¡ADVERTENCIA! Esta entrada contiene spoilers
importantes que desvelan la trama de la campaña
Hijos de Nyarlathotep
de
Cultos innombrables, no sigas leyendo a no ser que vayas a dirigirla. Si quieres información
sobre la campaña sin spoilers puedes consultar la foto-reseña que le hice en su día: aquí.
En esta segunda parte del análisis que estoy haciendo de la campaña
Hijos de Nyarlathotep del juego de rol Cultos innombrables vamos
a seguir desgranando las enormes posibilidades que tenemos en las páginas de
este libro, obra de Luis Barbero y de José Lomo, y publicado
como ya sabréis por Nosolorol.
Aprovecho para recordaros que esta campaña la dirigí online en su día, y
aunque no llegamos a finalizarla por azares de la vida sí que llegamos hasta
un punto muy avanzado de la trama, por lo que si tenéis tiempo, paciencia y
ganas podéis echarle un vistazo, empieza
aquí con la creación del culto. Cabe decir que con otro grupo, en mesa, sí
que logramos jugar la campaña completa, por lo que aquí (aunque vaya lento) la
analizaré de principio a fin.
Segunda parte
Hijos de Nyarlathotep: Introducción,
primera parte, segunda parte, flashbacks, ayudas, conclusiones.
En la
primera parte
del análisis llegamos hasta el momento en que los personajes jugadores
consiguen el preciado códice, desde luego el momento en que se hagan con él es
un gran cliffhanger, porque como ya os dije es uno de los principales
hitos de la campaña. De hecho el momento en que ya lo tengan en su poder y
puedan dedicarse a leer sus páginas dará para un buen rato de sacar ayudas de
juego, leerlas y debatir, si es al principio de una sesión de juego mejor que
al final, porque aquí hay mucha chicha.
Vamos a ver, la mayoría de las páginas del códice ya las habrán leído antes de
recuperarlo, no como personajes pero sí como jugadores interpretando a los
Hijos de Nyarlathotep originales mediante los flashbacks de los
que os hablaré en una futura entrada de estos análisis. Por lo que lo
realmente importante es que ahora pueden leer una nueva página, y con ello
tendrán, por primera vez en esta campaña, una misión clara y directa.
Esto es un cambio de rumbo tremendo en la campaña, hasta este punto es muy
abierta en el sentido de que los PJ están investigando sobre varios temas
mientras negocian y se enfrentan con aliados y antagonistas, pero llegados a
esta punto lo ideal es que todo eso quede en segundo plano para que puedan
centrarse en su nueva misión, bueno, lo ideal para los jugadores, porque
evidentemente la consecución del códice no hace que podamos olvidar todo lo
ocurrido anteriormente en la campaña, al contrario, ahora que tienen este
preciado objeto serán el centro de atención (si no lo eran ya) de los
Nuevos Hijos.
Tienes que calibrar cuando y como se enteran las diversas facciones de que los
PJ tienen el códice, si lo han robado del Met aparecerá en las noticias, y si
no han sido cuidadosos será más que probable que sus rostros aparezcan en
televisión ya que habrán sido registrados por las cámaras de seguridad, si la
cosa ha sido más sutil puede que los Nuevos Hijos tarden más en
enterarse de esta noticia, pero cuando lo hagan deberán tomar cartas en el
asunto.
Si los PJ no conocen todavía a Hebert Williams este es el momento
perfecto para que lo hagan, llegados a este punto aproveché para hacer algo
que esta campaña es ideal para hacer, supuestamente los PJ tendrán aliados e
incluso seres queridos en Nueva York, a estas alturas de la historia es más
que probable que los Nuevos Hijos hayan investigado sus vidas y los
conozcan, por lo que secuestrar a algunos seres queridos para hacerles
chantaje puede dar pie a toda una trama secundaria, o a momentos realmente
dramáticos, incluso de tensión entre el grupo si un PJ quiere entregar el
códice a cambio de la vida de un ser querido mientras el resto se niegan, aquí
es muy importante que cada Guardián sepa calibrar hasta dónde puede llegar su
grupo de juego con estos temas, porque hay gente que puede pasarlo realmente
mal e incluso personas que puedan agobiarse o enfadarse con sus compañeros de
juego, siempre está bien hablar fuera de partida después de momentos
especialmente tensos o dramáticos para comprobar si ha gustado a los jugadores
o si para alguno de ellos ha sido demasiado, hasta a nuestras mesas de juego
habituales hay que calibrarlas de vez en cuando, para no incomodar ni molestar
a nadie. Nunca perdamos de vista que el rol debe ser diversión, aunque eso no
sea incompatible con que los personajes jugadores sufran.
Evidentemente si los PJ ceden a los chantajes y se quedan sin códice tendrán
que recuperarlo más adelante, a lo mejor querrán poner en lugar seguro a todas
las personas que les importen e iniciar una guerra abierta contra los
Nuevos Hijos, o a lo mejor son más sutiles, hay tantas posibilidades
que ni me voy a molestar en intentar enumerarlas. Pero sí que os dejaré una
idea al respecto, como me pasa siempre y por culpa de mi mala memoria ya no sé
qué es idea de los autores de la campaña y que surge de mi cabeza, hace tiempo
que me la leí y algunas reflexiones las hago porque recuerdo haberlas tenido
mientras dirigía la campaña, pero vamos que es posible que alguna de estas
ideas que os dejo por aquí estén escritas en el libro.
Una posibilidad nada descabellada es que tarde o temprano el propio
Hebert Williams reconozca que está rodeado de inútiles y necesite la
ayuda de los PJ para cumplir el Gran Plan, esto va siendo cada vez más
factible a medida que vayan cayendo sus aliados, si los miembros más
importantes de los Nuevos Hijos van siendo eliminados por los PJ o
arrestados por las autoridades cada vez será más probable esta alianza,
incluso es posible (y seguramente sería lo ideal) que esta propuesta surgiera
de los propios jugadores, si en algún momento proponen una alianza escúchalos
con atención, porque aunque esta alianza siempre será tensa y complicada es
muy conveniente para el buen funcionamiento de la recta final de la campaña.
Sea como sea el tema de los Nuevos Hijos tiene que finalizar antes de
que la campaña llegue a su punto álgido, como vengo insistiendo todo el rato
escucha con atención los planes de los jugadores e intenta no poner trabas si
tienen buenas ideas, y si además consigues que el enfrentamiento final sea
épico mejor que mejor, que acabar con este tipo de antagonistas siempre es
algo memorable para la mesa de juego, incluso si el culto de los personajes
jugadores tiene una buena potencia de juego no descartéis la posibilidad de
asaltar al culto en su rancho y jugar una verdadera batalla campal, no es lo
más adecuado en este tipo de juegos de rol y yo intentaría evitarlo, pero si
hay ganas desde luego esta es una buena ocasión para sacar la artillería
pesada y hacer buen uso de ella lejos de escenarios donde esto sería más
complicado (como las calles de Nueva York).
Y la misión que tendrán los personajes jugadores a partir de que tengan el
códice será muy sencilla, conseguir unos objetos para llevar a cabo un ritual,
voy a resumir de forma sencilla y rápida los pasos de esta misión, en el mismo
orden en que los ponen los autores en el libro, que cabe recordar que no tiene
por que ser el mismo orden en que se enfrenten los jugadores a estos retos.
Aquí entra en juego una cosa muy importante, los Mitos de Cthulhu van a
hacer acto de presencia por la puerta grande, para lo bueno y para lo malo, de
repente estamos hablando de gules, migos y diversas criaturas lovecraftianas
que pueblan el mundo de juego de los cultistas, ¿son ellos conscientes de
ello? Porque si no lo son debería ser algo trascendente, a pesar de que
evidentemente la campaña trata temas sobrenaturales desde su inicio, aquí es
donde realmente empezarán a ver más allá del velo, y eso nunca debería dejarse
pasar sin más, tratándose de sectarios es más que probable que su culto ya
tuviera alguna relación con criaturas lovecraftianas, si las expones de
antemano todo quedará menos forzado, incluso durante la creación del culto si
estos tienen que tener alguna relación con entidades relacionadas con los
Mitos de Cthulhu propón abiertamente que estos sean los gules o los
migo, ¿por qué no? Eso nos facilitará estos capítulos de la campaña, haciendo
que puedan tirar de contactos del culto en vez de buscar a ciegas.
Porque no nos engañemos, estos capítulos son mas bien vagos, se nos expone una
posibilidad muy sencilla de cómo contactar con los gules y cómo conseguir sus
huesos, pero tal como está escrito es una escena que podemos resolver en un
rato o puede que nos interese alargarlo para darle algo mas de chicha a algo
tan importante como tener encuentros con este tipo de criaturas, no sé, como
siempre dependerá del tipo de culto que tengamos entre manos y de la forma de
actuar de los personajes jugadores, porque a pesar de que evidentemente lo más
sensato será parlamentar y llegar a algún acuerdo no se puede descartar la
infiltración o el enfrentamiento directo, previa investigación de dónde
encontrarles y tal, como no me cansaré de repetir escuchad a vuestros
jugadores e intentad hacer buenos sus planes, igual si se limitan a dormir en
un cementerio sin más no darás con un solo motivo sensato por el que los gules
vayan a hacer acto de presencia, pero si se les ocurre algo mínimamente
ingenioso no dudes en agarrarte a ello para darles la satisfacción de que se
salgan con la suya.
El capítulo de los migo si que tiene algo más de chicha, de aquí podemos sacar
una buena sesión de juego sin duda, lo único malo que le veo es que no pega
con el tono de la campaña para nada, de repente van a viajar al otro lado del
país y se van a ir a hacer senderismo durante días o semanas... es un
escenario que dirigí tal cual está en el libro y que funciona bien a pesar de
que tiene algún deus ex machina de manual, como lo de que los
personajes jugadores sean "abducidos", es algo que no suele funcionar
demasiado bien, pero hay que reconocer que el cliffhanger de que
despierten para ver sus cerebros en tarros es bastante legendario... no sé, a
ver, por una parte puede que al grupo le convenga desaparecer un tiempo de
Nueva York (a estas alturas de la campaña es probable que tengan problemas con
media ciudad), por lo que esta misión les da la ocasión perfecta para hacerlo,
y por otra me gustó lo suficiente todo eso de las simulaciones que dirigí el
capítulo bastante similar a como lo escribieron los autores, y siempre me ha
funcionado bastante bien, esas caras de WTF de los jugadores siempre
satisfacen a un Guardián ansioso de reacciones.
Pero oye, sinceramente, de verdad, estos dos capítulos si tuviera que volver a
dirigir la campaña me los saltaba, intentaría que el culto de los personajes
jugadores tuviera contactos y que estos fueran capaces de conseguir este tipo
de objetos tirando de ellos, es decir, resolver en un par de horas lo que nos
puede llevar un par de sesiones de juego, incluso como os decía antes si el
culto quiere tener contacto con alguna criatura lovecraftiana que sea una de
estas dos y así pueden acceder a lo que necesitan de forma más rápida y
directa.
Un poco lo que hay que hacer con la daga ritual, los autores se limitan a un
párrafo dándonos ideas de donde pueden conseguir los personajes jugadores un
artefacto de este tipo, y eso normalmente será insuficiente, pero tampoco
debería hacer falta gran cosa más que, nuevamente, escuchar a tus jugadores,
seguro que a ellos se les ocurren algunas ideas no muy complicadas de llevar a
cabo, y acabarán consiguiendo una daga con toda seguridad, peeeero eso nos va
a llevar a un buen problema más adelante, ¿el cuchillo con que hacen las
circuncisiones los mohel judios puede considerarse una daga ritual? ¿Y un
cuchillo ordinario mojado en agua bendita de una iglesia católica? ¿Y si la
bendice un sacerdote? Ideas no faltarán, el problema es que el ritual va a
fallar, ¿y cómo van a saber los jugadores que no ha fallado porque la han
cagado con alguno de estos ingredientes? La daga sin duda será el centro del
debate cuando lleguemos a ese momento.
Porque otro gran problema que tiene el grupo a estas alturas de la campaña es
la acuciante falta de tiempo, ¿habéis llevado un calendario? Porque a pesar de
que no parecía importante hacerlo ahora tenemos una fecha límite (la del
eclipse) y por lo tanto las cosas pueden ir de un par de días... ¿Y qué
conseguiremos con eso? Que el grupo se quiera dividir para conseguir los
objetos, en estos casos y teniendo en cuenta que pueden ser escenarios que
ocupen toda una sesión de juego, yo soy muy claro con los jugadores, hay que
hablar las cosas para que nadie esté toda una sesión de juego sin hacer nada,
o ir intercalando ambos escenarios y jugarlos simultáneamente, incluso tenemos
la posibilidad de utilizar pregenerados para que los jugadores cuyos PJs no
están en ese escenario puedan jugar llevando personajes de refuerzo, al final
las posibilidades son ilimitadas y tienes que saber leer qué puede gustar más
en tu mesa de juego, pero intenta siempre que nadie esté mucho tiempo sin
jugar porque eso puede provocar una desconexión que nunca conviene.
Pero vamos al momento crucial, el ritual debería ser el penúltimo gran momento
de la campaña, o antepenúltimo al menos. Que el mismo fracase estrepitosamente
es un coitus interruptus en toda regla, que dejará a tus jugadores con
cara de pasmo. Intenta que esto no se resuelva al final de una sesión de juego
porque es un anti-cliffhanger, dejar la sesión abriendo un gran portal
mola mucho, pero con este ritual fallido no mola nada, no dejes nunca que tus
jugadores se marchen creyendo que la han cagado y se han cargado la campaña.
El problema con la discusión posterior a este intento de ritual es que va a
ser realmente complicado saber qué ha fallado, no sé cómo pueden estar seguros
de que no ha fallado alguno de los ingredientes del mismo, les pueden haber
timado los gules o los migo (o los intermediarios que haya habido en las
transacciones), o la pueden haber pifiado eligiendo un cuchillo que pueda no
considerarse daga ritual, aquí nuevamente hay que apelar a la generosidad del
Guardián para evitar que se pierdan demasiado, puede surgir la idea de volver
a hacerse con ingredientes y esperar al siguiente eclipse pero pocas cosas más
anticlimáticas se me ocurren para una campaña rolera... máxime cuando hay que
esperar seis meses para el siguiente eclipse, por lo tanto tienen que
enterarse sí o sí de lo que ha ocurrido, muchas veces durante una partida de
rol hay brainstormings de los jugadores donde sueltan todo lo que se
les pasa por la cabeza, y casi siempre alguien da con la tecla correcta pero
esa posibilidad se diluye entre las teorías no acertadas que se ponen sobre la
mesa, aquí no deberías permitir que eso ocurra, si algún jugador menciona lo
de las fechas y que el ritual tenía que haberse hecho en el pasado felicítalo
por ello y confírmales que eso es así, porque si no la campaña no avanzará
hacia donde debe.
Si a ningún jugador se le ocurre les puedes ir dando pistas hasta que den con
ello, o si no tirar del deus ex machina de la campaña que en este caso
es Hebert Williams, si es que sigue vivo y en contacto con los
personajes jugadores, por eso os decía antes que en la recta final este hombre
podría ser un aliado poderoso e interesante.
Viajar en el tiempo tiene coste en muchos sentidos, os explicaré cómo lidiamos
nosotros con ellos en una futura entrada de este análisis.
PS: Las imágenes que he utilizado en esta entrada son del libro
Hijos de Nyarlathotep
publicado por
Nosolorol, y son obra de sus respectivos autores: Ricardo Padierne,
Sara Meseguer y Cristián Huertas.
PPS: Por favor, si os resultan útiles este tipo de análisis dejadme algo
de feedback, porque son entradas muy laboriosas y si no le
sirven a nadie no le veo sentido al esfuerzo, gracias.
1 comentario:
Pufff que campañote, qué ganas de poner esto en mesa y dirigirla. Gracias por todo el currazo que te pegas!!
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