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15 de mayo de 2024

Achtung! Cthulhu - Guía del jugador

Por fin Achtung! Cthulhu en castellano se ha convertido en una realidad, y vista la buena acogida que ha tenido la preventa parece que es un juego que promete ir creciendo durante los próximos años, no creo que veamos traducido todo lo que hay publicado en inglés, pero sí lo suficiente como para que merezca mucho la pena entrar en este juego de rol si nos gusta la ambientación histórica de la Segunda Guerra Mundial y nos gustan los Mitos de Cthulhu.


Esto es obra de The Hills Press a partir del original de la editorial británica Modiphius, este primer libro es la Guía del jugador y tiene 190 páginas a color, de momento solo tengo la edición digital, es cuestión de tiempo que esto salga en formato físico y llegue a tiendas, de hecho os dejo al final unas imágenes que demuestran que los básicos están muy muy cerca...


El juego ha salido vía preventa y se han desbloqueado seis escenarios cortos y el inicio de la traducción de la primera campaña, por lo que por ahora ya tenemos suficiente material como para empezar a dirigir este juego y en cuestión de unos meses llegará la primera campaña, si queréis saber de qué irá os remito a la reseña que le dediqué a su edición en inglés, la tenéis aquí. Y ya que he tenido ocasión de leer y probar este juego en inglés, voy a intentar hacer una foto-reseña bien completa, en la que os hablaré de la ambientación y del sistema de juego, si ampliáis las imágenes y leéis el texto tened en cuenta que están extraídas de la primera versión que nos pasó la editorial a los que participamos en la preventa, nada más finalizar la misma, se nos advirtió de que falta corrección y revisión del texto, por lo que seguramente quede alguna que otra errata que será corregida de caras a la edición definitiva.


En el primer capítulo se nos hace una breve introducción precisamente a esos dos elementos, ambientación y sistema de juego, y es en este segundo capítulo cuando se nos habla más largo y tendido de la Guerra Secreta que protagonizarán los personajes jugadores en este juego de rol, como os decía al principio aquí vamos a vivir aventuras en una Segunda Guerra Mundial con elementos lovecraftianos. Los protagonistas de nuestras aventuras pertenecerán a la Sección M, una agencia ultrasecreta del MI6 británico, y aquí se habla de esta gente y de algunos aliados y antagonistas: Majestic, El Sol Negro, la Nachtwölfe, los mi-go y los profundos. Cabe recordar que este libro es la Guía del jugador, y por lo tanto toda la información que tenemos en sus páginas está destinada a los jugadores, la información extendida sobre estas organizaciones la tenemos en la Guía del director de juego. Para mí con esta Guía del jugador y algunos escenarios cortos tenemos más que suficiente para empezar a darle caña a este juego de rol y para jugar durante mucho tiempo, incluso para dirigir campañas, y, siempre en mi humilde opinión, la Guía del director de juego sigue siendo un libro opcional, al final ahí aprenderemos mucho lore de esta ambientación y nos enseñarán a crear mejor escenarios y a sacarle más provecho a los publicados, pero todas las herramientas necesarias para llevar el juego a mesa están en este libro.


El siguiente capítulo nos explica el sistema de juego, precisamente en la edición anterior de este juego de rol una de las cosas que más me costaron a la hora de dirigirlo era su sistema D100, creo que en aquella ocasión salieron ganando los que llevaron el juego a mesa con Savage Worlds, ya que es un sistema de juego más pulp y que encaja mejor con la acción que encontramos en este juego de rol, y yo diría que con el 2D20 lo han clavado, es un sistema que siempre me ha funcionado muy bien y que me ha hecho pasar grandes momentos en la mesa de juego. En esencia es un sistema que consiste en tirar 2D20 y sacar por debajo de lo que sumen el atributo y la habilidad que tengamos que utilizar, todos los dados que saquen por debajo o igual serán considerados éxitos y tendremos que igualar con éxitos la dificultad que ponga el director de juego a la acción que estemos realizando, es una base muy sencilla a la que hay que sumarle que podemos comprar más dados para incrementar nuestras posibilidades, y que los éxitos que saquemos por encima de la dificultad los podremos utilizar para hacer auténticas virguerías. Los puntos de inercia y los de fortuna, las verdades y las complicaciones, el sistema está repleto de herramientas que nos ayudarán a tener escenas realmente épicas, dignas de las mejores películas de acción, aunque esto también supone una administración de recursos que hace que haya un metajuego la mar de interesante, porque cuando los jugadores gastan puntos de inercia para aumentar sus posibilidades estos van al director de juego, que a su vez podrá utilizarlos para complicar las cosas y mejorar a los antagonistas, lo que hace que realmente haya escaladas de tensión epiquísimas.


Obviamente es un juego de rol que tiene una esencia pulp y en el que fácilmente va a haber acción, todos sabemos que en otros juegos de rol lovecraftianos si llega la acción es que algo ha salido realmente mal y que las cosas van a complicarse mucho, aquí seguramente tampoco sea algo a buscar activamente, pero suele ser algo difícilmente evitable en ciertas ocasiones (no en vano estamos en un entorno bélico), por lo que el capítulo dedicado al combate es extenso y está lleno de detalle. Quizás lo que más extraño se nos pueda hacer al principio es el uso de zonas que marcan la distancia entre distintos elementos de un mismo combate, un sistema algo abstracto al que hay que aprender a sacarle el jugo y que junto a una iniciativa también abstracta (en la que director de juego y jugadores van alternando iniciativas pero en el que no está establecido quién actúa primero y quién después) hacen que tengamos cierto metajuego que le viene muy bien a los amantes de la táctica (que actúe primero el que tenga más probabilidades de éxito para que genere éxitos sobrantes que se convierten en inercia, así los que actúan a continuación podrán gastarlos para a su vez incrementar sus posibilidades de éxito). Todo esto dividido en acciones menores (apuntar, mover, preparar, usar objeto), acciones mayores (atacar, ayudar, correr, crear una verdad, estabilizar, lanzar, pasar, prueba de habilidad, reaccionar, recuperar el aliento) y acciones gratuitas (cuerpo a tierra), aderezado con un sistema de estrés y heridas muy resultón (los ataques provocan estrés y cuando acumulas cierto estrés recibes una herida, lo que en la práctica se reduce a que no todos los disparos provocan heridas que se carguen la verosimilitud de que alguien pueda seguir corriendo con un tiro en la pierna, como pasa en tantos otros juegos de rol) y acabado de redondear con los maravillosos puntos de inercia, que nos permitirán hacer todo tipo de virguerías durante la acción. Estamos ante un sistema de juego que yo diría que es más completo que complejo, y a pesar de que requiere de cierto aprendizaje porque tiene muchas peculiaridades, os aseguro que cuando te acostumbras a él funciona muy bien, la esencia del mismo está en la gestión de los recursos, los puntos de inercia deben fluir y los de fortuna hay que utilizarlos sabiamente, porque nos van a ayudar mucho a construir historias memorables.


A continuación aprenderemos a crear personajes jugadores, nuevamente no es un sistema especialmente rápido porque tiene mucho detalle, para que os hagáis una idea, un grupo de cuatro jugadores puede tardar alrededor de dos horas en tener todos los personajes jugadores listos, porque hay mucha tela que cortar. Empezaremos eligiendo arquetipo, nacionalidad y trasfondo, cada elemento nos irá dando diferentes bonificadores a los atributos, habilidades, especialidades, talentos, verdades, etc., cabe destacar que casi todo puede tirarse al azar si queremos, aunque obviamente también se puede elegir lo que más nos convenga para construir al personaje que queramos. También se nos habla aquí de cómo se consiguen los puntos de experiencia tras las misiones y cómo se pueden gastar para hacer evolucionar a los personajes jugadores.


En el siguiente capítulo encontramos los talentos, este seguramente sea el elemento de la creación del personaje que hará más único al nuestro, son, en esencia, cosas en las que el personaje es especialmente bueno y en las que tendrá cierta ventaja mecánica o narrativa durante las misiones. Vamos, que aunque en un grupo de juego tuviéramos por ejemplo dos médicos o dos infiltradores si no se cogen los mismos talentos serán personajes perfectamente distinguibles durante las partidas.


En herramientas del oficio encontramos todo lo que necesitamos saber sobre las armas y el resto del equipo que pueda ser útil durante las misiones, desde multitud de tablas de armamento hasta reglas para sus diferentes peculiaridades. Me gusta la manera en que los autores han sabido solucionar problemas que suelen ser tediosos en este tipo de juegos, como el uso de la munición o la gestión del equipo, aquí tenemos una serie de kits que incluyen todo lo necesario para ciertas situaciones, sin que tengamos que detallar todo lo que llevamos (kit de mecánico o kit de medicina por ejemplo), además antes de cada misión habrá una especie de presupuesto por jugador que con un sencillo sistema de restricciones permitirá adquirir el equipo más adecuado.


Otro elemento importante en un entorno bélico son los vehículos, cómo se pilotan o cómo se utiliza su armamento serán cosas muy importantes en ciertas misiones, y aquí encontramos mucho detalle al respecto, además de multitud de vehículos reales de cada una de las facciones.


Y todo juego de los Mitos de Cthulhu que se precie tiene que contar con un capítulo dedicado a la magia, aunque aquí no es tan gratuito como en otros juegos, porque evidentemente el interés de los nazis por el ocultismo es bien conocido y, seguramente, la Sección M existe para contrarrestar este interés, o para evitar que esos peligrosos objetos arcanos caigan en malas manos... y una de las cosas más interesantes de este juego es precisamente que la magia puede estar en manos de cualquier facción, es decir, que puedes crear un personaje jugador que sepa hechizos de buen principio, para lo bueno y para lo malo.


A continuación los autores nos dan toda la información que un jugador puede necesitar sobre cómo están las cosas en Europa durante la época de juego, las diferentes facciones que están en guerra y lo que hace la gente durante el conflicto, para que tengamos una base de conocimientos para movernos por el entorno de juego sin andar preguntando todo el rato.


Y por último tenemos fichas de todo tipo de aliados y de animales, para que los jugadores tengan ejemplos de la gente que va a estar a su lado y de cosas mundanas que pueden encontrarse a lo largo de sus aventuras, obviamente aquí no hay antagonistas ni criaturas lovecraftianas, eso queda para la privacidad del director de juego.


Aquí podéis ver la ficha del personaje jugador, dos hojas a las que añadiríamos una tercera en caso de que el personaje tenga magia.


En fin, un juegazo al que le estoy dando mucha caña últimamente y que me alegra muchísimo que podamos disfrutar en castellano, espero con ansia la campaña de Atlantis para llevarla a mesa y ojalá no sea lo último que veamos publicado en nuestro idioma para este gran juego de rol.


PS: Estas fotografías son de hace poco más de una semana, cogidas de las redes sociales de The Hills Press.




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