Mucho ojo a este escenario para el juego de rol La llamada de Cthulhu, porque no me extrañaría que en poco tiempo este El aullido de las quimeras se convierta en un clásico de esos que todo jugador quiera probar en sus carnes, cada vez me pasa menos lo de leerme una partida y tener ganas de dirigirla inmediatamente, y con este libro, con su premisa inicial, me ha pasado, ya estoy deseando que en alguno de mis grupos falle alguien un día para proponerles darle caña a esto.
Esta pequeña obra de arte ha surgido de la mente de Albert Estrada y la ha publicado Shadowlands, con ilustraciones de Kisama, cartografía de Calmujo y supervisión de Marlock, son 220 páginas y de momento solo lo tengo en digital, aunque si no hay cambios de última hora este próximo viernes llegará a tiendas.
Y uno de los problemas a los que me enfrento a la hora de reseñar esto es que es de esos escenarios de los que no conviene saber nada, porque cualquier spoiler te puede arruinar la diversión, por lo tanto si creéis que tenéis posibilidades de jugarlo dejad de leer y decidle a vuestro guardián de cabecera que os lo dirija, porque creo que lo vais a disfrutar de lo lindo.
Os decía antes que estoy deseando que en alguno de mis grupos de juego habituales falle alguien para sacar a mesa esto, y seguramente esa no sea la fórmula más adecuada, este escenario está pensado para jugarlo con tres personajes pregenerados y se recomienda jugarlo en una sesión, por lo que mis sesiones de apenas tres horitas no me servirán, esto me pide más bien buscar tres jugadores e invitarlos a casa un domingo, jugar mañana y tarde y disfrutar como se merece de lo mucho que tiene que ofrecernos la historia que tendremos entre manos.
Por lo tanto ya veis que a pesar de tener más de 200 páginas esto no es una campaña, ni siquiera una mini-campaña, esto es un one-shot largo, con mucha interacción social y mucha chicha, por lo que igual no es conveniente lo de intentar jugarlo en una sola sesión y es mejor dejar que fluya aunque se vaya a tres o cuatro sesiones, sobre todo si se dirige on-line en sesiones cortas de dos o tres horas.
En esencia los personajes jugadores estarán en la mansión Dewar y allí transcurrirá toda la acción, con un inicio y un final predeterminados la chicha transcurrirá en el sandbox que representa la parte central del escenario, la mansión y sus habitantes esconden muchos secretos, desde luego no va a haber un momento para aburrirse entre sus paredes.
Y si sois guardianes veteranos os puede chirriar lo que he dicho de que el final está preestablecido, ojo porque esto es un descenso a la locura en toda regla, uno de esos escenarios en los que las cosas se van a ir complicando irremediablemente para los personajes jugadores y que, con el paso de las horas, los jugadores entenderán que no van a salir de ahí indemnes, una de esas partidas en las que más vale disfrutar del viaje, porque el destino va a ser aciago.
Hay como una veintena de personajes no jugadores, muchas escenas flotantes y muchas cosas a explorar en la casa, y ese es para mí, como guardián, el principal problema de este libro, hay, en pocas palabras, mucha chicha que tener controlada para un escenario que se tiene que dirigir del tirón, tengo que acabar de leérmelo para ver si me veo capacitado para controlarlo todo, pero espero que sí, que no me abrume la cantidad ingente de material que ha metido aquí el autor...
Las ayudas de juego, ilustraciones, planos y mapas están muy currados, aunque a estas alturas ya nadie espera menos en un libro de esta editorial.
¡Ah! Por cierto, la acción transcurre en la Escocia de la época victoriana, cosa que me alegra especialmente porque son tanto una localización como una época de juego poco explotada, y al estar toda la acción acotada a una mansión no nos hará falta ser grandes conocedores de esta ambientación histórica.
Mamma Mia horroroso el hyoe que provoca ésto...
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