitual últimamente, las estadísticas de toda la campaña son duales, para que podamos dirigirla al estilo más purista de La llamada de Cthulhu, o utilizando Pulp Cthulhu si queremos darle más peso a la acción.
Con la edición digital del juego vienen, además del libro, 14 páginas de mapas, 14 páginas de retratos de los personajes no jugadores y 62 páginas de guía de referencia para el Guardián, donde encontramos también todas las ayudas de juego.
Se incluyen nada menos que diez personajes pregenerados, todos ellos vinculados de una forma u otra con la Universidad de Miskatonic, la mayoría son estudiantes.
El nivel de arte en general es sobresaliente, hay sobre todo unas ilustraciones de los migo que son dignas de enmarcar, ya sabréis a cuales me refiero si habéis ojeado el libro.
Lo dicho, una ráfaga de aire fresco en el universo de las campañas lovecraftianas, una historia local con su toque de costumbrismo que, evidentemente, tendrá altísimas dosis de Mitos de Cthulhu.
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